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Mike Portnoyz.
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Centro di addestramento
Come in tutti i villaggi Ninja, i Sensei aiutano i loro studenti a sviluppare le loro tecniche personali. L'idea viene dallo studente, ma senza il maestro è difficile perfezionare una tecnica.
Ecco il modulo di richiesta.CITAZIONENome PG:
Grado Ninja:
Link Scheda PG:
Tecnica riservata a: (inserire villaggio, se stessi, o tutti i villaggi)
Nome tecnica (stat richieste)
Tipo: (Ninjutsu/Taijutsu/Genjutsu/Innata)
Focus: (offensiva, difensiva... ecc)
Sigilli:
Descrizione:
Componenti:
- Componente 1 (x punti): descrizione componente 1
- Componente 2 (x punti): descrizione componente 2
...
Apprendere le tecniche personali
Potete richiedere tecniche valide solo per voi, per un intero villaggio o per tutti i villaggi, basta che lo specifichiate nella richiesta.
E SI, potete fare tecniche sull'innata.
Richiedetele con il modulo indicato qui sopra.
Avete a disposizione solo DUE addestramenti al mese, dove per addestramento si intende la semplice richiesta di apprendere una tecnica (non dovete ruolare).
Avrete tre tentativi per ogni addestramento, la prima proposta, a cui seguirà la correzione dello staff, e altre due proposte di modifica. Dopo la terza correzione, se inadatta la tecnica vi verrà semplicemente negata, e dopo due addestramenti dovrete aspettare al mese successivo.
In breve, potete apprendere al massimo due tecniche al mese, e avete tre tentativi per ciascuna.
Dettagli tecnici
Prezzo: gli addestramenti sono gratuiti.
Tipo: Potete richiedere tecniche di qualsiasi scuola desiderate, comprese tecniche riguardanti l'INNATA.
Consumo: Basso per ogni punto speso ad eccezione del primo, se viene speso un solo punto si consumerà Bassissimo. Modificabile tramite bonus.
Nel caso delle tecniche Aura invece il consumo è Bassissimo x turno per ogni punto speso.
Sigilli: Uno per ogni due punti spesi fino al quarto punto, da quello in poi uno per ogni punto speso (con 5 punti, 3 sigilli, 6 punti 4 sigilli ecc). Modificabili tramite bonus. I TAIJUTSU non richiedono sigilli, e la tecnica si considera Taijutsu solo quando agisce entro 3 metri dall'utilizzatore (o in alternativa, si corre verso l'avversario finchè non si è a portata ravvicinata per poi eseguirla).
Upgrade: E' possibile richiedere di spostare una tecnica dal grado a cui la si è appresa ad un grado maggiore, sfruttando quindi i punti in più che si rendono disponibili per renderla più potente. Lo slot vuoto rimasto al livello precedente permetterà di creare una nuova tecnica a quel grado.
Focus Tecnica
Per semplificare le proposte di tecnica dove tutti sembrano ampiamente confusi, abbiamo deciso di schematizzarle nel modo più semplice possibile.
La prima cosa che dovete specificare nella vostra tecnica è il focus, cioè lo scopo della tecnica stessa.
Le tecniche possono avere al massimo DUE focus, esclusi i casi Trappola, Ambientale e Aura.CITAZIONEOffensiva Finalizzata a infliggere danni, qui sono comprese le tecniche che aumentano potenza e velocità SOLO durante l'attacco
Difensiva Finalizzata a difendere sè stessi o anche eventuali compagni, qui sono comprese le tecniche che aumentano resistenza SOLO durante la difesa
Diversivo Finalizzata a distrarre per fuggire o colpire con più facilità, qui sono comprese le tecniche che riducono stat avversarie o che creano costrutti che non siano trappole
Trappola: La tecnica ha un lungo periodo di preparazione e serve a piazzare una trappola a possibili nemici (utile in missione, difficile da mettere in atto in duello)
Ambientale: La tecnica ha un lungo periodo di preparazione e serve a modificare nel limite del possibile le condizioni ambientali (utile in terreni scomodi)
Aura: La tecnica modifica per un certo periodo di tempo e consumando tot chakra per turno le condizioni dell'utilizzatore per più turni
Componenti Tecnica e punti
Una volta che è stato specificato il FOCUS che si vuole, se ne dovranno definire le componenti, e infine la descrizione della tecnica stessa.
Le componenti sono degli "elementi riassuntivi" che fanno capire quali punti di forza abbia la tecnica, così da permettere di dedurre il consumo con facilità e a capire se la tecnica è disponibile per un certo grado.
A ogni grado è possibile imparare un certo numero di tecniche personali di quel grado, spendendo AL MASSIMO punti indicati nella tabella a seguire.
Saliti di grado, si potrà apprendere un certo numero di tecniche nuove nel grado acquisito, il numero è specificato sempre nella tabella a seguire.
Se ad esempio da Genin si apprendono due tecniche, una volta passati a Chuunin quelle due tecniche restano come sono e se ne può richiedere una nuova di grado Chuunin, passato a Jonin le tre tecniche precedenti rimarranno come sono e si potrà chiedere una nuova tecnica da Jonin e via così fino al rango di Kage. Il massimo di tecniche personalizzate disponibili (ottenuto a Kage) è 9.
Naturalmente queste tecniche riempiono gli slot destinati alle tecniche avanzate (a meno che siano tecniche di innata).AddestramentiGrado Punti utilizzabili x tecnica Tec. a questo grado Genin 3 2 Chunin 5 1 Jonin 7 1 Jonin lv.2 8 1 Sp. Jonin 10 2 Kage/Sennin 12 2
Lista Componenti
Ogni componente vale i suoi punti e può richiedere certe stat. Le stat richieste andranno poi nel titolo della tecnica, senza le stat richieste non sarà possibile utillizzarla (ma potrà essere già sviluppata). Le stat richieste dai vari componenti sono cumulative.
Tuttavia per quanto riguarda i punti Jutsu, si vada prima a riempirli con caratteristiche di altro tipo, e si controlli poi se aggiungendo i danni non si va a sforare (esempio se si ha 3 punti in rapidità sarà richiesto 30 in jutsu, quindi se si ha 30 jutsu e 10 potenza si può spendere al massimo 1 punto in colpo singolo. Se si ha 40 jutsu e 10 potenza si possono spendere invece 2 punti, e via così)SPOILER (clicca per visualizzare)Danno ed area di effetto
I danni complessivi che la tecnica può produrre e il modo in cui lo fa. Non cumulabili, se ne può avere solo uno per tecnica.Punti spesi Effetto 0 + x Colpo singolo: Danno Basso per il primo ed il secondo punto speso. Danno Medio-Basso per ogni punto speso dal terzo in poi.
Richiesto: Somma tra potenza e jutsu superiore a [10 x punto speso]1 + x Colpi multipli leggeri: Danno Basso per colpo (nel caso in cui l'avversario possieda resistenza superiore alla potenza dell'utilizzatore il danno viene dimezzato); la formula pot-res va applicata una sola volta, indipendentemente dal fatto che vadano a segno uno o più colpi. Due colpi per ogni punto speso dopo il primo. I colpi vengono eseguiti in sequenza, la possibilità di colpire va valutata un pò sul momento, un avversario sotto barriera potrebbe evitarli tutti, un'altro potrebbe subirne uno e poi riuscire ad allontanarsi ecc.
Richiesto: Somma tra potenza, jutsu e velocità superiore a [20 x punto speso]3 + x Colpi multipli pesanti: Danno Alto per colpo (nel caso in cui l'avversario possieda resistenza superiore alla potenza dell'utilizzatore il danno viene dimezzato); la formula pot-res va applicata una sola volta, indipendentemente dal fatto che vadano a segno uno o più colpi. Due colpi per ogni punto speso dopo i primi tre. I colpi vengono eseguiti in sequenza, la possibilità di colpire va valutata un pò sul momento, un avversario sotto barriera potrebbe evitarli tutti, un'altro potrebbe subirne uno e poi riuscire ad allontanarsi ecc.
Richiesto: Somma tra potenza e velocità superiore a [20 x punto speso]2 + x Colpi ad area: Danno Medio per ogni punto speso dopo i primi due. Un colpo singolo che coinvolge un'area piuttosto larga. Rientrano in questa categoria attacchi con almeno una dimensione superiore a un metro (raggi, sfere, ecc). Di base può essere una sfera di diametro un metro o tante sfere sparse in un area larga (il danno sarà sempre contato come un singolo colpo preso in pieno e non moltiplicato per ogni sua parte), può essere proposta una forma e dimensione differente e a discrezione dello staff sarà valutato quanti punti aggiungere.
Richiesto: Jutsu superiore a [15 x punto speso]
Genjutsu
Queste regole sono anche spiegate in Rotoli del Cielo (qui sono riassunte)
Tener presente che il raggio di base di un genjutsu è 20m.
Un genjutsu più è complesso ed avanzato, più presenta bonus automatici:
- Se richiede per essere effettuato il solo contatto fisico ottiene un Bonus del 10%
- Se colpisce solo una persona ottiene un Bonus del 10%
- Ogni 25 punti jutsu vi è un bonus automatico del 5%Punti spesi Effetto x Danno da shock psicologico, Danno FISSO pari a Basso per ogni punto speso (tecnica che agisce su un solo bersaglio)
Richiesto: Jutsu 10 per punto speso2+x Danno da shock psicologico, Danno FISSO pari a Medio per ogni punto speso dopo i primi due (tecnica che agisce su più bersagli, di base 3)
Richiesto: Jutsu 15 per punto spesox Aumento bersagli: 1 obiettivo extra x ogni punto speso; dal terzo punto in poi gli obiettivi extra diventano 2 x punto speso.
Richiesto: Jutsu 10 per punto spesox (max 4) Aumento distanza: 5 metri extra per ogni punto speso.
Richiesto: Jutsu 10 per punto speso
Riduzione/potenziamento stat
Ridurre certe stat costa meno che ridurne altre poichè hanno più rilevanzaPunti spesi Effetto x Riduzione del 5% di una statistica per ogni punto speso. Non riducibiili punti jutsu o innata.
La durata base del malus è di 2 turni, può essere allungata di un turno spendendo un altro punto aggiuntivo, o di due turni spendendo due punti aggiuntivi.
Il malus sulla velocità ha effetto dimezzato (2.5% di riduzione per punto speso).
Richiesto: Jutsu superiore a 10 per punto spesox Potenziamento del 5% di una statistica per ogni punto speso. Non aumentabili punti jutsu o innata.
La durata base del malus è di 2 turni, può essere allungata di un turno spendendo un altro punto aggiuntivo, o di due turni spendendo due punti aggiuntivi, questa componente si usa per le tecniche Aura.
Il bonus sulla velocità ha effetto dimezzato (2.5% di aumento per punto speso). Oltre i cinque punti è richiesto un consumo Basso di attivazione.
Richiesto: Jutsu superiore a 10 per punto speso
Vantaggio tattico
Questa componente è libera all'interpretazione e viene valutata di volta in volta dallo staff, rappresenta i possibili vantaggi tattici che la vostra tecnica può dare. I punti spesi possono spaziare da 1 a 8 in qualsiasi modo, lo schema qui riportato è solo indicativo
Richiesto: Jutsu 10 per punto spesoPunti spesi Effetto 1-2 Leggero vantaggio tattico, la tecnica può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata 2-4 Mediocre vantaggio tattico, può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata, può distrarre anche più di una persona 4-6 Grande vantaggio tattico, può permettere di evitare una brutta situazione o rendere un attacco molto più facile da portare a segno 6-8 Decisivo vantaggio tattico, ha un ruolo chiave in certe determinate azioni di battaglia
Costrutto/creazione
Quando la tecnica comprende il fatto di creare qualcosa e i vantaggi che quella cosa comporta. Da usare come riferimento anche per le TRAPPOLE.
Richiesto: Jutsu 13 per punto speso.Punti spesi Effetto X Ad ogni punto speso si può aggiungere 20 punti vita o 10 punti resistenza alla propria creazione, bilanciandola a piacimento. Da tenere in conto che ogni punto speso aumenta il Jutsu richiesto di 20, servirà quindi molta maestria per un costrutto particolare. Se il costrutto può muoversi o ha altre peculiarità, i punti di troppo andranno in Vantaggio tattico.
Rapidità
Componente per ridurre i sigilli da eseguire
Utilizzare questa componente impedisce di usare la componente PERFEZIONE.
Richiesto: Jutsu 10 per punto speso.Punti spesi Effetto x Per ogni punto speso dopo il primo, si può togliere un sigillo per evocare la tecnica, fino anche ad avere tecniche utilizzabili SENZA sigilli. I punti spesi in questa componente non sono contati per il numero di sigilli necessari a evocare la tecnica.
In alcuni casi la riduzione sigilli potrebbe essere negata dallo staff, qualora crei un vantaggio tattico letale o troppo imponente.
Perfezione
Riduzione del consumo di Chakra
Utilizzare questa componente impedisce di usare la componente RAPIDITA'.
Richiesto: Jutsu 10 per punto speso.Punti spesi Effetto x (max 4 min 2) La tecnica richiede un basso in meno (bassissimo se si tratta di taijutsu) per ogni punto speso dopo il primo. I punti spesi in questa componente non sono contati per il calcolo del consumo.
Nel caso delle auree verrà tolto un bassissimo x turno.
Edited by Ryuk* - 1/8/2014, 14:16. -
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Provo subito a proporne 2 di livello minimo, ossia livello genin. CITAZIONENome PG: Shikaku Nara
Grado Ninja: Jonin lv2
Link Scheda PG: http://narutosprint.forumcommunity.net/?t=28033454
Tecnica riservata a: me stessoCITAZIONENome tecnica: Empatia Ombrosa
Tipo: Kinjutsu (Innata)
Focus: Aura
Sigilli: //
Richiede: Combattere alla Cieca (di qualsiasi livello); Manipolazione dell’Ombra Livello 3
Descrizione: Questa non è altro che uno sviluppo dell’abilità Combattere alla Cieca. Infatti l’utilizzatore, mediante una conoscenza elevata della propria innata, ha sviluppato un sesto senso che gli permette di individuare l’esatta posizione delle ombre di tutti gli oggetti animati (animali e persone) anche tenendo gli occhi chiusi, purché siano nel limite visivo concesso dall’abilità.
Componenti:
- Componente 1 (1 punti):
Leggero vantaggio tattico, la tecnica può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata
[Consumo: Basso x turno]CITAZIONENome tecnica: Occultamento del Killer (Ninjutsu: 20)
Tipo: Ninjutsu
Focus: Aura
Seal: Tigre (da effettuare solo quando si attiva la tecnica)
Richiede: Chakra Sensing (di qualsiasi livello)
Descrizione: Grazie ad una grande conoscenza del chakra il ninja è in grado di celare la propria presenza minimizzando il flusso di energia all’interno del proprio corpo e formano una sorta di barriera attorno allo stesso. Emettendo costantemente dai propri punti di fuga del chakra, è possibile creare una sorta di velo che isola il ninja. In questo modo gli odori che emette (come ad esempio la sudorazione) rimarranno contenuti nello strato di chakra, rendendo di fatto il ninja non rintracciabile mediante l’abilità Olfatto Sviluppato. Al contempo il ninja minimizzerà lo scorrere del chakra all’interno del proprio sistema circolatorio e mediante il velo sopra citato riuscirà a non farsi rintracciare dai ninja aventi l’abilità Chakra Sensing poiché porterà il proprio livello di energia al pari di quello degli altri elementi presenti in natura. Per minimizzare il flusso del chakra occorre qualche secondo di preparazione dopo aver effettuato il seal e soprattutto il ninja utilizzatore non dovrà effettuare azioni troppo faticose che comportano un dispendio di energie troppo elevato. Ciò si traduce con il fatto che mentre si utilizza questa tecnica non si potrà fare un uso elevato di chakra (massimo è possibile utilizzare un quantitativo di chakra pari Medio-Basso per turno; scalare dalla propria riserva un quantitativo maggiore x turno renderà inutile questa tecnica).
Utile soprattutto per missioni di spionaggio.
Componenti:
- Componente 1 (2 punti):
Mediocre vantaggio tattico, può aiutare nel portare a segno un attacco o una schivata, può distrarre anche più di una persona
[Consumo: Basso x turno]
Comunque io sono ancora contrario allo schema XD, fateci caso, tutte le tecniche di livello genin praticamente si eseguono con un solo seal mentre sappiamo bene che sono pochissime le tecniche che si eseguono con 1 seal. La maggior parte ne necessitano dai 4 ai 10, salvo eccezioni.
E addirittura alcune tecniche genin, con l'apposito miglioramento potrebbero non consumare nulla di chakra e questo non è possibile..
E per finire permane quel problema che avevo fatto presente x le tecniche raiton..
Edited by mrxxx - 15/10/2010, 21:30. -
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dio mio , voglio proporre una tecnica ma è davvero un casino . -
Mike Portnoyz.
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Prenditi il tuo tempo ghost... Non è un casino è una cosa molto ordinata. Però non è un due piu due ci vuole un attimo di lavoro per mettersi giù e fare le cose bene :3
Mrxxx ti ricordo che le tecniche di basso rango normalmente hanno pochi sigilli, e quelle altre ne hanno tanti quindi non capisco la critica.
Per la tecnica che hai proposto mi sta scoppiando la testa a pensarci ma effettivamente se contiamo SOLO PER LE COSE ANIMATE funziona, come hai specificato. Bisogna anche specificare che dev'esserci una fonte di luce e l'utilizzatore, prima di usare la tecnica, deve avere memorizzato in che direzione è.
Se uno ti prende e ti fa roteare dandoti un superpugno col loto potresti perdere il riferimento.
Per la cosa degli elementi, ci penseremo più avanti XD
Ora però devo fare una correzione perchè oggi ho aumentato di 1 i punti disponibili per ogni grado e ora non quadrano più i conti. Cambio il vantaggio tattico mettendo che può essere messo da 1 a 8 a seconda di quanto varia senza impostazioni fisse.
Questa tecnica però secondo me è da 4 punti di vantaggio tattico perchè ti da la salvezza ad un innata che nel caso la vista sia compromessa non potrebbe fare assolutamente niente, e per un manipolatore è l'arma principale.
E' una tecnica genialissima che disintegra un tuo punto debole, non mi sembra da UN punto di vantaggio tattico lieve.
La seconda è perfetta così com'è se vuoi puoi già aggiungertela. Si direi che tolgo l'obbligazione di riempire tutti i punti e lo lascio semplicemente come "tetto massimo".
La limiterei però a sconfiggere chakra sensing di livello 1, essendo una tecnica da Genin.. -
.CITAZIONEPer la tecnica che hai proposto mi sta scoppiando la testa a pensarci ma effettivamente se contiamo SOLO PER LE COSE ANIMATE funziona, come hai specificato. Bisogna anche specificare che dev'esserci una fonte di luce e l'utilizzatore, prima di usare la tecnica, deve avere memorizzato in che direzione è.
Se uno ti prende e ti fa roteare dandoti un superpugno col loto potresti perdere il riferimento.
Perchè deve esserci una fonte di luce??
L'abilità combattere alla cieca permette già di suo di tenere d'occhio il mio avversario..
Come hai detto forse dovrei solo aggiungere che se subisco un danno superiore a Medio perdo la concentrazione necessaria per mantenere la tecnica attiva e dovrò impiegare diversi secondi per potermi concentrare al meglio e ritrovare di nuovo la posizione dell'ombra nemica... -
Mike Portnoyz.
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Eh ovvio che l'udito ti fa sapere dove sono gli oggetti, ma le ombre hanno una direzione a seconda di dove si trova la fonte di luce.
Se non sai la direzione da cui arriva la luce non puoi dedurre dove si trovano le ombre, puoi solo sapere che "stanno più o meno li".
Ma per quello mica ti serve una tecnica, già lo sapevi che l'ombra sta piu o meno sotto ai piedi del tuo avversario, ma se ti ricordi la direzione del sole puoi sapere in che direzione si allunga e andarla a prendere pure da accecato. Chiaro no?
La tecnica è in sostanza un grosso sforzo mentale di calcolo aiutato dal Chakra.
Per definirla come un radar assoluto si dovrebbe azzardare parecchio! Almeno 5 - 6 punti di vantaggio tattico direi. Ora espando la categoria perchè in effetti preferirei che fosse più allargabile.
Nel caso non ci sia nessuna fonte di luce penso sia tutto ombra. Non ho idea di come si regoli l'innata in quel caso.
Edited by Mike Portnoyz - 16/10/2010, 00:36. -
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Sono d'accordo con Mike. Nella prima tecnica è essenziale specificare il bisogno di avere una fonte di luce e che l'utilizzatore ne memorizzi la posizione..
Vantaggio tattico - 4 punti ci starebbe bene
Per la seconda sono d'accordo anch'io ad assegnarla, magari preciserei solamente che un consumo di chakra superiore al tetto massimo interrompe immediatamente la tecnica, e quindi il velo isolante. -
DarkBlazer.
User deleted
Propongo le mie tre tecniche personali in modo che siano in linea con il nuovo sistema. Credo di poterle postare tutte e tre, dato che mi sono già state convalidate e si tratta solo di ritoccarle secondo il sistema
BackupSPOILER (click to view)Cursed Seal of Thunder: Right Hand of Destruction
SPOILER (clicca per visualizzare)
(Segno Maledetto del Tuono: Braccio Destro della Distruzione)
Tipo: Ninjutsu/Tajutsu
Sigilli: 1(a scelta)
Descrizione: Tecnica che utilizza il chakra extra dato dal segno maledetto per portare un attacco devastante, difatti questa tecnica può essere utilizzata solo a segno maledetto attivo. Bisognerà concentrare una grossa quantità di chakra elettrico sul segno maledetto impresso sul palmo della mano destra, per poi rilasciarlo su di una superficie tramite il contatto. La tecnica utilizza il principio di carica e scarica di una corrente elettrica, il braccio del ninja si caricherà di chakra elettrico durante il tempo in cui le mani permangono serrate nella posizione magica scelta. La carica può essere interrotta in qualsiasi momento per poi scaricare il chakra elettrico sul bersaglio. Maggiore sarà la durata del caricamento, maggiore sarà la potenza del colpo.
-Terzo Grado (Carica di 1 secondo)
Consumo Medio. La scarica a contatto con il corpo umano provocherà ustioni lievi più un danno totale pari ad un consumo Alto. Al contatto con materiale non metallico(Legno, Roccia) provocherà una crepa di piccole dimensioni.
-Secondo Grado (Carica di 3 secondi)
Consumo Alto. La scarica a contatto con il corpo umano provocherà ustioni medio-Gravi più un danno totale pari ad un consumo Elevato. Al contatto con materiale non metallico la scossa sortirà un effetto distruttivo, unito alla potenza del pugno, distruggendo bersagli di spessore non superiore al mezzo metro. Il colpo che avrà come bersaglio l'acqua si propagherà in moto circolare con raggio di 2 metri, avendo effetto stordente sui bersagli ma senza provocare danni [un turno di stordimento].
-Primo Grado (Carica di 5 secondi)
Consumo Elevatissimo. La scarica a contatto con il corpo umano provocherà ustioni Gravissime più un danno totale pari ad un consumo Elevato+Medio, più un effetto stordente per un turno[tutte le stat -10%]. Al contatto con materiale non metallico la scossa sortirà un effetto distruttivo, unito alla potenza del pugno, distruggendo bersagli di spessore non superiore al metro. Il colpo che avrà come bersaglio l'acqua si propagherà in moto circolare con raggio di 6 metri, avendo effetto stordente sui bersagli ma senza provocare danni [un turno di stordimento].
[Consumo: Variabile]
Cursed Seal of Thunder: Bushin Kawarimi no Jutsu
SPOILER (clicca per visualizzare)
(Segno maledetto del Tuono: Tecnica della Moltiplicazione Sostituitiva)
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale (molto veloce)
Tipo: Ninjutsu
Descrizione: Il funzionamento di questa tecnica sfrutta i principi della Kage Bushin no jutsu e della Tecnica Base della Sostituzione. Dopo aver eseguito correttamente una Kage Bushin e mentre sono presenti almeno una delle copie così create, sarà possibile tramite un movimento accelerato usando il chakra elementale del tuono sostituirsi con una delle copie senza che l'avversario si renda conto di un eventuale sostituzione. Il movimento è molto rapido proprio come una sostituzione, e consente di cambiare rapidamente posizione senza che l'avversario se ne renda conto. Mentre il vero ninja chiuderà sigilli, tutte le copie ne imiteranno il movimento, in modo da non rivelare la posizione del vero ninja. Tuttavia sulla copia e sul vero utilizzatore si creeranno delle piccole cariche elettriche, inoltre la tecnica non può niente contro attacchi portati con una velocità superiore a quella dell'utilizzatore del 30%.
[Consumo: Medio-Basso; Consentito uno spostamento per turno e 4 per scontro]
Jiongu: Black Skin
SPOILER (clicca per visualizzare)
(Rancore della Terra: Armatura nera)
Tipo: Kinjustu
Descrizione: Utilizzando una buona quantità di fibre sarà possibile farle fuoriuscire dal proprio corpo per farle aderire ad una zona del corpo più o meno vasta, in modo da creare uno spesso strato di fibre che fungerebbe come seconda pelle. Lo spessore dello strato non può essere superiore a 10 cm. Questo strato aumenta la resistenza di +15 punti, e può essere mantenuto fino alla fine dello scontro almeno che non venga distrutto da un tecnica elementale di consumo superiore o uguale a Medio. Lo strato ad ogni modo rende immune da ustioni e abrasioni, e funge anche da ottimo isolante elettrico. Lo strato dura fino a 6 turni, poi sarà necessario ricrearlo.
Ricoprire un arto: 2 fasci di fibre
Ricoprire il busto: 2 fasci di fibre
Ricoprire la testa: 1 fascio di fibre
(Consumo: Basso per fascio prodotto)CITAZIONEJiongu: Black Skin (Rancore della Terra: Armatura nera)
Tipo: Difensivo/Innata
Descrizione: Utilizzando una buona quantità di fibre sarà possibile farle fuoriuscire dal proprio corpo per farle aderire ad una zona del corpo più o meno vasta, in modo da creare uno spesso strato di fibre che fungerebbe come seconda pelle. Lo spessore dello strato non può essere superiore a 10 cm. Questo strato può essere distrutto da un tecnica elementale di consumo superiore o uguale a Alto
Lo strato ad ogni modo rende immune da ustioni e abrasioni, e funge anche da ottimo isolante elettrico [per tecniche elementali di consumo inferiore ad Alto e diminuire gli effetti di quelle di consumo superiore] Lo strato se non viene distrutto dura comunque fino a 6 turni, poi sarà necessario ricrearlo.
Ricoprire un arto: 2 fasci di fibre
Ricoprire il busto: 2 fasci di fibre
Ricoprire la testa: 1 fascio di fibre
Componenti:
Costrutto (2 punti) Il costrutto è più elaborato, può difendere da un danno Alto
Vantaggio tattico (4 punti) Per il fatto che mi permette di resistere ad ustioni e mi isola da elettricità
(Consumo: Basso per fascio prodotto [come da innata])
Ecco una pecca, credo, dello schema. Se questa fosse una tecnica di innata, non necessiterei di comporre sigilli, perchè per produrre le fibre non ce ne vogliono. E inoltre l'unica cosa che dovrei pagare sarebbe la produzione di fasci di fibre, cioè basso per ogni fascio. Se ti sembra che non si possono fare eccezioni però, aggiungiamola direttamente nell'innata e ti libero dal problema xDCITAZIONEBushin Kawarimi no Jutsu (Tecnica della Moltiplicazione Sostituitiva)
Tipo: Diversivo/innata
Posizioni magiche: 3
Richiede: Tecnica della sostituzione - Divisione corporea [Fibre nere livello 3]
Descrizione: Il funzionamento di questa tecnica sfrutta i principi della Tecnica Base della Sostituzione. Dopo aver eseguito correttamente la divisione corporea e il clone di fibre è stato creato, sarà possibile tramite un movimento accelerato usando il chakra elementale del tuono sostituirsi con il clone senza che l'avversario si renda conto di un eventuale sostituzione. Il movimento è molto rapido proprio come una sostituzione, e consente di cambiare rapidamente posizione senza che l'avversario se ne renda conto. Tuttavia sul clone e sul vero utilizzatore si creeranno delle piccole cariche elettriche che indicheranno che qualcosa è accaduto.
[La tecnica prevede tutte le limitazioni della normale tecnica base della sostituzione, compreso il numero di utilizzi per scontro]
Componenti:
Vantaggio tattico (3 punti) Per l'evidente effetto evasivo
[Consumo: Medio]CITAZIONERight Hand of Destruction (Braccio Destro della Distruzione)
Tipo: Offensiva
Descrizione: Tecnica che utilizza il chakra extra dato dal segno maledetto per portare un attacco devastante, difatti questa tecnica può essere utilizzata solo a segno maledetto attivo. Bisognerà concentrare una grossa quantità di chakra elettrico sul segno maledetto impresso sul palmo della mano destra, per poi rilasciarlo su di una superficie tramite il contatto. La tecnica utilizza il principio di carica e scarica di una corrente elettrica, il braccio del ninja si caricherà di chakra elettrico durante il tempo in cui le mani permangono serrate nella posizione magica scelta. La carica può essere interrotta in qualsiasi momento per poi scaricare il chakra elettrico sul bersaglio. Maggiore sarà la durata del caricamento, maggiore sarà la potenza del colpo
[Infligge un danno Basso per ogni secondo di carica e ustioni proporzionali al danno inflitto. Massimo 6 secondi]
[Il chakra elettrico distrugge oggetti non metallici di spessore inferiore a (30xsecondi di carica) cm]
[Se scaricata sull'acqua o su obiettivi bagnati, la tecnica espande una scossa elettrica che si propaga sulla superficie dell'acqua per area circolare avente centro l'utilizzatore, di raggio massimo uguale a (secondi di carica) metri, provocando uno stato di shock e stordimento di un turno]
Componenti:
Non saprei ditemi voi xD
potremmo considerare i punti del danno massimo quindi sarebbe:
Colpo singolo: Danno Basso + Basso per ogni punto aggiunto (5 punti).
per gli altri vantaggi ditemi voi
[Consumo: Basso per secondi di carica]
Edited by DarkBlazer - 16/10/2010, 13:40. -
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Ryuk per la seconda ho già specificato che se uso un quantitativo di chakra superiore a Medio-Basso per turno la tecnica cessa immediatamente rendendomi di fatto "visibile"..
Per la prima: volevo fosse un radar assoluto, come hai detto tu mike, perchè principalmente puntavo di utilizzarla nell'oscurità.. Dunque la potrei considerare come tecnica chunin con vantaggio tattico di 5 punti?
Rimarrebbe uguale.. Potrei mettere soltanto che x farla si necessita di fare un paio di seal e mantenerli per qualche secondo per individuare le ombre..
Edited by mrxxx - 16/10/2010, 13:22. -
Mike Portnoyz.
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Ragazzi fermi però il regolamento specifica chiaramente che avete due tentativi al mese, e davo per scontato che li consideriamo uno alla volta, non postatemeli 2 - 3 alla volta mi uccidete :3
SI mrxxx sarebbe giusto un vantaggio tattico da 5 punti che quindi ti va ad alzare i sigilli e il consumo. TI consiglierei di aggiungere altri punti per calare o sigilli o consumo, o al max la lasci così.
C'è da dire che nelle tecniche AURA come appunto questa che hai proposto, il consumo andrebbe contato in modo diverso.
Per dire, una tecnica normale usa i punti per il cnosumo, ma una tecnica a mantenimento secondo me dovrebbe costare un pochetto meno per turno... ci devo pensare su un attimo, potremmo scalare un punto nel caso si tratti di tecniche aura, laddove si va a contare il consumo... o anche due
Ma non son sicuro, forse anche no. D'altronde è un vantaggio che resta attivo in ogni turno e non occupa slot tecnica. Mah X°D
Ok Mrxxx secondo me la tua si può impostare a 4 punti di vantaggio tattico, e spendi 3 punti per toglierti consumo.
Avresti quindi 7 punti, tecnica da 6 sigilli che resta attiva spendendo basso per turno.
Una tecnica da Jonin quindi.
Edited by Mike Portnoyz - 16/10/2010, 16:53. -
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Ok, allora la faccio come hai detto tu.. Anche se avrei voluto tenerla a lv chunin.. ma vabbé, va bene così XD CITAZIONENome tecnica: Empatia Ombrosa
Tipo: Kinjutsu (Innata)
Focus: Aura
Sigilli: 3 (da effettuare solo quando si attiva la tecnica)
Richiede: Combattere alla Cieca (di qualsiasi livello); Manipolazione dell’Ombra Livello 3
Descrizione: Questa non è altro che uno sviluppo dell’abilità Combattere alla Cieca. Infatti l’utilizzatore, mediante una conoscenza elevata della propria innata, ha sviluppato un sesto senso che gli permette di individuare l’esatta posizione delle ombre di tutti gli oggetti animati (animali e persone) anche tenendo gli occhi chiusi, purché siano nel limite visivo concesso dall’abilità. Per individuare le ombre in questo modo si necessita di qualche secondo di concentrazione dopo aver effettuato i seal.
Componenti:
- Componente 1 (4 punti):
Grande vantaggio tattico, può permettere di evitare una brutta situazione o rendere un attacco molto più facile da portare a segno
- Componente 2 (2 punti):
Riduzione del consumo di Chakra
[Consumo: Basso x turno]
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Mike Portnoyz.
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Ok, accettata. Sono in dubbio se il sistema sui sigilli sia davvero a posto, la tecnica più supermegapowah userebbe solo 6 sigilli, forse devo cambiare la formula.
Blaze al + presto vedo due delle tue, namo con calma X°D. -
Mike Portnoyz.
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BLaze indicami quale vuoi partire delle tue, intanto propongo in revisione l'unica mia, ditemi se vi può andare l'ok immediato la posto gia come possibile forma buona
ECCO L'ORIGINALECITAZIONEUrlo disturbante
Tipo: Ninjutsu
Sigilli: 4
Sfruttando il chakra acustico combinandolo con l'elemento vento, Kyle riesce a riprodurre una tecnica simile all'urlo destabilizzante, solo più estesa.
Ponendo le mani davanti alla bocca e infondendo un pò di Chakra sarà in grado di elevare il volume della sua voce tanto da assordare chiunque gli stia davanti.
La tecnica funziona nell'area di una mezzaluna del raggio di 20 metri davanti a Kyle, che prenda le sue spalle come base orizzontale.
Per un turno si soffrirà di perdita completa dell'udito, e nei due turni seguenti sarà dimezzato andando quindi a dimezzare il raggio della vista cieca e rendendo meno efficace un Ninja che combatta ad occhi chiusi.
In seguito tornerà al 100%.
[Consumo: Elevato]
Forma rivista, tecnica da 8 punti, quindi di fascia Jonin 2.CITAZIONETecnica riservata a: Kyle Spring
Urlo Disturbante
Tipo: Ninjutsu
Focus: Diversivo
Sigilli: 4
Descrizione:Sfruttando il chakra acustico combinandolo con l'elemento vento, Kyle riesce a riprodurre una tecnica simile all'urlo destabilizzante, solo più estesa.
Ponendo le mani davanti alla bocca e infondendo un pò di Chakra sarà in grado di elevare il volume della sua voce tanto da assordare chiunque gli stia davanti.
La tecnica funziona nell'area di una mezzaluna del raggio di 20 metri davanti a Kyle, che prenda le sue spalle come base orizzontale.
Per un turno si soffrirà di perdita completa dell'udito, e nei due turni seguenti sarà ridotto andando a dimezzare il raggio della vista cieca e rendendo meno efficace un Ninja che combatta ad occhi chiusi.
Per chi possiede l'udito normale, si conterà come avere prima l'udito al 50%, poi al 75% infine al 100%, semplicemente si sentiranno i suoni con meno intensità del solito. Per chi ha l'udito sviluppato, si faccia il totale sommando i bonus e si divida per metà al primo turno e per tre quarti al secondo.
[Consumo: Medio]
Componenti:
- Grande vantaggio tattico (5 punti): La perdita dell'udito è un vantaggio indiscutibile. Tuttavia la durata è ristretta ad un solo turno, con due turni aggiuntivi di udito ridotto che però non ha la stessa rilevanza.
- Perfezione (3 punti): la tecnica costa un Medio in meno.
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Bene la tua Mike, puoi aggiungerla in scheda . -
DarkBlazer.
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Se puoi guardarmi la tecnica del braccio per favore, anche quella della sostituzione se ti è possibile ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
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