Manipolazione del Fulmine Nero

Innata di Kiri

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  1. Warwizard
     
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    .:MANIPOLAZIONE DEL FULMINE NERO - RANTON:.


    Villaggio: Kiri
    Clan: //

    Attivazione: L'innata non necessita di attivazione. L'Arte della Tempesta consiste nella capacità innata dell'utilizzatore di combinare assieme due elementi, il Suiton (acqua) ed il Raiton (fulmine), per crearne uno nuovo, ossia il Plasma.

    Caratteristiche dei Portatori: Il portatore di questa Kekkai Genkai è incredibilmente abile nella manipolazione del chakra elementale di tipo Raiton, tanto che i fulmini di cui sono composte tutte le sue tecniche Raiton (comprese anche quelle non di innata, ossia quelle presenti in generiche ad esempio) assumeranno un colorito nero poiché nelle stesse sono disciolte particelle di chakra Suiton del portatore che li rendono più densi, malleabili, potenti e più facilmente controllabili.

    Abilità sfruttabili sin dall'inizio:
    - Attitudine all'Acqua: Si possono utilizzare due slot tecnica "extra" per tecniche acquatiche






    Livello 1
    [Innata: 20]


    CITAZIONE
    Le capacità dei portatori di quest'innata sono ancora basilari, non essendo ancora riuscito a mescolare i due elementi per dare origine al suddetto Plasma. Rimane conoscitore degli altri due elementi, riuscendo comunque a manipolarli e ad immettere chakra Suiton all'interno dei fulmini e viceversa.
    - Il danno delle tecniche Raiton non da innata è aumentato di 5
    - Il raggio delle tecniche Raiton non da innata è aumentato di 5m
    - Le proprie tecniche Raiton non da innata se vanno a segno causano un intorpidimento maggiore al nemico, traducibile con un malus del 5% alla sua velocità per un turno (questo malus si somma ad altri eventuali malus specificati nella tecnica)
    - Una volta lanciata una propria tecnica Raiton a distanza, entro 10m è possibile farle cambiare una sola volta la direzione in modo da renderla molto più insidiosa da essere schivata
    - Una sola volta per turno, è possibile controllare parzialmente il flusso e la direzione di una tecnica Raiton avversaria, potendola rallentare e deviarla parzialmente a patto che il suo consumo sia Medio o inferiore. Sarà necessario spendere 1/4 del consumo della tecnica avversaria e concretamente si avrà sulla stessa un bonus del 20% alla schivata.

    Danza della Tempesta di Fulmini (Bonus: 5%)
    Tipo: Genjutsu
    Sigilli: 2
    Descrizione: Illusione semplice nel suo utilizzo, che consiste nel rilascio graduale di chakra acquatico nell'aria. Diffondendosi nell'etere andrà a costituire un'illusione, ma affinché questa attecchisca il nemico deve osservare l'utilizzatore. Nell'aria circostante si creeranno degli strani riflessi nonché giochi di luce che faranno credere ad una singola vittima che attorno a lui stiano cadendo molto, molto vicini dei fulmini. L'illusione sfortunatamente andrà ad intaccare solamente la vista del nemico ma a causa dei vari riflessi e dei giochi di luci l'avversario risulterà momentaneamente distratto, riducendo così i suoi tempi di reazione per il successivo slot attacco: questo si traduce come un aumento della probabilità di colpire del 10% dell'attacco successivo.
    [Consumo: Basso]
    [Per sapere se questo è un genjutsu l'avversario deve avere in scheda l'abilita Conoscenza delle Tecniche liv 1, mentre per liberarsi ci vuole il Kai livello 1. E' possibile liberarsi mediante resist da parte da un alleato consumando Bassissimo di chakra o con ferita Bassa]
    [Massimo 1 obiettivo, Raggio 20 metri, Necessario contatto visivo]

    Arte dell'Acqua: Maremoto Diabolico
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Suiton)
    Seal: 4
    Descrizione: E' possibile utilizzare questa tecnica solo se l'utilizzatore si trova su grosse superfici acquatiche come mari, laghi, fiumi ecc. Facendo scorrere il proprio chakra nella superficie acquatica, sarà possibile generare sulla stessa delle piccole onde che si svilupperanno in modo concentrico avendo come fulcro l'utilizzatore. Lo specchio acquatico diventerà estremamente instabile e "traballante", tanto che chiunque si trovi su di esso, utilizzatore escluso ovviamente, non riuscirà più a rimanerci sopra. Di fatto perderà l'equilibrio e cadrà in acqua, concentrare il chakra sotto ai piedi non servirà a nulla. Le onde si espandono per un raggio uguale a [10 x livello innata] metri. Gli avversari caduti in acqua non potranno fuoriuscirne prima che sia trascorso uno slot azione, ossia un breve lasso tempo che potrebbe essere sfruttato dall'utilizzatore per attaccarli con più facilità.
    [Consumo: Basso]

    Arte della Tempesta: Immissione di Elettricità
    Tipo: Hijutsu
    Seal: 2
    Descrizione: Tecnica basilare di questa disciplina, sebbene l'utilizzatore non sia ancora in grado di fondere completamente i due elementi. Tramite questa tecnica infatti è possibile elettrificare le proprie tecniche Suiton, le quali verranno cosparse di scariche elettriche, diventando così molto più insidiose e potenti. Per farlo basterà semplicemente comporre i due seal per attivare questa consecutivamente all'esecuzione dei seal per effettuare la tecnica Suiton, in modo tale che quest'ultima risulti direttamente elettrificata nel momento in cui viene lanciata. E' possibile immettere nella tecnica Suiton un quantitativo massimo di chakra Raiton pari a [10 x livello innata] (per questioni di semplicità è opportuno immettere chakra a multipli di 5). La tecnica Suiton così irradiata di chakra Raiton, qualora colpisca un nemico, gli causerà un danno FISSO extra pari ai punti chakra spesi. Inoltre se i punti chakra spesi dall'utilizzatore sono superiori ad Alto, gli causerà un malus alla velocità pari al 10% per via del generale intorpidimento, mentre se sono inferiori ad Alto tale malus sarà solo del 5%. Il malus perdura per un turno.
    Nel caso in cui la tecnica così irradiata di elettricità entri in contatto con un costrutto Doton, gli diminuirà la resistenza di -10 punti (o in alternativa la vita nel caso sia un costrutto privo di resistenza)
    Come tutte le tecniche elettriche dell'innata, anche i fulmini di questa tecnica avranno un colorito nero.
    [Consumo: Variabile]




    Livello 2
    [Innata: 40]


    CITAZIONE
    Le capacità dei portatori di quest'innata sono lievemente aumentate ed è in grado di usare il Plasma a livello principiante, con forme e tecniche basilari. La capacità di immettere chakra Suiton nelle tecniche Raiton per aumentarne l'efficacia e la potenza viene aumentata.
    - Il danno delle tecniche Raiton non da innata è aumentato di 10
    - Il consumo delle tecniche Raiton non da innata è diminuito di 4
    - Il raggio delle tecniche Raiton non da innata è aumentato di 10m
    - Le proprie tecniche Raiton non da innata se vanno a segno causano un intorpidimento maggiore al nemico, traducibile con un malus del 10% alla sua velocità per un turno (questo malus si somma ad altri eventuali malus specificati nella tecnica)
    - Una volta lanciata una propria tecnica Raiton a distanza, entro 15m è possibile farle cambiare una sola volta la direzione in modo da renderla molto più insidiosa da essere schivata
    - Una sola volta per turno, è possibile controllare parzialmente il flusso e la direzione di una tecnica Raiton avversaria, potendola rallentare e deviarla parzialmente a patto che il suo consumo sia Elevato o inferiore. Sarà necessario spendere 1/4 del consumo della tecnica avversaria e concretamente si avrà sulla stessa un bonus del 40% alla schivata


    Arte del Fulmine Nero: Ira Divina
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Seal: 5
    Descrizione: L'utilizzatore rilascerà nell'aria circostante il suo chakra di tipo Raiton, il quale andrà poi a stanziarsi nell'alta atmosfera. Qui si formeranno e condenseranno dei grossi nuvoloni neri carichi di elettricità. Essendo necessario questo processo di formazione, la tecnica non potrà essere utilizzata nel turno in cui la si attiva ma solamente nei due turni successivi (va precisato che lo slot tecnica si consuma solo e soltanto nel turno in cui la si attiva, sebbene in quello stesso turno non la si potrà utilizzare concretamente). L'utilizzatore infatti potrà far discendere sotto forma di un veloce fulmine l'elettricità accumulatasi nell'atmosfera semplicemente alzando il braccio verso l'alto per poi abbassarlo rapidamente. Il fulmine avrà diametro di 10 cm e discenderà verticalmente e linearmente alla stessa velocità dell'utilizzatore. Dovrà considerarsi come un attacco partito da distanza 0, ma in ogni caso il nemico non dovrà essere distante più di [5 x livello innata] metri dall'utilizzatore. Se colpisce direttamente il nemico, il fulmine causa un danno pari a Medio più la formula pot-res con conseguenti ustioni medie oltre che un malus alla velocità del 5% per un turno (malus cumulativo nel caso in cui il nemico venga colpito da più fulmini) per via del generale intorpidimento. Se invece non colpisce il nemico, il fulmine scaricherà la propria potenza nel terreno (o anche su una superficie acquatica) espandendosi circolarmente sullo stesso per un raggio di [3 x livello innata] metri e diventando così una sorta di colpo ad area che causerà un danno pari a Basso più la formula pot-res a chiunque vi stia sopra oltre che un leggero intorpidimento alle gambe.
    E' possibile scagliare sino a [2 x livello innata] fulmini semplicemente moltiplicando il consumo. I fulmini così scagliati potranno essere lanciati sul medesimo nemico o su più nemici, a discrezione dell'utilizzatore.
    Non è possibile eseguire la tecnica in luoghi chiusi.
    [Consumo: Medio x fulmine]

    Arte del Fulmine Nero: Bestie Inseguitrici
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Sigilli: 4
    Descrizione: Dopo aver eseguito tutti i sigilli necessari, l'utilizzatore concentrerà una discreta quantità di chakra Raiton all'interno delle braccia che verrà successivamente rilasciato ponendo le mani di fronte a sé con indici e pollici comunicanti. Dopo questa piccola unione, all'utilizzatore sarà sufficiente soffiare all'interno della cavità formatasi per dare origine a quattro forme composte di pura elettricità intente a dirigersi verso un massimo di quattro bersagli, forme aventi la sagoma di lupi elettrici. I lupi avranno la stessa velocità dell'utilizzatore e saranno guidati mentalmente dall'utilizzatore che li potrà mandare all'inseguimento dei nemici sino ad un massimo di 20m di distanza, distanza oltre la quale si dissolvono nel nulla. Ogni lupo infligge un danno pari a Basso alle vittime semplicemente mordendole, per poi sparire nel nulla una volta compiuta l'offensiva. La formula pot-res va applicata una sola volta, indipendentemente dal numero di lupi andati a segno.
    Possono venire annullati tutti insieme da una tecnica Fuuton che consumi almeno Elevato o in alternativa possono essere annullati singolarmente da una tecnica Fuuton che consumi almeno Medio-Basso.
    [Consumo: Medio-Alto]

    Arte dell'Acqua: Formazione della Cascata
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Suiton)
    Sigilli: 5
    Descrizione: Facendo appello al proprio elemento Suiton, dopo aver eseguito i sigilli necessari all'attivazione della tecnica l'utilizzatore rilascerà di fronte a sé una grande massa d'acqua soffiandola dalla bocca. Questa massa d'acqua non solo si disporrà di fronte all'utilizzatore ma attorno come a formare una piccola colonna d'acqua che lo proteggerà a 360° contro le offensive rivoltegli contro, riducendo la potenza degli attacchi che la incontrano di 15 punti per livello di innata e nullificando tecniche di fuoco il cui consumo sia pari o inferiore a [Punti Innata/2] dell'utilizzatore. Lo scudo si forma attorno all'utilizzatore ad una distanza massima di 1m.
    [Consumo: Alto]

    Arte della Tempesta: Anello di Plasma
    Tipo: Hijutsu
    Seal: 5
    Descrizione: Dopo aver eseguito i seal, si andrà a creare un anello di plasma che si materializzerà e stanzierà a 2m di altezza dall'avversario a patto che questo si trovi ad un massimo di 20m di distanza dall'utilizzatore. L'attacco andrà considerato come partito da distanza 0. Infatti una volta creatolo, l'anello andrà fatto immediatamente discendere sul nemico per stringerlo e schiacciarlo all'altezza delle braccia oppure delle gambe. Se l'avversario possiede potenza inferiore ai punti innata dell'utilizzatore, non riuscirà a muovere la parte stretta dall'anello, ergo avrà o le braccia bloccate (e quindi non potrà comporre seal) oppure le gambe bloccate (e quindi non riuscirà a spostarsi). Inoltre il plasma causerà un danno fisso pari a Basso per via della compressione e delle ustioni leggere. Dopo aver catturato il nemico, l'anello resterà attivo un solo slot tecnica prima di dissolversi.
    [Consumo: Medio-Alto]





    Livello 3
    [Innata: 60]

    CITAZIONE
    Le capacità dei portatori di quest'innata sono raffinate, raggiungendo un livello esperto nella creazione e manipolazione del Plasma: questo elemento sarà addirittura in grado di "agganciare" i nemici e di seguirli ovunque essi vadano. Inoltre la capacità di immettere chakra Suiton nelle tecniche Raiton per aumentarne l'efficacia e la potenza viene potenziata notevolmente.
    - Il danno delle tecniche Raiton non da innata è aumentato di 15
    - Il consumo delle tecniche Raiton non da innata è diminuito di 8
    - Il raggio delle tecniche Raiton non da innata è aumentato di 15m
    - Le proprie tecniche Raiton non da innata se vanno a segno causano un intorpidimento maggiore al nemico, traducibile con un malus del 15% alla sua velocità per un turno (questo malus si somma ad altri eventuali malus specificati nella tecnica)
    - Una volta lanciata una propria tecnica Raiton a distanza, entro 25m è possibile farle cambiare una sola volta la direzione in modo da renderla molto più insidiosa da essere schivata
    - Una sola volta per turno, è possibile controllare parzialmente il flusso e la direzione di una tecnica Raiton avversaria, potendola rallentare e deviarla parzialmente a patto che il suo consumo sia Elevatissimo+Medio o inferiore. Sarà necessario spendere 1/4 del consumo della tecnica avversaria e concretamente si avrà sulla stessa un bonus del 60% alla schivata

    Arte della Tempesta: Scia inseguitrice
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: 5
    Descrizione: L'utilizzatore esegue i seal per l'attivazione della tecnica e dopo di che pone le mani di fronte a sé con indici e pollici congiunti per formare una sorta di cavità quadrilatera con le dita. Dovrà quindi inquadrare il proprio obiettivo per "agganciarlo" e dopo di che dovrà soffiare all'interno della cavità stessa, dalla quale partirà un fascio di plasma lungo 1m e dal diametro di 20cm. Questa scia verdognola e luminosa, formata di chakra tempestoso, tenderà a seguirle il nemico agganciato per un massimo di 4 turni in ogni direzione in cui questi vada, obbligandolo quindi a stare costantemente in movimento per non farsi raggiungere dalla scia. Questa viaggia alla stessa velocità dell'utilizzatore e per semplicità va considerata come partita da distanza 0. Nel caso in cui la scia riesca a raggiungere il nemico, una colonna luminosa avvolgerà l'avversario per travolgerlo e folgorarlo con scariche elettromagnetiche di plasma lungo tutto il corpo infliggendogli un danno Alto al quale sommare la formula Potenza-Resistenza.
    A termini di regolamento è da considerarsi come un attacco in più da considerare ogni turno finché non svanisce o si è colpiti.
    La tecnica può essere annullata da una tecnica Fuuton che consumi almeno Elevatissimo.
    [Consumo: Elevato]

    Arte della Tempesta: Ultimo Raggio
    Tipo: Hijutsu
    Seal: //
    Descrizione: Tecnica estremamente potente, che combina l'acqua all'elettricità per formare un raggio di plasma dal color verde acqua brillante e dall'altissimo potere di penetrazione. La tecnica si compone di due fasi e pertanto occupa due slot tecnica. La prima consiste nell'accumulo e nella compressione di chakra tempestoso nel proprio dito indice; tale accumulo provocherà l'apparizione di piccole scintille di luce (effetto puramente scenico). Dopo di che bisognerà puntare il dito contro al nemico per dar vita alla seconda fase della tecnica che consiste semplicemente nel lasciar partire il chakra così accumulato in un fascio laser dal diametro di appena un paio di centimetri. Il raggio di plasma viaggerà in linea retta alla stessa velocità dell'utilizzatore per un massimo di 30m. La sua potenza dipende dal consumo di chakra che a sua volta dipende dall'affinità dell'utilizzatore con la sua abilità innata. L'utilizzatore infatti per eseguire la tecnica potrà spendere a sua discrezione tanti punti chakra quanti sono i suoi punti innata (con un tetto minimo di 30 punti ed un tetto massimo di 120 punti). Qualora colpisca il nemico, la tecnica causa un danno fisso da perforazione ed ustione grave pari al consumo di chakra speso per effettuarla. La tecnica richiede una grande concentrazione per essere eseguita, pertanto l'utilizzatore sino a livello 4 non potrà muoversi mentre la esegue e dovrà per forza restare fermo sul posto, restando così particolarmente esposto ad attacchi avversari nella prima fase di caricamento. Una volta raggiunto il livello 4 tale limite verrà meno.
    La tecnica risulta particolarmente efficace per sferrare colpi fatali a punti ben precisi e spesso mortali, mirati a chiudere velocemente lo scontro.
    [Consumo: Variabile]

    Arte del Fulmine Nero: Pantera Nera
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Sigilli: 6
    Descrizione: A seguito di una grande concentrazione e dell'esecuzione dei sigilli, la figura dell'utilizzatore verrà completamente avvolta da un manto di chakra, caricandosi di chakra Raiton dal colore nero. Dall'elettricità in questione, alzando le braccia in alto, si originerà la figura di una pantera nera che dopo pochissimi istanti si catapulterà verso un singolo bersaglio, a patto che si trovi entro i 30m dall'utilizzatore, cercando di travolgerlo ed inghiottirlo all'interno della propria bocca: ciò sarà possibile grazie alle dimensioni della pantera la quale sarà alta poco più di due metri e sarà costantemente collegata all'utilizzatore attraverso un "filo" elettrico. La pantera ha velocità pari a quella dell'utilizzatore. Al momento in cui colpirà l'avversario, genererà una grande esplosione elettrica attorno al nemico, danneggiandolo gravemente ed infliggendogli un danno pari ad Elevatissimo+Basso più la formula Pot-Res con conseguenti ustioni medie su tutto il corpo, oltre ad una lieve diminuzione della Velocità del 15% per un massimo di due turni, conseguenza dell'elettroshock appena subito.
    La tecnica può essere annullata da un Fuuton che consumi almeno Elevatissimo+Basso.
    [Consumo: Elevatissimo]

    Arte della Tempesta: Tempesta Elettromagnetica
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Sigilli: 8
    Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli necessari, l'utilizzatore rilascerà nell'aria circostante il proprio chakra di stamina fulminea, il quale si accumulerà nel cielo sotto forma di grossa nube elettrostatica. Questa nube andrà a ricoprire un'area molto vasta, disponendosi a cupola in un raggio di 40m attorno all'utilizzatore e non sarà visibile ad occhio umano, se non per il fatto che nel cielo, a livello molto basso, si formerà un grosso assortimento di nuvoloni neri percorsi da elettricità. L'aria dentro questa nube risulterà sia più pesante al respiro ed anche più scura alla vista come se tutto fosse visto attraverso delle lenti grigie. La vista non sarà peggiorata per nessuno ma l'effetto di questa tecnica è tutt'altro, molto più letale ed utile all'utilizzatore dell'innata: infatti finché si starà all'interno della nube, qualsiasi tecnica di Raiton e di innata eseguita dall'utilizzatore avrà un bonus alla velocità del 20% in quanto reagirà con le particelle di cui è composta la nube stessa diffondendosi molto, molto più velocemente rispetto al normale. La nube può essere mantenuta sul campo di battaglia ad oltranza, ma può essere diradata da una tecnica ad area di elemento Fuuton il cui consumo sia Elevatissimo o superiore.
    [Consumo: Alto per turno]




    Livello 4 [Portento delle Tempeste]
    [Innata: 120]


    CITAZIONE
    Le capacità dei portatori di quest'innata sono portentose, potendo creare e manipolare in modo perfetto il Plasma: questo elemento sarà addirittura in grado di riconoscere automaticamente il chakra dei nemici nelle vicinanze per poi "agganciarli" e seguirli ovunque essi vadano senza che l'utilizzatore debba manipolare mentalmente la direzione ed il flusso di movimento del plasma stesso. Inoltre la capacità di immettere chakra Suiton nelle tecniche Raiton per aumentarne l'efficacia e la potenza diventa praticamente perfetta ed insuperabile.
    - Il danno delle tecniche Raiton non da innata è aumentato di 20
    - Il consumo delle tecniche Raiton non da innata è diminuito di 10
    - Il raggio delle tecniche Raiton non da innata è aumentato di 20m
    - Le proprie tecniche Raiton non da innata se vanno a segno causano un intorpidimento maggiore al nemico, traducibile con un malus del 20% alla sua velocità per un turno (questo malus si somma ad altri eventuali malus specificati nella tecnica)
    - Una volta lanciata una propria tecnica Raiton a distanza, entro 40m è possibile farle cambiare una sola volta la direzione in modo da renderla molto più insidiosa da essere schivata
    - Una sola volta per turno, è possibile controllare parzialmente il flusso e la direzione di una tecnica Raiton avversaria, potendola rallentare e deviarla parzialmente a patto che il suo consumo sia Critico o inferiore. Sarà necessario spendere 1/4 del consumo della tecnica avversaria e concretamente si avrà sulla stessa un bonus del 80% alla schivata

    Arte della Tempesta: Laser Circolari
    Tipo: Hijutsu
    Sigilli: 7
    Descrizione: Tecnica sicuramente molto pericolosa frutto del miscuglio perfetto dei due tipi di chakra principali. Dopo aver composto i sigilli necessari all'attivazione della tecnica, l'utilizzatore concentrerà una grandissima quantità di chakra all'interno delle mani che porrà a palmo aperto di fronte a sé. Iniziando il rilascio graduale, si formerà poco di fronte l'utilizzatore un anello di plasma al cui centro si condenserà una sfera del medesimo elemento di modeste dimensioni (30 cm di diametro): a quel punto l'utilizzatore della tecnica imporrà le mani contro la sfera rilasciando tutto il chakra accumulato e dando così origine ad un grande attacco ad area. Dalla sfera di plasma infatti partiranno una serie innumerevole di fasci di plasma dal diametro di 10cm i quali potranno andare a colpire qualsiasi avversario che si trovi entro i 30m dall'utilizzatore. I fasci di plasma sono guidati dalla mente di quest'ultimo il quale potrà indirizzarli verso qualsiasi parte a 360° attorno a lui; tuttavia qualora l'utilizzatore sia impossibilitato a vedere o a percepire i nemici che ha intorno, i fasci di plasma si indirizzeranno automaticamente contro gli avversari (a meno che questi possiedano la Soppressione Totale del Chakra e si trovino a più di 10m di distanza dall'utilizzatore) in quanto sono in grado di riconoscere le fonti di chakra vicine e ne sono "attratti". Venire colpiti dalla tecnica è come venire colpiti da sei di questi fasci in diverse parti del corpo e corrisponderà a subire un danno pari ad Elevatissimo+Alto al quale si sommerà la formula Pot-Res con conseguenti ustioni medie sulle zone colpite ed una riduzione dell resistenza del 10% per ben tre turni.
    [Consumo: Elevatissimo+Medio]

    Arte del Fulmine Nero: Doppia Pantera
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Sigilli: 8
    Descrizione: A seguito di una grande concentrazione e dell'esecuzione dei sigilli, la figura dell'utilizzatore verrà completamente avvolta da un manto di chakra, caricandosi di chakra Raiton dal colore nero. Dall'elettricità in questione, alzando le braccia in alto, si origineranno le figure di ben due pantere nere che dopo pochissimi istanti si catapulteranno verso un singolo bersaglio a patto che si trovi entri i 30m dall'utilizzatore cercando di travolgerlo e colpirlo con un doppio impatto incrociato: esse infatti dopo essere state create prenderanno due direzioni diametralmente opposte per colpire il nemico contemporaneamente da destra e da sinistra. Ciò concretamente si traduce con un bonus del +5% al successo per via dell'imprevedibilità della tecnica e della difficoltà a tenere entrambe le bestie elettriche sott'occhio. Le due pantere saranno alte poco più di due metri e saranno costantemente collegate alla figura dell'utilizzatore tramite un "filo" elettrico. La loro velocità è pari a quella dell'utilizzatore. Al momento in cui le due pantere si incroceranno, genereranno una grande esplosione elettrica attorno al nemico, danneggiandolo gravemente. Ogni pantera quindi infligge un danno pari ad Elevatissimo più la formula pot-res (va applicata una sola volta, indipendentemente se vadano a segno una o entrambe) oltre che ustioni medie. Nel caso in cui vadano a segno entrambe il nemico subirà una lieve paralisi che gli impedirà qualsiasi spostamento normale per la durata di un singolo slot tecnica.
    Le pantere possono essere annullate contemporaneamente da una tecnica Fuuton che consumi almeno Critico oppure singolarmente da una tecnica Fuuton che consumi almeno Elevatissimo+Basso.
    [Consumo: Critico]

    Arte del Fulmine Nero: Pantera Primordiale
    Tipo: Ninjutsu Elementale (Raiton)
    Sigilli: 9
    Descrizione: L'utilizzatore rilascerà nell'aria circostante il suo chakra di tipo Raiton, il quale andrà poi a stanziarsi nell'alta atmosfera. Qui si formeranno e condenseranno dei grossi nuvoloni neri carichi di elettricità. Essendo necessario questo processo di formazione, la tecnica non potrà essere utilizzata nel turno in cui la si attiva ma solamente nei due turni successivi. Le saette nel cielo infatti si condenseranno e prenderanno la forma di una grande testa di pantera nera, con tanto di denti e fauci spalancate. Questa testa avrà un diametro di 20m e l'utilizzatore potrà farla discendere semplicemente alzando il braccio verso l'alto per poi abbassarlo rapidamente. Prima di discendere tuttavia, la pantera di fulmini emetterà un ruggito, simile al fragore di un tuono, il quale stordirà leggermente chiunque si trovi nell'area sulla quale si abbatterà. Concretamente ciò si traduce con un fastidio alle orecchie ed un leggerissimo barcollamento. A questo punto l'ammasso di fulmini discenderà verticalmente e linearmente alla stessa velocità dell'utilizzatore. Dovrà considerarsi come un attacco partito da distanza 0, ma in ogni caso non potrà abbattersi su un'area distante più di 40m dall'utilizzatore. Chiunque si trovi sull'area sopra la quale si schianterà la tecnica e ne verrà investito, si ritroverà a subire un danno pari a Critico più la formula pot-res, oltre che ustioni medie su tutto il corpo ed un intorpidimento traducibile con un -15% alla velocità per due turni.
    La tecnica consuma in totale due slot tecnica: il primo nel turno in cui la si attiva, mentre il secondo nel turno in cui la si utilizza.
    Il terreno sul quale si abbatte verrà irrimediabilmente danneggiato, crepandosi e spaccandosi in più punti (effetto puramente scenico).
    [Consumo: Critico]
     
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