PROPOSTE

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    Neuromancer

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    Penso che il dubbio di Kinamy sia stato frainteso.
    Di fatto il problema esposto non è il recupero dei pugnali nello stesso turno, ma la possibilità di usare Chakra Thread per poter legare due armi contemporaneamente (con un costo dedicato). Questo perché di fatto è possibile lanciare due armi contemporaneamente spendendo Rapido + Rapido (facendo due Knife Throw), ma legando il Chakra Thread ad un solo dei due inevitabilmente uno viene perso.

    Se ancora la situazione non è chiara farò un esempio pratico:

    Jonathan è un assassino che usa le Armi Leggere. Ha già equipaggiato i suoi due pugnali e vuole lanciarli entrambi, quindi farà:
    [Chakra Thread]
    CITAZIONE
    Action: Chakra thread
    [Gratuita]
    L'utilizzatore può utilizzare una parte del suo chakra per legare un filo energetico all'arma lanciata, permettendo di recuperarla gratuitamente. Da applicare prima del lancio dell'arma. L'arma sarà utilizzabile durante il prossimo ATTACCO.
    [Chakra: 5]
    [Una arma per turno]

    Su una delle due armi.
    Poi le lancia entrambe:
    [Rapido - Knife Throw]
    [Rapido - Knife Throw]
    CITAZIONE
    Action: Knife Throw
    [Rapido]
    L'utilizzatore può lanciare un'arma leggera contro un bersaglio entro un raggio di 25 metri.

    In questa situazione però una delle due armi lanciate è inevitabilmente persa, mentre una viene recuperata ed è utilizzabile nell'Attacco successivo. Si costringe così l'utilizzatore ad equipaggiare una nuova arma spendendo un rapido (se ne ha una a portata). Rallentando il processo di attacco.

    Il problema non è quindi il recuperare i pugnali nello stesso turno, ma poterli legare in modo che non vadano persi costringendo l'utilizzatore ad equipaggiarne uno nuovo ogni volta.
    Penso che il dubbio espresso da Kinamy fosse questo (se non ho mal'interpretato la sua proposta). Ci sono varie soluzioni al problema, l'unico dubbio è verificare (da parte dello Staff) se sia o meno possibile modificare i talenti in questo modo o se convenga adottare qualche cosa di diverso o se sia il caso di lasciare la situazione così com'è.
    Ne discuteremo e vi terremo informati in merito.

    EDIT: Trincia hai ragione sulla spammabilità dei lanci, che comunque ora non fanno particolare timore, ma di fatto il dubbio è legittimo.
     
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    Come sopra, e quoto un solo passaggio di Kinamy, dato che è colei che merita risposta in quanto è stata lei ad aver avanzato proposta:
    CITAZIONE
    sono utilizzabili una per ciascun slot Rapido secondo la tecnica del Knife Throw. Questa limitazione è più che corretta a mio avviso, un lancio comporta la sicurezza della distanza e deve giustamente avere un aspetto negativo, ma l'impossibilità di recuperare le armi utilizzate penalizza un po' troppo pesa.

    L'idea primaria era di limitare la spammabilità del Knife Throw che di fatto consiste in un attacco con pugnali da distanza di sicurezza. Anche il Triple Throw, di per sè abbastanza sgrava, è pensata per perdere almeno un arma nel processo. Questo perché il Knife Throw non doveva diventare una comoda alternativa all'arcieria, vera disciplina a distanza, ma un fattore tattico ulteriore a favore degli utilizzatori di armi leggere.

    Dare la possibilità di doppi lanci in un turno dalla distanza porrebbe le armi leggere sullo stesso piano di un arciere ma con danni maggiori (controllate pure, è così) e senza la limitazione delle armature (che gli arcieri non possono avere) Quindi un doppio lancio senza malus di sorta non può essere contemplato, ma potremo valutare di inserire un action intermedia a metà strada tra Triple Throw e Knife Throw che possa permettere (con un certo trade-off vantaggi/svantaggi) la possibilità di un doppio lancio con recupero delle armi.

    Stay tuned.
     
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    GRAMMAR NAZI

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    Perdon, non ho specificato: a me starebbero benissimo dei malus aggiuntivi, sarebbe solo per non essere totalmente "inutile" nella distanza e sfruttare l'opportunità dei lanci. Nello specifico immaginavo proprio delle armi più piccole e di conseguenza con meno potenza e meno costose da poter lanciare, io mi riferisco a quelle quando dico "da lancio". I problemi sono il riequipaggiare e il numero di lame, che essendo le stesse sia da lancio che non sono piuttosto costose come slot e come gold per comprarle in serie.
     
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    Ecco questa è una buona idea. Inserire nella categoria armi leggere delle varianti meno potenti da lancio.

    Questa mi sembra una ben più logica e accettabile soluzione.
     
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    Magari invece di un talento una maestria delle armi tipo il bastone oppure i potenziamenti ai catalizzatori?
     
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    Visto che sennò qualcuno qua ha qualche anno più di me e si dimentica, posto alla meno peggio la proposta di un paio di skill/action/passiva da aggiungere ai Metamorfi. Era un pensiero venuto così, per caso lel

    CITAZIONE
    [Passiva]Brevery of the Army
    Il metamorfo ha imparato ad entrare in contatto con la parte "animalesca" e più attaccata alla "natura" di se. Egli percepisce le emozioni e gli stati d'animo dei propri alleati con cui ha dei legami [Valgono anche Compagni Animali], come se avesse un sesto senso dedicato all'empatia, e sviluppa un senso innato di coraggio che lo spinge ad aiutarli in situazioni di pericolo.
    [Il portatore ottiene +10 di furia per ogni 50 danni subiti dagli alleati]
    [Il portatore ottiene + 20 di furia per ogni 30 danni subiti dal compagno animale se possiede il rank III]

    CITAZIONE
    Wrath of the Army
    [Gratuita]
    In caso di morte di un proprio alleato nel raggio di 50 metri, si ottengono 100 punti di furia e si innesca la trasformazione del metamorfo.
    Per i successivi 2 turni non si perderà furia durante la trasformazione.
    [Cooldown: 5 turni]
     
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    Pieno di idee 'sto periodo: Per una questione di bilanciamento al danno inflitto dalle varie discipline, credo che la skill
    CITAZIONE
    Skill: Pushback
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Una grande forza impressa nell'aria spinge un avversario entro 10 metri dall'utilizzatore, facendolo arretrare di 10 metri.
    [Chakra: 10]
    [Cooldown 2 turni]

    Debba poter infliggere un danno pari alla destrezza dell'utilizzatore nell'arte dell'Aria. Pensavo ad un danno pari a 5+(5*livello) oppure a 5*livello. Danno non incrementabile e non elementale, ma fisico, perché utilizzerebbe il peso stesso dell'avversario per arrecare danno. Inoltre, aggiungerei anche una questione nel caso in cui la skill venga usata per sbattere un avversario ad una parete, provocando danno da impatto e magari uno stato confusionale all'avversario.
     
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    In questo caso andrebbe aumentato sicuramente il costo in chakra.
    Aspettiamo Ryuk
     
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    Skill: Pushback
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Una grande forza impressa nell'aria spinge un avversario entro 10 metri dall'utilizzatore, facendolo arretrare di 10 metri.
    Infligge 5+[5xrank] danno elementale aria. Se l'avversario verrà scagliato contro un muro o superficie solida tramite questa Skill subirà un danno fisico pari a 5x ogni metro rimanente per arrivare alla distanza prevista dalla Skill. Se la vita è sotto il 40% subirà STUN.
    Al termine della Skill l'utilizzatore riceverà un caffè omaggio.
    [Chakra: 10]
    [Cooldown 2 turni]

    Troppo sgrava? XD

    Scherzi a parte l'idea è fattibile ma va alzato il CD e costo di chakra.
     
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    Chakra e cooldown aumentato per questi miseri buff? Scherzate? Ah giusto il caffé gratis :D
     
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    sarà pure sgrava, ma a differenza delle altre discipline non ha alcun tipo di lockdown per nemici più grossi dell'utilizzatore, tranne questa skill e manco può fare danno o dare all'utilizzatore un motivo per sprecare uno Slot azione solo per sparare l'avversario via. Ok che costringerebbe ad usare movimenti extra, ma non cambierebbe più di tanto la situazione, secondo me. Comunque troverebbe la sua più grande utilità in PVE contro mostri dalla taglia spropositata. Personalmente si potrebbe aggiungere anche la possibilità di schiacciare a terra l'avversario, ovviamente posizionandosi sopra l'obbiettivo (costringerebbe ad usare Leap nel PVE, dove gli avversari potrebbero essere più grandi di tre metri e quindi la Passiva: Airbending sarebbe inutile)

    Comunque proporrei al massimo chakra: 20 e 2 turni di cooldown.

    Ve riempio oggi:
    Nerf al Rock Surge, per evitare situazioni poco reali di un muro di roccia creato tra l'utilizzatore e l'avversario quando si stanno strusciando le chiappe a vicenda per quanto sono vicini.
    CITAZIONE
    Skill: Rock Surge
    [Azione]
    Focus: Difensivo
    Provoca un innalzamento del terreno per bloccare un attacco con una parete di roccia e terra larga tre metri.
    Si disgrega durante il RECUPERO. Raggio personale, impossibile da usare se ci si trova a distanza inferiore di 2,5 metri dall'avversario. Assorbe 20 + [10xrank] danni.
    Ha resistenza fisica [10xrank], danni fisici multipli sul difensore si infrangeranno prima sulla lastra, applicando danno all'utilizzatore solo alla sua distruzione (il danno fisico che la disgrega applica il resto del danno all'utilizzatore)
    [Chakra: 20][Cooldown: 1 Turno]

    Vero nerf al rock surge per il bilanciamento del gdr:
    CITAZIONE
    Skill: Rock Surge
    La skill è stata cancellata XD
     
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    Penso proprio che il nerf al rock surge sia alquanto fuori luogo. Perché il turno di cd? È una skill difensiva che assorbe danno, diversamente da schivate e parate. Non mi sembra, guardando tutti i talenti disponibili, sgrava. Basta andare in boei ad esempio, non si spende chakra e si ha un effetto maggiore. Il senso di nerfare rock surge?
     
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    #Pushback

    La skill non deve fare danno perché di per sè fornisce un vantaggio tattico non indifferente. Sommato agli altri spostamenti della disciplina creerebbe al solo costo di un azione un divario tra due pg di 20-25 metri, per cui la skill di per sè è worth. Inoltre, le discipline non devono avere un equilibrio in danni tra loro, ma sono pensate sbilanciate apposta per conferire determinati vantaggi e svantaggi.

    L'aria guadagna in movimento ma perde in danno. La terra guadagna in resistenza ma perde in velocità di casting. Il fuoco guadagna in danno ma perde in difesa e controllo. Il tuono guadagna in velocità e controllo ma perde in danno. Acqua guadagna in difesa e cure ma perde molto in danno.

    Non ha senso che una disciplina sia completa altrimenti non ci sarebbe varietà strategica e si potrebbe associare una qualsiasi discplina ad un qualsiasi stile di gioco. Ed è questa la direzione che vogliamo lasciare a questo gdr.

    Per quanto riguarda il danno da impatto, potrebbe essere preso in considerazione. Il lockdown è un idea carina, ma come privazione dei movimenti, i danni sarebbero comunque esigui o assenti.


    #Rock Surge

    La tua limitazione di raggio personale è improbabile da applicare, ti spiego anche perché. Immagina che due pg siano a 10 metri di distanza l'uno dall'altro. Uno dei due pg parte in rincorsa per arrivare in corpo a corpo (distanza di 2.5 metri o inferiore) e attacca fisicamente. Secondo la tua modifica, il difensore non potrebbe attivare rock surge perché l'attaccante è arrivato a distanza ravvicinata, tuttavia ci sono stati 10 metri di rincorsa durante la quale il difensore ha potuto preparare e quindi castare al momento opportuno la rock surge.

    Mi rendo comunque conto che la rock surge è virtualmente spammabile all'infinito, potrà essere contemplato un aumento nei costi di chakra quando la si casta al costo di un Rapido.
     
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    Skill: Pushback
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Una grande forza impressa nell'aria spinge un avversario (specificare dimensioni, può essere castata sugli alleati?) entro 10 metri dall'utilizzatore, facendolo arretrare di 10 metri.
    Se l'avversario collide con un ostacolo (non un essere vivente) durante il tragitto applica STUN e 10 danni non mitigabili.
    [Chakra: 15]
    [Cooldown 2 turni]

    Così vi garba?

    Edited by Isawa - 4/1/2016, 15:25
     
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    Skill: Pushback
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Una grande forza impressa nell'aria spinge un bersaglio di peso non superiore ai 200 kg entro 10 metri dall'utilizzatore, facendolo arretrare di 10 metri.
    Se l'avversario collide con un ostacolo (non un essere vivente) durante il tragitto applica SHOCK e 30 danni fisici che ignorano qualsiasi armatura.
    [Chakra: 15]
    [Cooldown 2 turni]

    Accettata così.
     
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