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    I danni sono bilanciati seguendo un criterio, ho fatto i calcoli sul damage output di ogni disciplina e, a parità di slot consumati e in mancanza di armatura del bersaglio, il damage output per rank è praticamente uguale per ogni disciplina (non so se per arceria è uguale il discorso, ma lì è un discorso a parte)

    L'unica differenza tra le discipline è che, per dire, con Azione+Rapido le armi pesanti fanno tipo 100 danni con un solo colpo, mentre le altre discipline per arrivare a tale cifra devono fare 2 o più attacchi. Questo implica che, su avversari con armature importanti, le discipline minori siano svantaggiate, ma il danno nominale credetemi è lo stesso tralsciando le armature.

    E' chiaro che il fatto che leggere e CaC possono attaccare in maniera multipla ma possono schivare con Azione bilancia un matchup con Armi Pesanti che può fare un solo attacco che sarà quasi sempre schivato. In questo discorso diciamo che solo due categorie sono particolarmente complicate da bilanciare: Armi Bianche e Arceria.

    Per Armi Bianche, non sono d'accordo con il discorso dei danni, semplicemente perché in un matchup contro Leggere e CaC, anche se il danno dell'arma bianca è superiore ad armi leggere di +10, vi ricordo che un attacco di arma bianca a rank 2 non può essere parato dalle leggere, mentre CaC può solo ridurlo del valore delle protezioni (spendendo comunque slot per effettuare la parata) Difatti a livelli bassi, armi bianche rimane una delle discipline fisiche più forti e questo non voglio sia dimenticato.

    Il problema arriva quando matchiamo Armi Bianche con Armi Pesanti. Ma anche lì ricordo che Armi Bianche può sempre fare 2 attacchi a turno mentre Armi Pesanti può bloccare una volta (e nemmeno quella se ha attaccato) il che da la possibilità al tizio con armi bianche di tenersi una schivata e attaccare con Rapido, mentre quello con Pesanti se vuole attaccare dovrà sempre incassare l'attacco fisico con arma bianca.

    Sono tutte considerazioni che il sottoscritto ha fatto ampiamente quando ha creato le discipline, il calcolo dei danni, il bonus di +30 in danno, l'armatura base che ha blocco 30 e l'equilibrio che c'è tra i vari talenti delle discipline. E mi sento di dire che non sono state evidenziate carenze tali da poter dire che una disciplina è sbilanciata rispetto a un altra a livelli bassi, perché è chiaro se vuoi reggere un tizio in Armi Pesanti devi giocare "safe" con qualsiasi disciplina stai usando o giocare Armi Bianche con Scudo. Stessa cosa per Armi Pesanti, se non vuoi essere kitato ammerda cerca di piazzare un CRIPPLE o fatti la build che compensi un minimo le carenze delle Armi Pesanti, prima di attaccare ignorantemente per essere dodgiato a vita.

    Fermo restando che, TUTTE le discipline dal rank 3 hanno elementi che smussano le spigolosità e rendono possibile fare build che possano reggere diversi matchup, ma per il resto bisogna mantenersi un attimo realistici e capire che un tizio armato di due coltelli non potrà mai avere vita facile contro un bruto corazzato armato d'ascia. Dovrebbe introdurre un discorso "disciplina elementale" che supporti la fisica, ma questo è questione di gusto personale ovviamente.

    CITAZIONE
    Vorrei bilanciare il danno "sbroccato" che hanno le discipline fisiche ai rank bassi: non so se vi siete resi conto che gli scontri dal liv 3 al 5 durano 3 o 4 turni quando sono lunghi, questo accade per due ragioni: le armature insignificanti (10 quella base...) ed il +30 fisso fin da subito.

    Raga l'armatura leggera base con blocco 30 (indossabile da TUTTI senza problemi, eccetto dal CaC) costa 800 GOLD, la ricompensa minima di qualsiasi quest. Un nuovo arrivato se gioca la doppiaelementale, può comprarsela coi GOLD iniziale e sta a posto. Se gioca una fisica, con i GOLD iniziali si compra le armi, poi si fa una quest/hunt/quelchevuole e si compra l'armatura leggera. Il problema non è del rank 2 delle discipline se a livello 3 hai comunque accesso ad un armatura che blocca 30.


    Arcieria
    All'epoca le armature non avevano un blocco così alto se non erro e probabilmente i danni dell'arceria adesso risentono di questa cosa. Credo che modificherò il talento base lasciando il +20 e mettendo un valore di armor penetration che scali col livello. Tipo 10xRank di armor penetration, dato dalla mira migliore che colpisce punti scoperti. Per il resto, non mi sento di aumentare il danno se all'arciere viene data la possibilità di piazzare un CRIPPLE evitabile solo con la schivata e mettersi a kitare pesantemente solo grazie a tale status (a rank bassi è op, a rank alti invece ci sono diversi modi per disfarsi di un cripple o agirarlo, ma anche l'arcieria acquisisce diverse frecce al proprio arco quindi credo vada bene) Rimane da testare la valenza PvP del rank 3 o 4, ma a livelli bassi, con la modifica all'armor pen, credo proprio che l'arcieria non abbia problemi in PvP.
     
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  2. -ShadowHunter-
     
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    L'Armor penetration c'è già da livello 3 e scala a livello 4, cripple dopo che è stato moddato non di può più applicare con l'arco. Infine non ha tutti questi metri per spostarsi un arciere, ha solo 5 metri se non usi aria. E per l'armatura se la si mette al pg non può usare quick shot
     
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    Action: Colpo Mirato
    [Azione+Rapido]
    L'arciere prende la mira per il prossimo colpo, colpendo un punto sensibile dell'avversario. Applica 1 status a scelta tra {CRIPPLE, BLEED, SHOCK}.
    Costo in slot non riducibile.
    [Cooldown: 2 turni]

    L'armor penetration lo abbasserei al rank 2, in modo tale che avresti +20 di armor penetration già da livello base.

    Per la questione degli spostamenti, con la possibilità di avere un CRIPPLE non me la sento di dare 10 metri di spostamento ad arcieria. E' praticamente una win condition. Mi dispiace.
     
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  4. -ShadowHunter-
     
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    Colpo mirato può fare cripple ma per verificarsi deve avere comunque due istanze in due turni ravvicinati sennò non si applica. E colpo mirato ha cooldown 2 turni (giustamente) ma ciò tende impossibile il cripple se non prendendo anche l'abilità che se va a segno fa cripple sotto il 40% di vita
     
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    CITAZIONE (-ShadowHunter- @ 28/11/2016, 11:13) 
    Colpo mirato può fare cripple ma per verificarsi deve avere comunque due istanze in due turni ravvicinati sennò non si applica. E colpo mirato ha cooldown 2 turni (giustamente) ma ciò tende impossibile il cripple se non prendendo anche l'abilità che se va a segno fa cripple sotto il 40% di vita

    No Shadow, con Colpo Mirato fa Cripple al 100% (90% se si ha Survivalist I).

    - CRIPPLE: Contusione o lieve incrinazione alle ossa. Riduce di -5 i Movimenti per 2 turni. Se in questo lasso di tempo si subisce un secondo colpo di CRIPPLE la ci sarà una frattura ossea e lo status diventerà permanente.
     
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  6. -ShadowHunter-
     
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    Non avevo capito 😓. Grazie. Mentre per l'armatura indossabile dall'arciere cosa di può fare? Si potrebbe mettere una armatura in cuoio che blocca 20, o una specie di armatura naturale che scala con i rank
     
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    Raga l'armatura leggera base con blocco 30 (indossabile da TUTTI senza problemi, eccetto dal CaC) costa 800 GOLD, la ricompensa minima di qualsiasi quest. Un nuovo arrivato se gioca la doppiaelementale, può comprarsela coi GOLD iniziale e sta a posto. Se gioca una fisica, con i GOLD iniziali si compra le armi, poi si fa una quest/hunt/quelchevuole e si compra l'armatura leggera. Il problema non è del rank 2 delle discipline se a livello 3 hai comunque accesso ad un armatura che blocca 30.

    Quindi puoi avere l'armatura, sapendo che non potrai usare i talenti indicati con * dato la passiva Archer della tua disciplina, che considera non sono moltissime. Quindi scegli, o l'armatura o poter usare a pieno la disciplina.
     
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  8. -ShadowHunter-
     
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    A sto punto conviene non avere l'armatura perché sennò non usi il Quick shot e diventi una specie di armi pesanti
     
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    In quel caso devi ovviare con la seconda disciplina per avere qualche protezione in più mi sa. Per esempio:

    - Aria: Utilizzi Meditation Blast, oppure ti limiti al kiting con CRIPPLE.

    - Terra/CaC: Armor bonus.

    - Fulmine: Infliggi Status da abbinare a un pò di kiting.

    Ricordo comunque che i talenti con asterisco sono solo quelli che permettono schivata economica o attacchi multipli eccessivi. Quindi se vuoi fare l'arciere più corazzato puoi farlo, rinunciando però al ratio di fuoco.
     
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  10. -ShadowHunter-
     
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    Va bene, in effetti pensandola bene il top sarebbe Arceria + fulmine sia per danni che status
     
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    D'accordo sull'armatura leggera, ma se qualcuno per caso non se la compra in pvp viene shottato, in parecchi hanno fatto quest'errore (fatto di cui gli admin non devono tener conto)... a tal proposito sarebbe carino scrivere una mini-guida sul pvp e sul pvm con i consigli base per i neofiti, con consigli pratici anche sulle build. Comunque sia i danni di alcune discipline (armi pesanti e leggere) rimangono comunque alti e giustificherebbe uno scaling con il rank di questo bonus (non parlo di queste due discipline in particolare, ma di tutte), magari non troppo basso i primi livelli.

    Ryuk, io non vorrei stare sempre a fare il pignolo o quello che si lamenta di tutto, ma ogni singola disciplina ha della penetrazione armatura: ok quella presente sotto forma di skill, ma parecchie ce l'hanno passiva ed alcune anche bella altina (anche se come potresti farmi giustamente notare ai rank 3 o 4). L'armatura agli alti livelli è qualcosa di immensamente fastidioso che potrebbe rendere almeno scontri veramente interminabili, ma non può essere sempre aggirata con la penetrazione dell'armatura, non dico di alzare il danno dei comuni attacchi fuori misura, ma solamente quelli di alcune discipline: per esempio archi ed armi leggere, a mio parere le più consone a questo scopo, perchè in generale sono le più portate al ruolo assassino... così da differenziarle rispetto alle altre, così da dare un chiaro indirizzo specifico ad ogni disciplina.

    Magari lasciare la penetrazione armatura passiva a discipline come il corpo a corpo (che ne ha bisogno) e le armi bianche per caratterizzarle più di ora e giustificare il danno dell'arma basso.

    Per le armi pesanti non ho idea, ho letto qualche talento e ne sono rimasto esterrefatto:
    Ha praticamente tutto, tranne la mobilità (e ci sono molti talenti che permettono di colmare distanze assurde) e gli attacchi multipli, ma per chi non può schivare con azione diventa impossibile vincere... capisco dare l'idea di qualcosa di inarrestabile, ma talenti di questo genere sono ingiustificati.

    CITAZIONE
    Skill: Armorbreaker
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero sferra un colpo potenziato con la propria arma pesante mirato a crepare le armature dell'avversario. Incassarlo toglie -20 all'armatura/protezione avversaria. Quando arriva a 0 viene completamente distrutta.
    [Chakra: 10]

    Stance: Executioner
    Mentre è equipaggiata l'arma pesante, l'arma ottiene un danno bonus +20.

    Passive: Carnage
    Tutti gli attacchi portati dal guerriero causano status BLEED.

    Ce ne sarebbero altri da citare, come quelli che consentono di impugnare una seconda arma e l'altro che concede uno slot azione.
    Un conto è penetrarla, tutt'altra cosa è rimuoverla pezzo per pezzo :lol: a costo di un normale attacco e di 10 di chakra.

    Per quanto mi riguarda i metri percorribili dell'arcieria vanno bene così, aumentarli a 10 di base è qualcosa di improponibile per chi ci combatte in 1v1, senza contare le skill che puoi sfruttare per allontanarti con altre discipline (vento ed elettricità).

    Ps: Shadowhunter se posso darti un consiglio per la terza disciplina, ti consiglierei il corpo a corpo:
    - elimini la debolezza a corta distanza (o almeno la limiti).
    - hai subito la schivata su azione (senza arco in mano) e puoi usare le protezioni per pararti.
    - puoi fare volentieri a meno dell'armatura con la resistenza passiva.
    - ti forinisce status stun, shock e soprattutto cripple, inoltre al rank 3 avrai i 10 metri gratuiti a cui tanto tieni.
     
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    Capisco che le armi pesanti possano risultare ostiche da affrontare, ma continuo a ribadire che è difficile per questi bestioni piazzare un attacco o evitare di farsi kitare. In pvp io non reputo questi talenti qualcosa di eccessivamente forte, a meno di matchup sballati ma questo discorso non sussiste perché tali talenti sono di livello alto e a livello alto se la tua build soffre un determinato tipo di combinazioni è esclusivamente tua responsabilità non esserti buildato per metterti al sicuro.

    Comunque ti do ragione, Armorbreaker è inappropiata considerando che le pesanti non hanno bisogn di riduzione armatura dato il danno già alto. Provvederò a moddarla al prossimo giro di Balance Change.
     
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    Vabbè nerfiamo armi pesanti, tanto ormai in PvP è inutilizzabile, in raid divverà inutile al primo scontro in cui il boss farà più di 10 metri. Impossibile fare 2 attacchi senza essere del tutto scoperto e quindi venire stunnato e morire male. Tralaltro se l'aversatio ha shock, hai matematicamente perso.
     
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    CITAZIONE (doropuffo @ 29/11/2016, 10:09) 
    tanto ormai in PvP è inutilizzabile

    Qui non mi sbilancio, sono in parte d'accordo con te.

    CITAZIONE (doropuffo @ 29/11/2016, 10:09) 
    in raid divverà inutile al primo scontro in cui il boss farà più di 10 metri.

    Se sei in Raid non combatti da solo. Quindi sicuro ha quacuno con Free Spirits. Meh.

    EDIT: Errore mio. Ad ogni modo difficilmente in un Raid si trovano Boss che fanno un sacco di metri. E se ce ne sono comu8qnue non sei l'unico ad avere problemi, gli altri pg devono spendere 1 Rapido per fare altri 5 metri e quindi negarsi un attacco fisico in sostanza.

    CITAZIONE (doropuffo @ 29/11/2016, 10:09) 
    Impossibile fare 2 attacchi senza essere del tutto scoperto e quindi venire stunnato e morire male.

    CITAZIONE
    Stance: Armored Guard
    Durante questa stance il guerriero sfrutta le peculiarità delle proprie armature diventando inscalfibile. Diventa immune agli status BLEED e STUN e questo bonus rimane anche contro eventuali talenti avversari. Inoltre se si effettua una parata, vengono parati anche gli attacchi successivi (eventuali doppi o tripli attacchi nella stessa azione)
    I talenti e gli attacchi di questa disciplina costano 1 Slot Rapido aggiuntivo.
    Questa Stance deve essere attivata all'inizio del proprio Attacco e solo se si indossa un Armatura Pesante.

    Come già detto, Pesanti è un Carrarmato. Non puoi pretendere di avere il ratio di fuoco di un MP4 con cartucce da 150 mm.

    CITAZIONE (doropuffo @ 29/11/2016, 10:09) 
    Tralaltro se l'aversatio ha shock, hai matematicamente perso.

    Bad Temper-Adrenalinic. O vai alto di Terra (Rank 3)

    Detto questo, anche io penso che pesanti sia stata nerfata un pò tanto. Quindi? Per me i danni vanno più che bene così. Ma avere un'armor di tipo 10 in più rispetto alle leggere precludendosi il fatto di attaccare in maniera efficente mi sembra un pò troppo. E' un carrarmato, e come tale deve prendere un sacco di danni. Aumenterei la DEF delle armor fosse per me e vediamo come va. Così anche se sei impossibilitato a fare il tuo One-Shot puoi incassare comunque qualche danno. Ryuk?
     
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    CITAZIONE (doropuffo @ 29/11/2016, 10:09) 
    Vabbè nerfiamo armi pesanti, tanto ormai in PvP è inutilizzabile, in raid divverà inutile al primo scontro in cui il boss farà più di 10 metri. Impossibile fare 2 attacchi senza essere del tutto scoperto e quindi venire stunnato e morire male. Tralaltro se l'aversatio ha shock, hai matematicamente perso.

    CITAZIONE
    Action: Charge!
    [Azione]
    Una carica in rettilineo di 10 metri. E' possibile sferrare un attacco fisico alla fine di tale carica pagando solo uno slot Rapido.
    [Cooldown 3 turni]

    10 metri di carica a gratis + attacco, 3 turni di cd

    CITAZIONE
    Skill: Forward Strike
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero si potenzia per proiettarsi in avanti e compiere un attacco fisico potenziato con la propria arma pesante assieme a uno spostamento rettilineo di 5 metri. Ignora totalmente le immunità di protezioni e armature leggere. Applica BLEED su avversari sotto il 40% di Vita. Colpisce tutti i bersagli in linea retta per il tragitto percorso. Consuma un movimento rapido extra.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 2 turni]

    altro gap closer di 5 metri (un pò peggio dell'altro), 2 turni di cd

    CITAZIONE
    Skill: Smash'em
    [Azione]+[Rapido]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero sferra un potente fendente a terra con la propria arma pesante che causa un onda d'urto e danno fisico a tutti gli avversari presenti nell'area dell'attacco. Raggio 10 metri.
    [Danno: 40+[20 x Rank]]
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 2 turni]

    skill di 10 metri di raggio, danno un pò bassino, 2 turni di cd

    CITAZIONE
    Action: Kill Rush
    [Azione+Rapido]
    Il guerriero carica un avversario entro i 25 metri. Infligge danno pari ad un attacco pesante e trascina l'avversario con sè per la distanza restante.
    [Cooldown 1 turno]

    Venticinque metri di corsa con 1 turno di cd, senza costi di chakra + attacco

    CITAZIONE
    Skill: Devastating Blow
    [Azione]+[Rapido]
    Dopo aver caricato di una quantità enorme di chakra la propria arma pesante, si colpisce il terreno con essa per generare una forte onda d'urto oltre alla distruzione del terreno in un area di 15 metri di raggio. Il terreno in quest'area diventa terreno difficoltoso. Infligge danno e applica STUN su tutti i bersagli entro i 10 metri.
    [Danno: 80+[10 x Rank]]
    [Chakra: 60]
    [Cooldown 2 turni]

    altra skill ad area, soliti 2 turni di cd

    Tutte skill/action di rank 1, 2 e 3, quindi niente di inarrivabile per dei comuni mortali.

    Doro, non so se ti sei reso conto che quella disciplina ha tutto, tranne gli attacchi multipli che li sblocchi al rank 4. Per chi non ha la schivata su azione è nella merda, non vedere le leggere che la countera hard e corpo a corpo che è molto fastidiosa.
    Non può esistere un talento passivo che applica BLEED ad ogni fendente ed un altro che con 10 ti chakra ti toglie armatura (non penetra, rimuove completamente), d'accordo a buffargli la difesa alle pesanti, ma i danni ce li ha e nelle ultime patch hanno inserito un paio di skill utilizzabili con rapido che portano crowd control.
    Come fatto notare da Yasu ci sono vari modi per evitare le situazioni descritte nel tuo post.
     
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