SASHAKU Lin-Kuei

Mukenin S / spadaccino della nebbia N2 (controllo delle acque)

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    Il potere del Ghiaccio è nelle tue mani


    »Nome Utente: Tore™
    »Nome: Sashaku Lin-Kuei
    »Clan: Lin Kuei
    »Età: 20 anni
    »Altezza: 1.80m
    »Peso: 85Kg
    »Villaggio: Kiri
    »Grado: Mukenin S
    »Energia: Divina
    »Abilità Innata: Controllo del Ghiaccio
    »Exp: 723
    »Ryo: 7.900Ryo


    »Descrizione Psico/Fisica
    Sashaku è un ragazzo semplice, alto 1.83 metri e pesa circa 81 kg, ha i capelli scuri, quasi sul nero accasciati sempre d'avanti agli occhi, avendo sul volto sempre un'espressione molto seria. A volte fà l'arrogante con gli altri, essendo molto sicuro della sua grande potenza nel controllare jutsu di 3 elementi differenti. Quando si arrabbia, o viene colpito da forti emozioni, le palpebre degli occhi si colorano di grigio. E' scattante nei combattimenti e, anche se fsicamente non lo dimostra, possiede in contemporanea forza e difesa di livelli alti. E' un tipo timido, e si fa spesso influenzare dagli altri.

    »Vestiario

    Va in giro con dei vestiti di suo uso quotidiano; si veste sempre con una veste azzurra che arriva fino ai piedi, molto simile ad un mantello, con dei jeans blu, con una grossa cisterna d'acqua sulle spalle; Porta dei sandali color azzurro. Porta il Coprifronte di Kiri inclinato sul lato sinistro semi-coprendo l'occhio sinistro. Ha le unchia colorate di Nero, e Sotto alla veste di color azzurro indossa una semplice t-shirt a giromaniche. Nella cisterna che porta alle spalle vi è un involucro dove poter inserire e portare con se enormi spadoni.

    »BackGround
    Sashaku nasce nel clan Lin Kuei,una razza quasi umana, investita del potere elementare del ghiaccio. Sin da piccolo le sue grandi abilita' cominciarono a farsi vedere: riusciva gia' a padronegiare l'abilita' del suo clan all'eta' di 5 anni. Una grave disgrazia colpi' il giovane Sashaku: l'uccisione dl fratello da parte di due mukenin. Sashaku dopo la morte del fratello maggiore, considerato da lui un idolo, viveva solo con la madre, perche' il padre perse la vita in guerra. Dopo la morte del fratello Sashaku si era prefissato un obbiettivo da raggiungere: vendicare la morte del fratello. Si iscrisse ad un accademia ninja a 6 anni, diventando jonin a soli 10 anni. All'eta' di 15 anni scappo' da Kiri per raggiungere l'obiettivo della sua vita, unendosi con i fuorilegge dell'Akatsuki.Una particolarita' avvolse Sashaku appena entro' nell'organizzazione: on aveva mai ucciso nessuno nonostante si trovava a lavorare con dei fuorilegge. Dopo la scomparsa del leade dell'akatsuki, sashaku ritorna al villaggio, dove l'ex mizukage Squall scompare improvvisamente. Attualmente Sashaku ha 18 anni, e viene eletto mizukage appena ritorna al villaggio, per le grosse abilita' acquisite, dopodiche' abbandona dopo alcuni anni diventando uno dei Sennin di Kiri. Stanco del Noioso nuovo Mizukage Kyle, scappa da Kiri per raggiungere l'obbiettivo della sua vita.

    »Equipaggiamento


    50x spiedi
    3x sigilli esplosivi
    2x tonico rosa
    2x tonico da guerra
    2x Aikuchi
    1x polso da richiamo [(1x shuriken gigante), (1x Artiglio dell'armatura di chakra di Mizore), (1x Artigli con Catena dei Fratelli Demoni)]
    giara d'acqua

    [QUOTE]A seconda della dimensione scelta le possibilità offerte variano:
    Contenete 25 litri: sufficente a creare due cloni d'acqua o ad
    abbassare il costo del muro d'acqua a Medio. Dato il peso può
    comportare alcune difficoltà motorie.
    Se ne può avere soltanto una.
    Costo 25 lit: 500 Ryo(velocità ridotta del 15% se portata addosso)[/QUOTE]

    ''SAMEHADA''

    [QUOTE]


    La Samehada, ovvero "Pelle di squalo", sembra avere una propria anima.
    Una delle particolarità di questa spada è che ha una lama composta da delle dentature o
    squame (da cui il nome) che al posto di tagliare raschiano tutto, carne del nemico compresa.
    Samehada può essere richiamata da lontano dal ninja, muovendosi da sola, e se impugnata da
    un altro, la sua impugnatura si "apre" diventando squamosa e tagliente come la lama.
    Per impugnare questa spada occore ke il ninja abbia alemno 60 in potenza.

    Tecniche derivanti

    Divora Chakra
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Tramite questo potente Kenjutsu si attiva uno dei poteri più insidiosi della
    spada "Samehada". Le squame dell'arma vengono irrorate da un chakra molto simile a quello
    utilizzato nella tecnica dell'Assorbimento, ma il cui processo di drenaggio delle energie è
    molto più forte e rapido. Usata contro un nemico nelle vicinanze questa te
    cnica è in grado di "rubare" tutte le energie necessarie ai jutsu non marziali: arti magiche
    ed illusorie che richiedano un minimo di caricamento verranno quindi interrotte sul nascere,
    mentre eventuali riserve spirituali utilizzate dal nemico verranno fagocitate dalla spada.
    Per il resto del turno l'arma rimarrà impegnata a cibarsi di tali energie.Se colpisce l'avversario con un attacco toglie 50 di chakra.
    Tipo: Ninjutsu
    [Livello: C / Consumo: Medio-Alto]
    [solo da Jonin in su]

    [/QUOTE]



    »Abilità



    Abilità Ninja :*: 35/35
    Arti Mediche lv4Kage/Sennin
    :*::*::*::*::*::*::*:
    Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello massimo. (Per Chakra Medio vita: +40)
    [Diminuisce il costo dell'abilità conoscenza dei veleni di un punto]
    Maestro d'assalto
    [minimo potenza: 80]
    Sp. Jonin
    :*::*::*::*::*:
    Questa abilità va indicare che il ninja conosce ora perfettamente come maneggiare un'arma pesante e ha inoltre compreso e inventato alcuni movimenti che gli permettono di essere insuperabile nel suo campo. La riduzione in velocità data dalle armi pesanti si riduce quindi di 60. Una scarsa pratica negli attacchi a distanza lo rende meno efficace, aggiungendo quindi una distanza di 10 nel calcolo di successo dei lanci d'armi, tuttavia un largo uso di ninjutsu e taijutsu a distanza durante la sua carriera lo ha reso ora efficace, lasciando quindi il malus solo nel lancio d'armi.
    Conoscenza delle Tecniche liv5Kage/Sennin
    :*::*::*::*::*::*::*::*:
    Permette al ninja di riconoscere tutte le tecniche durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli e rispondere con anticipo alla stessa, escluse tecniche di innate che non abbia già visto in precedenza. Nessun limite di Jutsu.
    Vista Cieca:Kage/Sennin
    :*::*::*::*::*::*::*:
    Permette al ninja di utilizzare una sorta di sonar infallibile, al posto dei sensi normali (il ninja combatte come se potesse vedere, quindi percepisce le azioni avversarie al 100%). Il limite visivo è di 30 metri.
    Non è possibile individuare avversari fermi.
    Impasto di Chakra MentaleKage/Sennin
    :*::*::*::*::*::*::*::*:
    IPermette di eseguire le tecniche senza posizioni magiche.
     







    »Tecniche Base
    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    image
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 1
    Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
    [Consumo: Bassissimo]

    Sostituzione Acquatica

    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 2 a scelta
    Descrizione: Simile alla tecnica della sostituzione, questa tecnica permette di fare un veloce scatto sostituendo se stessi con una bolla d’acqua sempre tramite fili di chakra.
    Lo scatto renderà invisibile il movimento all'avversario a meno che questo non abbia almeno il doppio della velocità dell'utilizzatore, e anche se visibile sarà difficile da seguire.
    Il movimento accelerato dato dalla tecnica permette di ottenere un bonus del 50% alla probabilità di schivare nel momento in cui viene effettuato.
    E' necessaria la presenza di almeno 20 litri d'acqua entro 30 metri.
    Se la bolla viene colpita da un attacco di qualunque tipo si comporterà come normale acqua, rilasciando di conseguenza schizzi ecc, il che può risultare utile per bagnare l'avversario o infastidirne la vista per qualche istante.
    Le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente.
    Il movimento massimo è pari a 20 metri.
    [Consumo: Basso]
    [Utilizzi per combattimento: Studenti 1, Genin 2, Chunin 3, Jonin e sp. Jonin 4, Kage 5]

    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    image
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 20 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Un clone ha durata massima di 4 turni.
    Il funzionamento di queste copie è meno complesso di quelle avanzate in quanto non hanno dei sensi propri: non vedono, non pensano, non decidono di spontanea volontà le proprie azioni ma sono semplici illusioni manovrate da chi le evoca.
    E' quindi l'utilizzatore che deve badare alle azioni da far eseguire alle copie, e le dovrà tenere in vista se vuole ad esempio farle correre nella direzione corretta con precisione.
    Essere storditi durante il mantenimento della tecnica (che non ha costo dopo la creazione) può comportare che le copie diventino translucide o semitrasparenti durante lo stordimento, e se non manovrate spariranno.
    [Massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
    [Consumo: Bassissimo per Copia]

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    image
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Ariete, Cinghiale, Bue
    Descrizione: Tecnica che permette un movimento estremamente accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un'oggetto con cui ci si scambierà di posto grazie ad un sottilissimo filo di chakra.
    Tale movimento accelerato permette un bonus del 50% allo schivare nel momento in cui viene eseguito.
    L'oggetto dovrà già essere presente nelle vicinanze, e ricordatevi che il mondo non è cosparso di ciocchi di legno.
    E' possibile sostituirsi con armi da lancio a patto che siano di dimensione medio-grande e nel caso di sostituzione con proprie armi da lancio il bonus alla schivata scende al 30%, o al 20% se l'arma con cui ci si sostituisce è in movimento, a causa della difficoltà di individuarne la posizione.
    Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee, nè può essere usato per passare attraverso barriere o ostacoli, il tragitto in linea retta dev'essere completamente sgombro.
    Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente.
    Il movimento massimo è pari a 20 metri.
    [Consumo: Basso]
    [Utilizzi per combattimento: Studenti 1, Genin 2, Chunin 3, Jonin e sp. Jonin 4, Kage 5]

    Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 1
    Descrizione: Utilizzando un panno adatto a far fluire il chakra, questa tecnica permette a chi la utilizza di celare la propria presenza visiva. Se il ninja si muove o attacca, la tecnica termina il proprio effetto. Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Panno Conduttore di Chakra"
    Eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell'avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
    La presenza del ninja viene svelata nel caso lo si osservi da distanze uguali o inferiori a 3m.
    [Consumo: Bassissimo]




    »Ninjutsu
    Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu:.(ninjutsu 20)

    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
    Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile)
    [Da Chunin in su]

    .:Pareggio - Tai:.(ninjutsu 5)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
    (Livello: 6 / Consumo: Basso)

    Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu (Ninjutsu: 35)
    image
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Scimmia
    Descrizione: Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area di 50x50 metri sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò è difficile svilupparla in zone secche.
    La vista normale diventa perciò inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari. Si rivela invece perfetta per l'assassinio silenzioso solitamente accompagnato dall'abilità "Combattere alla Cieca".
    La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
    Tecniche di vento con un consumo pari o superiore a medio che agiscono in tutta l'area influenzata da una nebbia la possono dissolvere completamente.
    E' possibile attivare più nebbie, semplicemente moltiplicando consumo e mantenimento per il numero di nebbie, si coprirà un area di 100x50 con ad esempio due veli di nebbia.
    [Consumo di Chakra: Medio-basso in clima umido o normale, Alto in clima secchi;
    Costo di mantenimento: Bassissimo dal secondo turno in poi, Basso in clima normale, Medio-basso in clima secco]

    Baku Suishouha - Ruggenti Onde del Paramento d'Acqua (Ninjutsu: 80)



    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Tecnica in grado di far "vomitare" un'enorme massa d'acqua all'utilizzatore. All'inizio questa massa d'acqua andrà a formare delle alte onde (tra 1 e 5 metri) allo scopo di colpire l'avversario, poi l'acqua si fermerà creando una specie di laghetto di diametro venti metri e profondo uno.
    Se le onde vengono generate in ambiente acquatico, sfruttando l'elemento allo stato naturale, il consumo risulta inferiore.
    Le onde procedono per tanti metri quant'è la metà della potenza dell'utilizzatore, fermandosi infine e lasciando quindi un ambiente di tipo acquatico.
    [Consumo: Critico in assenza d'aqua, Elevatissimo in ambienti acquatici, Elevato in mari e fiumi]


    Esplosione Acquatica - Suiton: Daibakufu no Jutsu (Ninjutsu: 40)
    image
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 3
    Descrizione: Usando un'altissima quantità di chakra, si crea una colonna d'acqua che si scaglia contro l'avversario travolgendolo. Può essere usata solo in vicinanza di una grande quantità d'acqua.
    Una potente evoluzione della colonna acquatica: il raggio si estende ora a 20 metri, mentre la colonna ha un diametro di 1 metro per grado dell'utilizzatore.
    La velocità equivale al 70% di quella dell'utilizzatore, è il danno è inflitto in tutta l'area di impatto.
    La colonna d'acqua sposta tanti kg quant'è la potenza dell'utilizzatore, fino a un raggio massimo dato dalla potenza stessa.
    [Consumo: Elevato, Alto in presenza d'acqua]

    Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bushin no Jutsu(Ninjutsu: 30) (Riservata a Kiri)



    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se sfruttando l’acqua presente nella zona, almeno cinque litri per copia entro dieci metri. La copia avrà le stesse sembianze dell'utilizzatore.
    Quando il clone viene distrutto invierà le informazioni acquisite durante la sua esistenza all'utilizzatore.

    DETTAGLI

    Distanze alla creazione: massimo 10 metri dall'utilizzatore, minimo 4 metri dal nemico
    Massimo allontanamento: 30 metri, oltre si squaglieranno al suolo
    Processo di creazione: Molto veloce, si formano in poco meno di un secondo dal sollevamento di una piccola colonna d'acqua.
    Producono il rumore tipico di un gorgoglio d'acqua, il che può rendere molto furtiva la creazione se ci si trova nelle vicinanze di corsi d'acqua, avendo lo stesso suono.
    Durata: 8 turni, ogni turno passato in battaglia conta doppio
    Statistiche: Identiche all'utilizzatore, ma hanno resistenza zero.
    Nessun bonus da innata.
    Azioni eseguibili: Movimenti, attacchi, non possono usufruire dell'innata nè eseguire tecniche.
    Distinguere dall'originale: Sono prive di odore, la consistenza è liquida se colpite, qualsiasi Doujutsu svela l'inganno.
    Equipaggiamento: Istantaneo alla creazione, possibilità di fornire un arma da corpo a corpo o quattro armi da lancio di qualunque tipo.
    Tipi di copia:
    - Semplice (Minimo Genin)
    Consumo per copia Bassissimo. Punti vita: 5.
    Massimo 4 copie per turno, 8 se Jonin o superiore.
    - Avanzata (minimo Jonin)
    Consumo per copia Medio-Basso. Punti vita: 15
    Massimo 5 copie per turno. Necessario eseguire i sigilli per ricreare una copia svanita o più


    Prigione Acquatica (Suirou no Jutsu - Water Prison Skill)(Ninjutsu:30)



    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Descrizione: Questa tecnica permette di imprigionare un nemico a contatto utilizzando una discreta quantità di acqua. Il ninja crea una sfera d'acqua attorno all'avversario immobilizzandolo (all'interno quindi non è possibile respirare, inoltre muovere braccia e gamba sarà impossibile a pari energia e ad una energia superiore, mentre a due energie superiori sarà possibile.
    La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
    La sfera va considerata come un costrutto che possiede 30 punti vita e che si rigenera di 10 ad ogni turno, per distruggerlo è necessario interrompere il contatto dell'utilizzatore oppure eseguire tecniche che non richiedano movimenti fisici ma solo seal fino ad eliminare tutti i punti vita della sfera.
    E' possibile trattenere il respiro per un turno ogni grado, poi si perde conoscenza ed eventualmente si muore nel turno successivo per annegamento.
    [Consumo: Medio, Bassissimo per mantenimento dal secondo turno in poi]

    Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)(Ninjutsu: 5)
    image
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni magiche: 3
    Villaggio: N/A
    Tecnica che permette di divenire invisibili ad un occhio normale.
    E' necessario rimanere perfettamente immobili per mantenere la tecnica attiva.
    [Consumo: Basso per l'attivazione, Bassissimo per Ogni Turno in cui viene Mantenuto]

    Statue di ghiaccio (ninjutsu 60)



    tipo: Ninjutsu
    posizioni magiche: nessuno
    Descrizione: Questa è una tecnica che va abbinata con il controllo dell'acqua. In pratica l'utilizzatore dopo aver concentrato il chakra gelido sui palmi delle mani, poggia le mani per terra facendoscorrere il chakra gelido concentrato verso il suolo.
    Al contatto col suolo il chakra si trasformera in ghiaccio vero e proprio. Lo scopo di questa tecnica e di raggiungere tramite il chakra gelido che al contatto col suolo si trasformerà in ghiaccio, gli avversari. Il chakra camminerà piu velocemente se entra a contatto con corpi liquidi. Mentre si viene a formare questa sorta di ghiaccio rettilineo, il chakra che cammina per terra percorrendo una via dritta tocca gli avversari ai piedi, questi si ritroveranno avvolti nel ghiaccio che in precedenza aveva toccato i loro arti inferiori. Il chakra gelido, che si trasformera' in ghiaccio, andrà a bloccare tutto il corpo dell'avversario, partendo dagli arti inferiori fino a raggiungere la parte superiore del corpo (esclusa la testa) per un lasso di tempo che puo' variare dai 50 ai 60 secondi, bloccandogli i movimenti.
    L'avversario quindi si ritroverà bloccato nel ghiaccio che lo avvolgerà per tutto il corpo, esclusa la testa.
    I nemici che si possono bloccare sono massimo 5 e la distanza massima che la tecnica ricopre è di 30 metriquadri su terreni normali; 45 metriquadri su terreni umidi (laghi, mare). Il chakra che viaggia sul suolo avrà la stessa velocità dell'utilizzatore, e le statue di ghiaccio sono facilmente eliminabili cn attacchi di fuoco e da ninja che hanno buone abilita' nel taijutsu (taijutsu 50)
    [Consumo: Elevato + (Bassissimo per nemico bloccato)]

    Scudo D'acqua Assoluto (ninjutsu: 80)

    Tipo: (Ninjutsu)
    Posizioni magiche: //
    Descrizione: Variante del muro acquatico. L'utilizzatore alza attorno a sè una semi-sfera d'acqua.
    Questo protezione respinge armi da lancio grazie ad un movimento turbinante dell'acqua, deviandole a contatto causando un effetto simile ad un rimbalzo, facendo lo stesso con attacchi fisici, tecniche taijutsu, e soprattutto tecniche di fuoco.
    Lo scudo rimane attivo fino a quando non viene disattivato dall'utilizzatore o l'utilizzatore viene privato di un metodo per mantenerlo attivo.
    Lo scudo si può muovere a seguire l'utilizzatore se ci si trova sopra superfici acquatiche, ma la distanza massima percorribile per turno va dimezzata.
    Lo scudo puo essere attraversato da tecniche con taijutsu superiore a 80, o ninjutsu con consumo Elevato, oppure tecniche d'elettricità con consumo alto, in quali casi lo scudo collasserà e dovrà essere creato di nuovo.
    Nel caso di tecniche a consumo inferiore ad elevato di ninjutsu, andrà applicata una detrazione alla potenza delle tecniche di 30.
    Lo scudo permette una scarsa visione verso l'esterno di sagome e paesaggio esterno nel raggio di 30 metri.
    Allo stesso, è difficile determinare la precisa posizione dell'utilizzatore all'interno.
    [Consumo: Medio-basso per l'attivazione (min.5 litri d'acqua); Medio in mancanza di acqua;Medio-Basso per mantenimento]


    Tecnica della Moltiplicazione Esplosiva (Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu - Exploding Shadow Clone Technique) (Ninjutsu: 60)
    image
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Dopo aver usato una tecnica superiore di moltiplicazione del corpo, si concentra tutto il chakra dato alla copia e lo si fa esplodere di colpo, provocando un'esplosione potentissima che ha un diametro di 6m. Se la tecnica va a segno va contata come una tecnica di potenza 50 che ignora la resistenza accompagnata da una tecnica di potenza 50 che segue la formula di potenza resistenza (dove la potenza è appunto 50, il danno minimo risultante sarà quindi 75).
    Il colpo è accompagnato da ustioni lievi su buona parte del corpo, se l'avversario non viene colpito direttamente, ma si trova nel raggio dei 6m toglie fino a un minimo di 50pt vita, a discrezione della vittima determinare il danno a seconda della distanza e delle condizioni, seguendo comunque il valore indicato.
    Eseguibile con kage bunshin e bunshin acquatico.
    [Consumo: Alto per Ogni Copia]

    Cascata d' acqua (Ninjutsu: 50)
    image
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni magiche: cane ratto cinghiale
    Descrizione: il ninja, se è presente un corso d'acqua nelle vicinanze può creare una grande cascata dell altezza di 4,5 metri e farla ricadere sull avversario, questa tecnica è devastante se l avversario si trova in acqua o quanto meno ad una distanza ravvicinata al corso d'acqua.
    La cascata ha la velocità dell'utilizzatore ridotta del 25%.
    Se la mossa colpisce l avversario questo verra trascinato dall enorme massa d acqua su fondo del corso d'acqua e oltre a non poter respirare per una decina di secondi l'avversario riporta ferite muscolari lungo tutto il corpo, in quanto i muscoli vengono sopraffatti dall enorme pressione, la velocita viene ridotta del 20%, la forza e la resistenza del 25% inoltre si riporta una ferita media.
    Se invece l avversario non si trova nel corso d'acqua riporterà un calo delle statistiche del 20% e una ferita medio-alta.
    La massima distanza dell avversario dal corso d'acqua è 3 di tre metri per grado dell'utilizzatore, sarà possibile vedere l'acqua spostarsi fisicamente nel punto in cui dovrà formare la cascata.
    L'enorme dimensione della stessa dona infine un bonus del 10% al colpire, nonostante la velocità ridotta.
    [Consumo: Elevato]

    Suiton, Ja no Kuchi (arte dell’acqua, bocca del serpente) (ninjutsu 60)

    Villaggio:Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Drago, cinghiale, pecora, tigre
    Descrizione: Il precursore del drago acquatico.
    La tecnica consiste nel creare una grossa quantità d'acqua che verrà vomitata dalla bocca dell'utilizzatore prendendo la forma di una grande colonna d'acqua la cui estremità prenderà la forma di un serpente.
    Il serpente è controllato con il pensiero, e può spostarsi liberamente fino ad un raggio di 30 metri. La durata del serpente non può superare quella del turno in cui è stato creato.
    L'impatto con la tecnica causerà danni consistenti pari ad un consumo Elevato più formula potenza-resistenza. Se si viene così travolti, la potenza della colonna d'acqua potrebbe scaraventare qualsiasi avversario di resistenza inferiore alla potenza dell'utilizzatore, inoltre causerà un intorpidimento dei sensi della vittima per i secondi immediatamente successivi all'impatto.
    [Consumo : elevatissimo in presenza di acqua, elevatissimo + alto in assenza, tempo di caricamento allungato di 6 sigilli]

    Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu(Ninjutsu: 90)



    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo. Insomma 44.
    Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce come l'utilizzatore e potente come l'utilizzatore + 80 punti, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre, il drago fuoriesce dal terreno.
    Il drago si esaurisce durante il turno, e ha una vita equivalente alla sua potenza.
    [Consumo: Elevatissimo + Basso in presenza di almeno 100 litri d'aqua, Critico in mancanza]
    [Necessario avere il Suiton, Ja no Kuchi in scheda]

    Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu (Ninjutsu: 80)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1 (6 secondi di preparazione)
    Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo dovrà essere in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condividi la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti o dei detriti.
    La tecnica consuma due slot tecnica.
    [Consumo: Alto]


    Raggio d’acqua (30 Ninjutsu, 20 Potenza)



    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione magiche: 2
    Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli sarà possibile concentrare il chakra in entrambe le mani e lanciare un totale massimo di quattro raggi d'acqua, che possono percorrere dieci metri + (5xgrado) al massimo.
    Si tratta di semplici colonne d'acqua ben lanciate, che andranno accompagnate col movimento del braccio per un ulteriore spinta.
    L'acqua fuoriesce dalla mano per un tempo complessivo di un quarto di secondo, creando un raggio breve ma dall'impatto piuttosto violento.
    L'attacco ha una propria potenza di 20, a cui andrà aggiunta la formula di potenza-resistenza.
    Vengono lanciati circa dieci litri d'acqua.
    [Consumo: Medio-Basso, Basso in presenza di dieci litri d'acqua o molta umidità]

    Tecnica Superiore Dell’Incatenamento Acquatico (Ninjutsu: 40)



    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni: 6
    Descrizione: Questa tecnica permette di lanciare dall’acqua dei getti in direzione del nemico che tenteranno di bloccare tutti i suoi arti.
    Avendo quattro getti, andranno considerati quattro punti probabilità nella tecnica: ad esempio una possibilità di successo del 25% determina che uno dei getti riuscirà ad andare a segno.
    Questa tecnica viene utilizzata soltanto se si è vicinissimo ad una fonte d’acqua o si combatte proprio su di essa.
    E' possibile liberarsi possedendo potenza pari all'utilizzatore, o interrompendo la fonte del getto d'acqua in qualche modo.
    [Consumo: Alto, basso per mantenimento]
    [Un utillizzo per combattimento, massimo 3 turni di mantenimento]

    Scudo Acquatico della Cascata (Ninjustu: 30)



    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 6
    Descrizione: Dopo aver effettuato le posizioni con le mani, il ninja può creare attorno a lui uno scudo d’acqua che lo protegge a 360 gradi da un qualsiasi attacco che nn superi il consumo elevato.
    Ogni colpo subito dallo scudo consumerà una parte di chakra del ninja, equivalente al consumo del ninja avvrersario e ridotto di 10.
    E' possibile muoversi all'interno della sfera, e lanciare tecniche d'acqua facendole partire dalla superficie della sfera invece che dal proprio corpo.
    Corpi fisici possono attraversarla, in particolare se la potenza è superiore di almeno 30 rispetto all'utilizzatore (persone comprese, o lanci d'armi)
    [Consumo: Basso per turno]
    [Mantenimento massimo: 4 turni. Due utilizzi per scontro.]


    Sempou-kebari sembon(Ninjutsu:50)



    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Sigilli: //
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si impasta chakra nei capelli facendoli diventare incredibilmente duri ed appuntiti. Tali capelli possono essere lanciati come spiedi a velocità elevate (Vel uguale a quella dell’utilizzatore della tecnica) ed in quantità elevate (fino a 100 capelli).
    Data la grande area ricoperta da tale attacco questo gode di un bonus del 10% al colpire.
    Se si verrà colpiti, si conti come essere colpiti da 20 spiedi.
    [Consumo: Elevatissimo]


    Lampo di luce (Ninjutsu:15)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: //
    Posizione Magiche: 1
    Descrizione: Dopo l'esecuzione molto rapida del sigillo, l'esecutore rilascierà una improvvisa quantità di chakra. Attorno all'esecutore si espandera una aura molto forte pari al lampo di un fulmine come intensità luminosa. Tecnica soprattutto difensiva che avrà come effetti di accecare il proprio avversario per un turno, disorientandolo. La tecnica ha effetto solo in un raggio inferiore ai 10 metri, e causerà un post di disorientamento e mancata visibilità.
    [Consumo: Alto]

    Arte del Tuono: Drago di Tuono - Raiton: Rairyuu no jutsu (Ninjutsu 50)
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    Villaggio: //
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni magiche: 6
    In seguito alla composizione dei seal, le mani congiunte del ninja si caricano di elettricità rendendo possibile scagliare il drago di tuono.
    Questo si propaga per ben 15 metri, le sue dimensioni sono pari ad un diametro di 40 cm e la sua velocità è pari a quella del ninja che l'ha evocato. Essendo elettrico può passare attraverso materiali conduttori d'elettricità (come ad esempio dei fili d'acciaio che fanno da binari), dividendosi equamente in draghi più piccoli e dividendo di conseguenza il suo diametro ed il suo potenziale offensivo, ma non la sua velocità. Ogni nuova "testa" del drago continuerà comunque a muoversi sino a raggiungere i 15 metri, oltre i quali si dissolverà.
    Se la tecnica colpisse direttamente l'avversario provocherebbe danni Elevati, ignorando la resistenza e la potenza dell'utilizzatore.
    Se lanciato in acqua, infliggerà danni medi tramite scossa, nel raggio di 30 metri a chiunque vi sarà immerso (entro una profondità di 15 metri).
    Subire la tecnica da bagnati causa una leggera paralisi da intorpidimento degli arti che andrà a diminuire la velocità del 15% per un turno.
    [Massimo 5 teste]
    [Consumo: Elevato]
    [Necessarie 2 tecniche Raiton in scheda]

    Raiton, Jibashi (arte del fulmine, omicidio elettromagnetico) (ninjutsu 60)



    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Lepre, gallo, drago, cavallo
    Villaggio: Tutti
    Descrizione: Tecnica generatasi per esigenze minerarie, essa infatti è stata studiata per estrarre dai minerali grezzi metalli come oro e argento per elettrolisi.
    La tecnica necessita che l’avversario si trovi in acqua per colpirlo, sarà necessario eseguire i sigilli e poi inserire le mani nell'acqua o appoggiarle sulla superficie.
    Sarà possibile poi direzionare questo particolare tipo di elettricità senza farlo disperdere nell'acqua, per andare a colpire il proprio avversario con un unico fascio elettrico, massimizzandone il danno, che corrisponde a Elevatissimo, ignorando potenza e resistenza.
    Ciò però è compensato da un ustione di media entità sulla parte colpita e stato di shock con conseguente paralisi da intorpidimento per un turno che calerà la velocità dell'avversario del 30% per il primo turno e del 15% per il turno successivo.
    Nel caso la potenza dell'utilizzatore sia più del triplo della resistenza avversaria, la vittima perderà conoscenza per la durata di due slot tecnica.
    [Consumo: Elevatissimo]
    [Necessarie 2 tecniche raiton in scheda]

    Balena Unicorno - Hyoton: Itsukaku Hakuegei (Ninjutsu: 70)
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    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Capra, Gallo, Scimmia, Cavallo, Serpente, Cane
    Descrizione: Senza l'ausilio di alcun contratto il ninja che esegue questa tecnica è in grado di richiamare un'enorme cetaceo, dotato di un lungo corno tortile. L'animale è composto di ghiaccio, e dopo aver preso una specie di rincorsa dal bacino acquatico, salterà fuori dall'acqua e si tufferà sul terreno travolgendo completamente l'area bersaglio.
    Solitamente è utilizzata per tagliare le vie di fuga ai propri nemici, rompergli le ossa o distruggere interi edifici collocati vicino a bacini d'acqua o fiumi.
    Il cetaceo ha velocità equivalente al 30% dell'utilizzatore ed è lungo 30 metri, alto dieci e largo 10, per un peso di venti tonnellate.
    [Consumo di Chakra: Elevatissimo]

    Suiton-Goshoku-zame ( Elemento d'acqua 5 squali mangia uomini)(Ninjutsu:70)

    Villaggio:Kiri
    Tipo:Ninjutsu
    Posizioni: //
    Descrizione: Tecnica utillizzabile solo se si combatte su una superficie acquatica. Anche un nevaio molto profondo può andare.
    Dopo aver poggiato la mano sulla superficie dell'acqua, dalle dita si formeranno fino a 5 squali di larghezza 2m e lunghezza 8 ke da attaccano da sott'acqua il ninja nemico a velocità dell'utilizzatore ridotta del 15%.
    Gli squali durano due turni e possono eseguire due attacchi per turno, con potenza equivalente a quella dell'utilizzatore più 10.
    E' possibile far detonare gli squali tramite consumo Alto di chakra ed eseguendo il sigillo della tigre, causando un danno Alto in un area sferica di raggio 3 metri.
    [Consumo: Medio-Basso per squalo]

    Folgore di ghiaccio (ninjutsu:100)

    Tipo:ninjutsu
    Villaggio:kiri (org.neve e ghiaccio)
    Sigilli: 20
    Descrizione: Grazie a questa tecnica il ninja può scagliare sull'avversario 1000 lame durissime fatte di ghiaccio e chakra dell'utilizzatore.
    Dopodichè il ninja utilizzatore, concentrandosi sul palmo della mano creerà una sorta di alone di color bianco su tutta la superficie della mano che si andrà a concentrare particolarmente sulle dita, sfruttando il freddo dell'ambiente circostante e il chakra ke dovra accumulare in ogni singola parte della mano.
    Dopo pochi secondi il ninja sarà in grado di scagliare da una lunga distanza (fino a 50m) 1000 lame di ghiaccio dall'enorme potenza distruttrice, le lame hanno una dimensione di 60cm l'una, il loro raggio di azione data la grande quantità e di 20m larghezza e 20 di altezza, su una distanza di 50 metri.
    E' necessario un caricamento di circa cinque secondi. Può essere usato sia dalla lunga distanza ke da distanza ravvicinata in questo caso la potenza distruttrice aumenterà in maniere sconvolgente visto che a cinquanta metri di distanza sono presenti circa cinque lame per metro quadrato, mentre a uno sono presenti almeno cinquecento lame per metro quadrato.
    Dopo aver utilizzato questo colpo la mano del ninja utilizzatore nn potrà più essere utilizzata per 2 turni.
    Ogni lama ha potenza dell'utilizzatore + 20, ad ogni dieci metri di distanza aggiuntiva la densità di lame per metro quadrato si dimezza. (partendo da 1 metro per 1000 lame, a 2 metri 500 lame, a 10 metri 50 lame e dai 10 in poi secondo la formula indicata)
    [Consumo: Critico]

    Turbines Water Destruction (ninjutsu 120)



    Villaggio:Kiri
    Posizioni magiche:n/s
    Richiede:''esplosione acquatica'' & ''Water Collision Destruction'' in scheda
    Descrizione:Necessario avere in scheda le tecniche elencate sopra.Questa versione dell'esplosione acquatica è estremamente forte. La sostanziale differenza sta nelle dimensioni, nella velocita' in cui viene scagliata e nella potenza. Infatti il "turbines weather destruction" è estremamente più forte della sua normale versione ed è molto più grande. Il ninja utilizzatore di questa tecnica accumula una quantità impressionante di chakra in entrambe le mani per poi generare un violentissimo turbine che si ingrandira' sempre di piu' raggiungendo una altezza/lunghezza di 30 metri e un diametro di 5 metri diventando una vera colonna d'acqua che ruota interrottamente. Questo turbine potrà essere mosso a piacimento per 3 turni (ogi turno puo' fare 10 metri), oppure potrà essere lanciato in un attacco diretto all'avversario avversario alzando il turbine da posizione orizzontale a verticale, scaraventandolo con una grossa velocita' e potenza verso il suolo. Tale attacco causerà un danno pari a Criticox3. La sua potenza è cosi elevata da poter distruggere il paesagio circostante per alcuni mentri, il che aumenterà del 10% la possibilità di colpire l'avversario.
    Tipo:Ninjutsu
    [Consumo: Critico in presenza d'acqua; Criticox2 in assenza d'acqua]




    »Taijutsu
    Attacco rapido (Taijutsu: 25)
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Taijutsu
    Posizione magiche: Nessuna
    Descrizione: Con questa tecnica, la velocità del ninja utilizzatore aumenta del 15%. Questa tecnica si compone in due colpi: il primo consiste in un calcio alle gambe in modo da far perdere l'equilibro e di far cadere l'avversario. Il secondo consiste nello sferrare un calcio rotante al nemico sospeso in aria, scagliandolo via di tanti metri quant'è la propria potenza diviso 10.
    Si considerino come due normali attacchi fisici (eccetto per il fatto che consumano uno slot tecnica al posto di due slot attacco).
    [Consumo: Medio-basso]


    Arte del fuoco: Fiamme Montanti (Taijutsu 25) (Ninjutsu 15)

    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Villaggio: Tutti
    Sigilli: //
    Descrizione: Questa tecnica si fonda su un'arte marziale di origine occidentale, col tempo gli è stata applicata un nuovo potere grazie all'impiego nelle battaglie ninja e ha una funzione semplice ma efficace.
    Lo shinobi che utilizza questa tecnica caricherà di chakra le gambe, scaricandolo in un colpo al suolo fiamme generate dal chakra, caricherà poi un calcio girato e saltando porterà un calcio doppio ruotato al corpo avversario.
    Se colpiti dai calci girato si riceverà un danno aggiuntivo Medio (basso aggiuntivo x gamba, tuttavia se colpiti da uno il contraccolpo obbligherà ad essere colpiti anche dall'altro) e un ustione lieve ai punti colpiti.
    [Consumo: Medio-basso]

    Colpo segreto della tristezza - Gekiheki Haisui Sho (Ninjutsu: 35) (Taijutsu: 10)
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Una tecnica piuttosto emmediata, da eseguire in corpo a corpo. Concentrando energia sulle mani, è possibile danneggiare il nemico semplicemente "appoggiando" i propri palmi alla sua pelle.
    Rilasciando all'improvviso l'energia accumulata (che rimarrà visiva sottoforma di chakra che ricopre lievemente le mani), si scatenerà una piccola e concentrata onda d'urto.
    Accompagnando l'onda d'urto con la forza del proprio braccio si acquisirà una spinta che permetterà di superare di gran lunga un normale pugno.
    La tecnica va considerata quindi un'attacco fisico fornito di danno aggiuntivo Medio, e ignorerà metà della resistenza avversaria.
    Necessario avvolgere le mani di Chakra prima di dare il colpo.
    [Consumo: Medio]

    Incatenamento Smembrante - Ichiren Yatsuzaki (Taijutsu:15)

    Villaggio: Kiri (Orig. Pioggia)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Una tecnica di Taijutsu che coinvolge almeno due ninja armati, oppure un ninja ed una sua copia, entrambi con dei copribraccio artigliati e muniti di catena. Dovranno girare intorno all'avversario, mentre la loro catena cerca di avvolgere l'obbiettivo per poi dare, allo stesso momento, un forte strattone.
    La tecnica può lasciare delle forti lacerazioni e ustioni da sfregamento, oltre a poter immobilizzare alcuni arti avversari.
    Con un consumo medio è possibile darsi un segnale di chakra attraverso la catena per indicare quando tirare (percepibile anche da chi è intrappolato), e in seguito potenziare i muscoli del 20% per un danno aggiuntivo.
    Danni calcolati mediante classica formula potenza-resistenza + 20 danni forniti dalla catena.
    [Consumo: Medio]
    [Richiede l'arma "Artigli con Catena", per ogni esecutore]




    »Genjutsu
    Servitori di Nebbia (Genjutsu: 25)
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    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Tipo: Genjutsu
    Posizioni Magiche: 5
    Descrizione: E' necessario essere almeno a quindici metri dall'avversario, è possibile muoversi mentre si mantiene il Genjutsu, distanziandosi fino ad un massimo di 50m.
    Quest'arte illusoria genera un alto numero di cloni che si dispongono in un'area circolare con diametro di 30 metri. Le copie fingeranno quindi di attaccare l'avversario o gli avversari presenti nella loro area di effetto (un attacco da ogni clone, una sola volta per turno).
    I danni subiti da tale tecnica non sono reali. Essendo un Genjutsu, gli evocatori della tecnica scompariranno davanti all'avversario che in balia della stessa si troverà solo con i cloni. L'evocatore della tecnica può inoltre far scomparire i compagni con un consumo aggiuntivo di un Bassissimo. L'utilizzatore e i suoi compagni possono attaccare di nascosto a non meno di dieci metri di distanza senza svelare dunque la propria posizione, mentre gli avversari continueranno a vedere il paesaggio e ad avere la possibilità di muoversi.
    I cloni imiteranno l'attacco a distanza del loro padrone come se fosse lui stesso a lanciare un attacco. I cloni sono di colore nero, e quando vengono colpiti con attacchi fisici non scompaiono, rispondendo all'urto come fossero fatti di pece. Il numero di copie create dipende dal grado raggiunto dal ninja che esegue la tecnica. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
    Per sfuggire a questa tecnicaè necessario effettuare il rilascio di livello 1 se l'utilizzatore è Genin, rilascio livello 2 se l'utilizzatore è chuunin o superiore.
    Subire una quantità di danni che sommati raggiungono un danno critico interromperà il genjutsu.
    [Consumo: Medio-Basso; Medio per il mantenimento)
    [per sapere se questo è un genjutsu l'avversario deve avere in scheda l'abilita conoscenza delle tecniche liv 1 se l'utilizzatore è Genin, liv 2 se l'utilizzatore è Chuunin]
    [Massimo copie: Studenti 7, Genin 14, Chunin 21]
    [Massimo una vittima, da eseguire entro 15 metri di distanza]

    Deserto di nebbia-sabaku enmu(genjutsu:30)

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    Villaggio: Kiri
    Tipo: Genjutsu
    Posizioni: 5
    Descrizione:In questo genjutsu l'avversario perde la cognizione dello spazio e del tempo e non vede altro che nebbia, portandolo in uno stato confusionario.
    Percepirà il passaggio di sei ore nella nebbia, senza poter vedere niente e vagando senza meta, poichè non vi sarà altro che nebbia e un paesaggio pianeggiante ricoperto d'erba umida, mentre nella realtà passeranno pochi attimi.
    Dopo sei ore di vagabondaggio si verrà infine attaccati da decine di Kunai che provengono dalla nebbia stessa, senza possibilità di poter capire l'origine degli stessi anche se a questo punto sarà chiaro di essere in un Ninjutsu. Gli attacchi continueranno per circa un minuto, colpendo ripetutamente la vittima e causando dolore come Kunai reali.
    Infine, la vittima sarà sottoposta ad un esperienza simile alla morte, si sentirà indebolire e infine cadere a terra, dopodichè si risveglierà tornando alla realtà sconvolto.
    La tortura psicologica subita e la spossatezza mentale si tramuterà in un lieve danno celebrale che ridurrà la velocità dell'utilizzatore del 10% nel turno stesso e in quello successivo sommato ad un danno Medio (subire il Genjutsu ha la durata di un solt slot tecnica, quindi nel turno stesso in cui lo si subisce ci si riprende anche).
    [Consumo: Alto]
    Durata: 1 Post.
    [per sapere se questo è un genjutsu l'avversario deve avere in scheda l'abilita conoscenza delle tecniche liv 1, necessario rilascio livello 1]
    [Raggiunti i 60 punti genjutsu sarà necessario un livello aggiuntivo in conoscenza tecniche e rilascio]
    [Massimo due bersagli, eseguire entro 10 metri]

    Rilascio Livello 3 (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)(Ninjutsu 120 e Genjutsu 40) Oppure (Genjutsu 80)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Grazie ad una potenza sia fisica che spirituale maggiore si è in grado di resistere ad arti illusorie dello stadio più raffinato, arti illusorie che solo maestri di alto rango riescono ad evocare.
    Può sostituire due rilasci livello 2 per i Genjutsu che richiedono tale condizione.
    [Consumo: Da 0 a 20 genjutsu = Medio
    Da 20 a 60 genjutsu = Alto
    Da 60 a 100 genjutsu = Elevato]
    [Richiede Conoscenza delle tecniche livello 4]




    »Tecniche Mukenin ''S''

    Shouten no Jutsu (Shape Changing Technique)(80 ninjutsu)
    Tipo:Ninjutsu
    Villaggio:N/S
    Posizioni:1 veloce
    Descizione: Questa tecnica consente di sacrificare il corpo di una persona affinché prenda le sembianze di un'altra.
    La persona utilizzata perde la vita e diventa un "clone" dell'originale.
    Questi cloni possono eseguire tutte le tecniche che gli vengono ordinate, eccetto per le abilità innate e le tecniche che vadano oltre il consumo di chakra. Quando il chakra si esaurisce o le copie vengono "uccise" o la tecnica rilasciata, i corpi tornano alla loro forma originaria svelando il trucco. Sembra che questa tecnica non possa essere rivelata nemmeno dallo Sharingan.
    Il Chakra del clone dipende dal Chakra massimo della persona utilizzata, che viene automaticamente riempito quando viene trasformata in clone.
    Personaggi non-ninja vanno considerati come aventi 50 Chakra.
    [Consumo: Critico per infondere il chakra e controllarlo, Elevatissimo nel caso di personaggi non-ninja]




    »Tecniche Innata
    Demonic Ice Mirror: Basic
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    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 3
    La prima basilare tecnica appresa dai manipolatori del ghiaccio, consiste nella creazione di un semplice specchio di ghiaccio, formato tramite il congelamento dell'umidità dell'aria o utilizzando acqua presente sul terreno.
    Lo specchio si forma gradualmente in circa un secondo.
    La particolarità di questo specchio è che l'utilizzatore, senza nemmeno sapere lui stesso come, si è ritrovato in grado di entrarci, diventando una proiezione all'interno dello specchio stesso, e uscirne in seguito.
    Lo specchio può essere utilizzato come una piattaforma di lancio, da cui si fuoriesce accelerati. Un salto in avanti spiccato dall'interno di uno specchio verso l'esterno sarà infatti più rapido di uno eseguito normalmente a terra.
    Gli specchi possono essere creati a mezz'aria o adiacenti al terreno, a qualsiasi angolazione ed entro 2 metri di altezza, una volta creati non si potranno spostare.
    Per essere rotti dovranno subire colpi di potenza maggiore alla loro resistenza, che varia a seconda dell'innata come anche il bonus di velocità.
    Subire attacchi all'interno dello specchio sufficientemente potenti da rompere lo specchio vanno contati come semplici attacchi subiti, dove la propria resistenza va sommata a quello dello specchio (fa insomma da protezione aggiuntiva).
    Gli specchi creabili usando un singolo slot tecnica sono 1 per ogni livello dell'innata. Per crearne di più, sforando lo slot tecnica, non sarà necessario ripetere i sigilli ma basterà mantenere l'ultimo sigillo eseguito e aspettare la creazione dei successivi.
    E' necessario consumare 1 punto chakra per ogni specchio mantenuto ogni turno, altrimenti si scioglierà in pochi istanti.
    Al livello due sarà possibile eseguire dei salti e atterrare all'interno di un altro specchio, purchè l'angolazione lo permetta (non devono essere alla stessa inclinazione e sulla stessa retta, per intendersi).
    [Consumo: Bassissimo, Basso in luoghi secchi con mancanza d'acqua] [1 punto chakra per mantenere ogni specchio 1 turno]

    Scaglie di ghiaccio
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Villaggio: Kiri
    Descrizione: Concentrando una piccola quantità di Chakra nelle mani, l'utilizzatore può lanciare consecutivamente 3 punte di ghiaccio da ogni mano, ognuna delle quali può causare un danno Basso da tecnica.
    Per colpire, dopo aver eseguito i sigilli, si deve imporre le mani verso il bersaglio e scagliare le punte.
    Queste sono lunghe 10 cm e larghe 3, si muovono a velocità dell'utilizzatore.
    Al livello 2 è possibile creare 5 punte di ghiaccio da ogni mano, ognuna delle quali può causare un danno Basso da tecnica.
    [Consumo: Alto, Medio in presenza di umidità, nebbia, ghiaccio, acqua o neve]

    Demonic Ice Mirror: Murder
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 3
    Questa tecnica permette di fare esplodere uno degli specchi creati dall'utilizzatore, utilizzando i sigilli come comando.
    Lo specchio sarà distrutto e nel raggio di due metri voleranno piccole scaglie appuntite di ghiaccio che andranno ad aggiungersi all'onda d'urto dell'esplosione, che si mostra come un semplice "scoppio" d'aria gelata, freddo e privo di fiamme.
    Chiunque si trovi nel raggio d'azione dell'esplosione subirà un danno Alto da impatto (danno da tecnica, dimezzabile con resistenza superiore o uguale a 15) sommato ad un danno basso fisso.
    Se ci si trova adiacenti allo specchio al momento dell'esplosione, si subirà un danno Elevato da tecnica, sommato ad un medio fisso.
    Utile per cogliere di sorpresa chi cerchi di distruggere uno dei propri specchi attaccandolo in corpo a corpo, ovviamente non può essere eseguita se all'interno dello specchio stesso.
    [Consumo: Alto]

    Armatura di ghiaccio
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: 1 per placca
    Dopo aver eseguito i sigilli, si potrà creare una particolare armatura a placche che proteggerà il corpo nei punti più critici.
    L'armatura avanza in resistenza e in complessità con il crescere del livello innata, e non è utilizzabile in luoghi molto caldi.
    L'armatura non ha particolari debolezze di tipo elementale e va contata come dei costrutti localizzati, dotati soltanto di vita per cui, una volta finita la vita, cadranno sgretolandosi.
    Subire un colpo che distrugge una parte di armatura significa subire i danni che l'armatura non è stata in grado di assorbire (Es. viene colpita una placca con vita 10 da un colpo che fa 30 danni, se ne subiscono 20), quando le placche vengono distrutte diventano istantaneamente acqua, evitando così di danneggiare chi le indossa a causa di eventuali schegge di ghiaccio.
    Le placche creabili sono spesse un centimetro.
    Ogni placca possiede 10 punti vita, 15 a livello 4.
    E' possibile sovrapporre fino a due placche in un unico punto.
    Placche disponibili:
    - Livello 2: Busto, schiena, 2 protezioni per cosce (conta come singola)
    - Livello 3: 2 protezioni posteriori (conta come singola), copri-bicipiti (conta come singola)
    - Livello 4: copri stinchi (conta come singola)
    [Consumo: Bassissimo per placca]

    Tecnica Segreta degli Specchi Diabolici (Hijutsu: Makyou Hyoushou - Secret Jutsu: Demonic Ice Mirrors)
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    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    La tecnica più insidiosa di questa disciplina.
    Questa tecnica permette di creare molti più specchi contemporaneamente, arrivando a crearne fino a 21, preferibilmente disponendoli in una cupola, ma è anche possibile disporli a piacimento purchè entro 10 metri dal punto di creazione.
    Gli specchi, creati molto velocemente, richiederanno un mantenimento più elevato del normale, creando un considerevole dispendio di chakra.
    Si tratta comunque degli stessi specchi della tecnica Demonic Ice Mirror: Basic.
    L'utilizzatore potrà poi spostarsi da specchio a specchio a suo piacimento, e sfruttare gli specchi per qualsiasi strategia abbia in mente.
    Se li si posiziona a cupola si avrà il vantaggio che il proprio riflesso verrà proiettato su tutti gli specchi, rendendo impossibile capire in quale ci si trova a meno di possedere un doujutsu.
    [Richiede 5 litri d'acqua nelle vicinanze]
    [Consumo: 3 per specchio alla creazione,]
    [1 punto chakra per specchio di mantenimento + Basso fisso]

    Thousand Flying Water Needles of Death
    image
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 7
    Congelando l'umidità presente nell'aria, l'utilizzatore può creare un centinaio di spiedi di ghiaccio, sostenendoli a mezz'aria. Ad un suo segnale fisico (movimento di una mano, piede ecc), sarà capace di dirigerli verso il suo bersaglio tutti insieme, dandogli un unico slancio in una direzione rettilinea.
    E' possibile allineare gli spiedi entro [5 x livello innata] metri da sè e spedirli verso al nemico, creandoli attorno a lui a sfera e poi lanciandoli verso il centro oppure creandoli davanti a sè a "muro" e poi scagliandoli in avanti.
    Questa tecnica ha un discreto vantaggio poichè copre un'area piuttosto vasta (sfera di raggio 3 metri, muro 2x2m), il che le conferisce un bonus al colpire del 10%.
    Essere colpiti dagli aghi significa subire una tecnica di potenza uguale a [Punti innata/3], che è da considerarsi danno da tecnica, e va sommato poi alla potenza (per chi non sapesse o non ricordasse, il danno da potenza può essere azzerato dalla resistenza mentre il danno da tecnica viene ridotto al massimo alla metà).
    La tecnica dà il suo meglio agli alti livelli.
    [Consumo: Alto, Elevato in luoghi molto secchi con mancanza d'acqua]

    Ice Time
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 4 a scelta rapidi
    Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli necessari per l'attivazione della tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di mandare in ipotermia il suo avversario abbassandone radicalmente la temperatura semplicemente tramite contatto prolungato.
    Ciò gli sarà possibile poggiando la sua mano contro di esso, ed il chakra proprio verrà immesso dal punto d'appoggio nel corpo dell'avversario abbassandone improvvisamente la temperatura.
    Se colpita per un breve istante, il freddo andrà a calare per un turno la velocità del 20%, che al secondo avrà un bonus ridotto del 10%, tornando normale al terzo turno.
    Se colpita per l'intero turno, la vittima si troverà completamente ricoperta dal ghiaccio.
    Per liberarsi è necessario che la forza della vittima sia maggiore del valore di innata dell'utilizzatore in modo da rompere il ghiaccio.
    Oppure, nel raro caso sia possibile eseguire tecniche di fuoco o fulmine senza bisogno di movimento fisico si potrà cercare di liberarsi infliggendo almeno 50 danni di fuoco (si consideri la trappola come un costrutto con 50 hp e zero resistenza).
    Con quesa tecnica si è in grado anche di congelare una parte di territorio a propria scelta, basta che il ghiaccio non superi i 200 metri quadrati di estensione orizzontale (ad esempio 20 x 10 metri) e che la superficie coperta non sia calda o sabbiosa: al contatto con il terreno il ghiaccio si espanderà a forma di cono in linea retta, e l'ampiezza massima (larghezza) della parte coperta sarà di 5m. Congelare il terreno può servire come mezzo per sbilanciare e sorprendere l'avversario.
    Mentre gli utilizzatori dell'innata saranno in grado di bilanciarsi spendendo un Bassissimo per turno, gli avversari dovranno spendere almeno medio-basso per mantenere l'equilibrio e si abitueranno a questo solo dopo il primo turno.
    Se si congela il terreno non si può congelare l'avversario e viceversa.
    [Consumo: Elevatissimo+Basso]

    Ice ball jutsu (sfera di ghiaccio)

    tipo:??? (richiede il controllodelle acque lv 4)
    descrizione: l'utilizzatore alza una delle sue braccia in alto. Attivando il chakra gelido sul palmo della mano, si forma una sorta di sfera energetica formata da ghiaccio.Questa sfera ha le dimensioni di un pallone da calcio e l'utilizzatore raffreddera' tale sfera tanto da farle raggiungere i -30 gradi sotto zero, cosi da fare assumere alla sfera un aspetto grigio, invasa da raggi luminosi dei colori dell'arcobaleno. Una volta raffreddata tale sfera l'utilizzatore la lancerà contro l'avversario. L'utilizzatore puo' scegliere due opzioni:
    1) che la sfera congelera' l'avversario appena lo colpisce, congelandolo soltanto nella zona e qualche area circostante in cui viene colpito.
    2) la sfera esplodera' al contatto con l'avversario. Se la sfera entra in contatto con corpi freddi (esempio elemento ghiaccio) l'esplosione sara' piu' violenta, facendo esplodere completamente tutto o tutti i corpi che hanno quella temperatura raddoppiando i danni. Su corpi normali l'esplosione sarà l'equivalente di un'esplosione di una carta bomba.
    [Consumo: elevato se usata per congelare; elevato+basso se usata per l'esplosione]

    Meremoto Diabolico

    tipo: ??? (richiede il controllo delle acque lv4)
    descrizione: in presenza di in lago, fiume, mare, oppure in grosse quantita' di acqua, l'utilizzatore utilizzando la sua innata fa muovere l'acqua d'avanti a se simulando un violento maremoto per un massimo di 50 metri sempre d'avanti a se.
    Tramite il maremoto l'acqua sara' invasa da delle onde alte piu' o meno 4 metri, che non si limiteranno solo a colpire l'avversario, ma avranno anche lo scopo di farlo cadere per fargli perdere l'equilibrio sull'acqua. In questa fase l'avversario non potra' effettuare attacchi e movimenti per tutta la durata della tecnica. L'utilizzatore rimarra' fermo per concentrarsi sulla tecnica, ma potrà comunque eseguire jutsu che non richiedano movimenti con tutto il corpo.
    [Consumo : elevato+medio per ogni turno in cui viene mantenuta attiva]

    Mutazione Plasmatica [Hg]



    (Controllo delle acque lv4)
    Villaggio: Kiri
    Descrizione: grazie a l'utilizzo di questa tecnica, il possessore dell'innata ''controllo delle acque'' attivata al livello massimo, puo' trasformare il suo corpo in una sostanza liquida gelatinosa di colore grigio, con una densita' simile al mercurio. Il suo corpo sara' formato completamente da questa sostanza semi trasparente, che pero' prendera' la forma dell'utilizzatore stesso, volendo anche i colori dei vestiti e della pelle. In questo modo gli attacchi fisici (taijutsu) saranno inutili. Non conoscendo la natura originale di questo liquido, il corpo formato da questa nuova sostanza sara' vulnerabile, ovvero subira' danni veri e propri, a tecniche di qualsiasi elemento con danno superire a ''Elevatissimo''.Attingendo il Chakra gelido dell'innata è possibile congelare lostesso corpo fatto appunto di sostanza liquida. Sara' comunque possibile ricomporre le proprie parti sia quando si è in forma liquida, sia in forma solida. Se l'utilizzatore subira' un attacco con l'elemento vento, la probabilita' di perdere le parti del corpo per alcuni metri sara' elevata. Tuttavia, siccome si possiede un corpo fatto da sostanza liquida, è possibile fondere il proprio corpo con altre fonti liquide (jutsu con elemento acqua, cascate, laghi, mare, pozzanghere, ecc); viceversa armi lanciate come shuriken, o spade saranno totalmente inutili contro questo corpo formato da sostanza liquida. Le armi che vengono lanciate con potenza minore di ''30'', verranno respinte purche rimbalzano sul corpo gelatinoso. L'utilizzatore potrà comunque lo stesso utilizzare tutti i jutsu che è in grado di usare. Il nuovo corpo' sara' totalmente Immune ad ogni tipo di veleno, esclusi ovviamenti gas velenosi. Si puo' scegliere inoltre anche di convertire in questo liquido sconosciuto soltanto alcune parti del corpo...solo dopo avere pagato il costo di charka necessario. Una volta pagato il consumo necessario per eseguira la trasformazione, l'utilizzatore può decidere o meno i momenti in cui trasformarsi e ritornare normale potendo farlo per una infinità di volte. Dopo 4 Turni la tecnica svanisce e l'utilizzatore subira' un malus di -10% su Potenza, Resistenza, Velocita. Il malus dura 2 turni. Per mantenere la tecnica attiva basta pagare il costo necessario per mantenere attiva l'innata del ''controllo delle acque lv4''. Se si Disattiva l'innata si disattiva automaticamente la mutazione, senza pero' ricevere malus sulle statistiche del PG
    [Consumo: critico]




    »Contratto

    HYDRA minore

    CITAZIONE
    un serpente marino lungo circa 4 metri....dotato di squame e branchie che permettono la respirazione anche sott'acqua....ama essere evocato su laghi o mari, ma puo anche essere evocato su superfici solide

    ABILITA' HYDRA
    -umido: se evocato su superfici umide(lago, mare) tutte le sue abilita' , attacchi compresi, aumentano del 5%
    TECNICHE HYDRA
    ALITO MINORE
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata apre la bocca e comincia ad alitare....l'alito provoca piccole ustioni.....l'alito puo raggiungere un arco di circa 3 metri, con ampiezza di 2 metri
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: medio-basso)

    vita: 30
    chakra autonomo: 40
    Potenza:20
    Resistenza:20
    Velocita:30

    [consumo per richiamarlo: alto]
    [minimo energia rossa]

    HYDRA atlantis


    CITAZIONE
    un serpente marino lungo circa 10 metri....dotato di squame e branchie che permettono la respirazione anche sott'acqua....ama essere evocato su laghi o mari, ma puo anche essere evocato su superfici solide....questa creatura ha denti molto solidi, capace di sputare veleno, e rimanerlo sui denti

    ABILITA' HYDRA
    -umido: se evocato su superfici umide(lago, mare) tutte le sue abilita' , attacchi compresi, aumentano del 10%
    TECNICHE HYDRA
    -ALITO MAGGIORE
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata apre la bocca e comincia ad alitare....l'alito questa volta è di un colore grigio, con una pressione maggiore e puo' provocare delle brutte bruciature....causando a volte delle ustioni permanenti.....l'alito puo raggiungere un arco di circa 8 metri, con ampiezza di 6 metri
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo:alto)

    MORSO VELENOSO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata comincia a muovere la bocca cercando di mordere l'avversario....al momento del morso sui denti di questa creatura cominciano a colare liquido velenoso.....l'hydra stessa puo' decidere se sputare il veleno oppure farlo scire dai suoi denti al momento del morso
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: medio-alto)

    vita: 50
    chakra autonomo: 80
    Potenza:50
    Resistenza:40
    Velocita:50

    [consumo per richiamarlo: elevato]
    [minimo energia rossa]

    HYDRA poseidon


    CITAZIONE
    un serpente marino lungo circa 25 metri....dotato di squame e branchie che permettono la respirazione anche sott'acqua....ama essere evocato su laghi o mari, ma puo anche essere evocato su superfici solide....questa creatura ha denti molto solidi, capace di sputare veleno, e rimanerlo sui denti....inoltre questa creatura e capace di emettere terrore con il solo sguardo
    ABILITA' HYDRA
    -umido: se evocato su superfici umide(lago, mare) tutte le sue abilita' , attacchi compresi, aumentano del 20%
    TECNICHE HYDRA
    -ALITO SUPREMO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata apre la bocca e comincia ad alitare....l'alito questa volta è di un colore verde, con una pressione maggiore capace di abbattere per esempio un'intera nave. l'alito puo anche fondere le rocce, quindi se colpiti da questa tecnica si rischia di rimanere rimmoliti sotto l'effetto di questa tecnica....rischiando di causare ustioni gravissime su tutto il corpo....l'alito puo raggiungere un arco di circa 15 metri, con ampiezza di 10 metri
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo:elevato)

    MORSO VELENOSO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata comincia a muovere la bocca cercando di mordere l'avversario....al momento del morso sui denti di questa creatura cominciano a colare liquido velenoso.....l'hydra stessa puo' decidere se sputare il veleno oppure farlo scire dai suoi denti al momento del morso
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: medio-alto)

    TERRORE OCULARE
    Tipo: Genjutsu
    Villaggio: N/A
    questo è un genjutsu particolare....l'hydra per prima cosa cambia il suo colore degli occhi per ativare questa tecnica....gli occhi si colorano di viola,...se l'avversario, dal momento che l'hydra cambia il suo colore degli occhi , osserva gli occhi dell'animale stesso, viene colpito dal genjutsu....
    questo jutsu....una volta intrappolato l'avversario...lo pietrifica psicologicamente ....rimanendolo bloccato per una decina di secondi....
    una volta intrappolati nel genjutsu...la tecnica si scioglie da sola dopo 15-18 secondi
    per scioglierla subito ci vuole un rilascio lv2
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: alto)

    vita: 100
    chakra autonomo: 150
    Potenza:100
    Resistenza:40
    Velocita:80

    [consumo per richiamarlo: elevatissimo+alto 80]
    [minimo energia viola]

    HYDRA original


    CITAZIONE
    questa è la forma originale dell'hydra, ovvero formata dall'unione di 5 ''hydra poseidon''...ogno testa di questo serpente marino lungo circa 25 metri...con un'unica coda lunga circa 10 metri....dotato sempre di squame e branchie che permettono la respirazione anche sott'acqua....ma essere evocato su laghi o mari, ma puo anche essere evocato su superfici solide....questa creatura ha denti molto solidi, capace di sputare veleno, e rimanerlo sui denti...utilizza veleni piu' potenti...ed ha una resistenza maggiore....oltre alla capacita' di emettere terrore con il solo sguardo, la forma originale dell'hydra è temuta da tutti i viaggiatori di mare per una sua particolare abilita'...riesce a rigenerare le parti del corpo che gli vengono tagliate in battaglia...assume una velocita' incredibile quando è in acqua ... e il suo hobby preferito è quello di distruggere tutto quello che lo ostacola durante le sue passeggiate sui mari...
    ABILITA' HYDRA
    -umido: se evocato su superfici umide(lago, mare) tutte le sue abilita' , attacchi compresi, aumentano del 50%
    TECNICHE HYDRA
    -ALITO DIVINO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    tutte e 5 le teste degli hydra aprono la bocca e cominciano ad alitare....l'alito è sempre di un colore verde, con una pressione maggiore visto che è creato da 5 hydra poseidon, capace di abbattere per esempio un esercito di navi o un galeone intero. l'alito puo anche fondere le rocce, quindi se colpiti da questa tecnica si rischia di rimanere rimmoliti sotto l'effetto di questa tecnica....rischiando di causare ustioni gravissime su tutto il corpo..oppure se colpiti in pieno...si rischia anche la morte ..tutti gli aliti messi insieme possono raggiungere un arco di circa 35 metri, con ampiezza di 25 metri
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo:elevatissimo)

    MORSO VELENOSO
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Una delle teste...oppure tutte e 5 le teste della creatura cominciano a muovere la bocca cercando di mordere l'avversario....al momento del morso sui denti di questa creatura cominciano a colare liquido velenoso.....l'hydra stessa puo' decidere se sputare il veleno oppure farlo scire dai suoi denti al momento del morso
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: medio-alto per testa)

    TERRORE OCULARE (origonal)
    Tipo: Genjutsu
    Villaggio: N/A
    questo è un genjutsu particolare....l'hydra per prima cosa cambia il suo colore degli occhi per ativare questa tecnica....gli occhi si colorano di viola,...se l'avversario, dal momento che l'hydra cambia il suo colore degli occhi , osserva gli occhi dell'animale stesso, viene colpito dal genjutsu....
    questo jutsu....una volta intrappolato l'avversario...lo pietrifica psicologicamente ....rimanendolo bloccato per una decina di secondi....
    una volta intrappolati nel genjutsu...la tecnica si scioglie da sola dopo 20-25 secondi
    per scioglierla subito c'e bisogno di un rilascio lv3
    siccome l'avversario questa volta è alle prese con 5 teste...è davvero difficile sfuggire a questo genjutsu
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: alto)

    RIGENERAZIONE
    Tipo: Ninjustu
    Villaggio: N/A
    Questa è una tecnica curativa che permette all'hydra di rigenerare le parti perse in combattimento...ad esempio se uno taglia una delle teste all'hydra, grazie all'utilizzo di questa tecnica...essa è in grado di rigererare tale testa...quindi ripristinare i punti di vita...ogni testa puo' essere rigenerata 1 volta sola....ma tutte e 5 le teste possono essere rigenerate ma sempre e solo 1 volta
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: critico x testa)

    vita:250
    chakra autonomo: 250
    Potenza:120
    Resistenza:50
    Velocita:150

    [consumo per richiamarlo: criticox3 300]
    [minimo energia divina]




    »Abilità Innata

    Attivazione: L'innata non necessita di attivazione. La capacità del portatore consiste nell'innata predisposizione al chakra acquatico, che viene sapientemente mescolato al chakra di vento, ottenendo come risultato la possibilità di creare il ghiaccio partendo dalla semplice umidità dell'aria.

    Caratteristiche dei Portatori: Velocità Aumentata 10% sempre
    - Chakra Gelido (Frozen Chakra): I portatori dell'Innata possiedono un particolare tipo di Chakra, definito "Gelido", necessario ad eseguire le tecniche derivanti dalla stessa. Si può congelare l'acqua semplicemente infondendoci il Chakra Gelido, con un Consumo Basso ogni 125 metri cubi di sostanza, il congelamento avverrà nel tempo di una tecnica base, piuttosto lentamente.
    - Attitudine all'acqua: Si possono utilizzare quattro slot tecnica "extra" per tecniche acquatiche.

    Livello 1
    (Innata: 20)

    L'utilizzatore è un novizio nell'arte dei ghiacci e ha appena compreso come utilizzare chakra acquatico e chakra del vento insieme, per utilizzare basilari tecniche di ghiaccio.
    - La resistenza degli specchi è 10
    - I salti eseguiti uscendo dagli specchi accelerano la velocità del 10%

    Livello 2
    (Innata: 40)

    L'utilizzatore si è abituato all'uso dell''arte dei ghiacci e ha compreso come sfruttare le sue abilità a scopo combattivo
    - La resistenza degli specchi è 15
    - I salti eseguiti uscendo dagli specchi accelerano la velocità del 20%

    Livello 3
    (Innata: 60)

    L'utilizzatore comincia a perfezionare il suo chakra gelido
    - La resistenza degli specchi è 30
    - I salti eseguiti uscendo dagli specchi accelerano la velocità del 30%
    - I lanci d'armi eseguiti in salto in uscita dagli specchi acquisiscono un bonus al colpire del 5%

    Livello 4 {Livello Fantasma}
    (Innata=120)

    L'utilizzatore ha acquisito la perfezione nell'uso del chakra gelido.
    - La resistenza degli specchi è 60
    - I salti eseguiti uscendo dagli specchi accelerano la velocità del 40%
    - I lanci d'armi eseguiti in salto in uscita dagli specchi acquisiscono un bonus al colpire del 5%
    - Il consumo per ogni tecnica acquatica si riduce di Bassissimo




    Punti a disposizione: 723
    Potenza:100
    Resistenza:100
    Velocità:213
    Ninjutsu:120
    Taijutsu:30
    Genjutsu:40
    innata:120

    Missioni
    S: effettuate 1: riuscite 1 - fallite 0
    A: effettuate 5: riuscite 3 - fallite 2
    B: effettuate 4: riuscite 3 - fallite 1
    C: effettuate 0: riuscite 0 - fallite 0
    D: effettuate 0: riuscite 0 - fallite 0






    Edited by Mike Portnoyz - 27/5/2010, 19:47
     
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    Moddare la scheda copiando e incollando il codice qui soto. Ho fatto io perchè erano troppe modifiche. ho sostituito l'innata con la nuoca controlllo del ghiaccio, tolto il +30 velocità, cambiato nick e tutto. non ho aumentato ne exp ne ryo, potete pure controllare
    SPOILER (click to view)
    CODE
    <p align="center">[IMG]http://i50.tinypic.com/b86bgw.png[/IMG]
    [IMG]http://i35.tinypic.com/2eoe2w2.gif[/IMG]

    [color=#3d78e3][size=7]<b><i><u>I</u>l potere del Ghiaccio è nelle tue mani</i></b>[/size][/color]
    [IMG]http://i40.tinypic.com/2mdmmmd.jpg[/IMG]
    </p>
    [size=1]<b>[color=white]»Nome Utente:[/color] [URL=http://narutosprint.forumcommunity.net/?act=Profile&MID=5467850]Tore™[/URL]
    [color=white]»Nome:[/color] Sashaku Lin-Kuei
    [color=white]»Clan:[/color] Lin Kuei
    [color=white]»Età:[/color] 20 anni
    [color=white]»Altezza:[/color] 1.80m
    [color=white]»Peso:[/color] 85Kg
    [color=white]»Villaggio:[/color] [color=lightblue]<s>Kiri</s>[/color]
    [color=white]»Grado:[/color] Mukenin S
    [color=white]»Energia:[/color] [color=orange]Divina[/color]
    [color=white]»Abilità Innata:[/color] Controllo del Ghiaccio
    [color=white]»Exp:[/color] 720
    [color=white]»Ryo:[/color] 7.900Ryo
    </b>

    <p align="center">[size=7][color=orange]»Descrizione Psico/Fisica[/color][/size]
    Sashaku è un ragazzo semplice, alto 1.83 metri e pesa circa 81 kg, ha i capelli scuri, quasi sul nero accasciati sempre d'avanti agli occhi, avendo sul volto sempre un'espressione molto seria. A volte fà l'arrogante con gli altri, essendo molto sicuro della sua grande potenza nel controllare jutsu di 3 elementi differenti. Quando si arrabbia, o viene colpito da forti emozioni, le palpebre degli occhi si colorano di grigio. E' scattante nei combattimenti e, anche se fsicamente non lo dimostra, possiede in contemporanea forza e difesa di livelli alti. E' un tipo timido, e si fa spesso influenzare dagli altri.

    [size=7][color=orange]»Vestiario[/color][/size]
    [IMG]http://i27.tinypic.com/2vlwccl.jpg[/IMG]
    Va in giro con dei vestiti di suo uso quotidiano; si veste sempre con una veste azzurra che arriva fino ai piedi, molto simile ad un mantello, con dei jeans blu, con una grossa cisterna d'acqua sulle spalle; Porta dei sandali color azzurro. Porta il Coprifronte di Kiri inclinato sul lato sinistro semi-coprendo l'occhio sinistro. Ha le unchia colorate di Nero, e Sotto alla veste di color azzurro indossa una semplice t-shirt a giromaniche. Nella cisterna che porta alle spalle vi è un involucro dove poter inserire e portare con se enormi spadoni.

    [size=7][color=orange]»BackGround[/color][/size]
    Sashaku nasce nel clan Lin Kuei,una razza quasi umana, investita del potere elementare del ghiaccio. Sin da piccolo le sue grandi abilita' cominciarono a farsi vedere: riusciva gia' a padronegiare l'abilita' del suo clan all'eta' di 5 anni. Una grave disgrazia colpi' il giovane Sashaku: l'uccisione dl fratello da parte di due mukenin. Sashaku dopo la morte del fratello maggiore, considerato da lui un idolo, viveva solo con la madre, perche' il padre perse la vita in guerra. Dopo la morte del fratello Sashaku si era prefissato un obbiettivo da raggiungere: vendicare la morte del fratello. Si iscrisse ad un accademia ninja a 6 anni, diventando jonin a soli 10 anni. All'eta' di 15 anni scappo' da Kiri per raggiungere l'obiettivo della sua vita, unendosi con i fuorilegge dell'Akatsuki.Una particolarita' avvolse Sashaku appena entro' nell'organizzazione: on aveva mai ucciso nessuno nonostante si trovava a lavorare con dei fuorilegge. Dopo la scomparsa del leade dell'akatsuki, sashaku ritorna al villaggio, dove l'ex mizukage Squall scompare improvvisamente. Attualmente Sashaku ha 18 anni, e viene eletto mizukage appena ritorna al villaggio, per le grosse abilita' acquisite, dopodiche' abbandona dopo alcuni anni diventando uno dei Sennin di Kiri. Stanco del Noioso nuovo Mizukage Kyle, scappa da Kiri per raggiungere l'obbiettivo della sua vita.

    [size=7][color=orange]»Equipaggiamento[/color][/size]</p>
    50x spiedi
    3x sigilli esplosivi
    2x tonico rosa
    2x tonico da guerra
    2x Aikuchi
    1x polso da richiamo [(1x shuriken gigante), (1x Artiglio dell'armatura di chakra di Mizore), (1x Artigli con Catena dei Fratelli Demoni)]
    [color=lightblue]giara d'acqua[/color]

    [QUOTE]A seconda della dimensione scelta le possibilità offerte variano:
    Contenete 25 litri: sufficente a creare due cloni d'acqua o ad
    abbassare il costo del muro d'acqua a Medio. Dato il peso può
    comportare alcune difficoltà motorie.
    Se ne può avere soltanto una.
    Costo 25 lit: 500 Ryo(velocità ridotta del 15% se portata addosso)[/QUOTE]

    [color=orange]''SAMEHADA''[/color]

    [QUOTE]<p align="center">[IMG]http://i26.tinypic.com/dbh1e9.jpg[/IMG]
    La Samehada, ovvero "Pelle di squalo", sembra avere una propria anima.
    Una delle particolarità di questa spada è che ha una lama composta da delle dentature o
    squame (da cui il nome) che al posto di tagliare raschiano tutto, carne del nemico compresa.
    Samehada può essere richiamata da lontano dal ninja, muovendosi da sola, e se impugnata da
    un altro, la sua impugnatura si "apre" diventando squamosa e tagliente come la lama.
    Per impugnare questa spada occore ke il ninja abbia alemno 60 in potenza.

    <b>Tecniche derivanti</b>

    [color=blue]Divora Chakra[/color]
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Tramite questo potente Kenjutsu si attiva uno dei poteri più insidiosi della
    spada "Samehada". Le squame dell'arma vengono irrorate da un chakra molto simile a quello
    utilizzato nella tecnica dell'Assorbimento, ma il cui processo di drenaggio delle energie è
    molto più forte e rapido. Usata contro un nemico nelle vicinanze questa te
    cnica è in grado di "rubare" tutte le energie necessarie ai jutsu non marziali: arti magiche
    ed illusorie che richiedano un minimo di caricamento verranno quindi interrotte sul nascere,
    mentre eventuali riserve spirituali utilizzate dal nemico verranno fagocitate dalla spada.
    Per il resto del turno l'arma rimarrà impegnata a cibarsi di tali energie.Se colpisce l'avversario con un attacco toglie 50 di chakra.
    Tipo: Ninjutsu
    [Livello: C / Consumo: Medio-Alto]
    [solo da Jonin in su]</p>[/QUOTE]

    <hr>
    <p align="center">[size=7][color=orange]»Abilità[/color][/size]</p>

    <table class= default align="center" cellpadding="0" cellspacing="0">

    <tr>
    <td class="mleft_top"></td>
    <td><table class="mback" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

    <tr>
    <td class="mback_left"></td>
    <td class="mback_center"><div class="mtitle">Abilità Ninja :*: 35/35</div></td>
    <td class="mback_right"></td>
    </tr>

    </table></td>
    <td class="mright_top"></td>
    </tr>

    <tr>
    <td class="mleft"></td>
    <td><table style="text-align:center;width:100%" cellpadding="4" cellspacing="1">

    <tr title="RIGA1">
    <td class="ww">Arti Mediche lv4</td>
    <td class="aa">[color=brown]<b>Kage/Sennin</b>[/color]
    :*::*::*::*::*::*::*:</td>
    <td class="ww">Permette di affinare le proprie capacità di pronto soccorso ad un livello massimo. (Per Chakra Medio vita: +40)
    [Diminuisce il costo dell'abilità conoscenza dei veleni di un punto]</td>
    </tr>

    <tr title="RIGA2">
    <td class="ww">Maestro d'assalto
    <b>[minimo potenza: 80]</b></td>
    <td class="aa">[color=purple]<b>Sp. Jonin</b>[/color]
    :*::*::*::*::*:</td>
    <td class="ww">Questa abilità va indicare che il ninja conosce ora perfettamente come maneggiare un'arma pesante e ha inoltre compreso e inventato alcuni movimenti che gli permettono di essere insuperabile nel suo campo. La riduzione in velocità data dalle armi pesanti si riduce quindi di 60. Una scarsa pratica negli attacchi a distanza lo rende meno efficace, aggiungendo quindi una distanza di 10 nel calcolo di successo dei lanci d'armi, tuttavia un largo uso di ninjutsu e taijutsu a distanza durante la sua carriera lo ha reso ora efficace, lasciando quindi il malus solo nel lancio d'armi.</td>
    </tr>

    <tr title="RIGA3">
    <td class="ww">Conoscenza delle Tecniche liv5</td>
    <td class="aa">[color=brown]<b>Kage/Sennin</b>[/color]
    :*::*::*::*::*::*::*::*:</td>
    <td class="ww">Permette al ninja di riconoscere tutte le tecniche durante il suo utilizzo e conoscerne i punti deboli e rispondere con anticipo alla stessa, escluse tecniche di innate che non abbia già visto in precedenza. Nessun limite di Jutsu.</td>
    </tr>

    <tr title="RIGA4">
    <td class="ww">Vista Cieca:</td>
    <td class="aa">[color=brown]<b>Kage/Sennin</b>[/color]
    :*::*::*::*::*::*::*:</td>
    <td class="ww">Permette al ninja di utilizzare una sorta di sonar infallibile, al posto dei sensi normali (il ninja combatte come se potesse vedere, quindi percepisce le azioni avversarie al 100%). Il limite visivo è di 30 metri.
    Non è possibile individuare avversari fermi.</td>
    </tr>

    <tr title="RIGA5">
    <td class="ww">Impasto di Chakra Mentale</td>
    <td class="aa">[color=brown]<b>Kage/Sennin</b>[/color]
    :*::*::*::*::*::*::*::*:</td>
    <td class="ww">IPermette di eseguire le tecniche senza posizioni magiche.</td>
    </tr>

    </table></td>
    <td class="mright"></td>
    </tr>

    <tr>
    <td class="mleft_bottom"></td>
    <td><table class="msub" width="100%" cellpadding="0" cellspacing="0">

    <tr>
    <td class="msub_left"></td>
    <td class="msub_center">&nbsp;</td>
    <td class="msub_right"></td>
    </tr>

    </table></td>
    <td class="mright_bottom"></td>
    </tr>

    </table>




    <hr>
    <p align="center">[size=7][color=orange]»Tecniche Base[/color][/size]
    [color=blue]Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu[/color]
    [IMG]http://img170.imageshack.us/img170/1710/henge1sj4.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 1
    Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
    [Consumo: Bassissimo]

    [color=blue]Sostituzione Acquatica[/color]
    [IMG]http://i28.tinypic.com/2hxx753.png[/IMG]
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 2 a scelta
    Descrizione: Simile alla tecnica della sostituzione, questa tecnica permette di fare un veloce scatto sostituendo se stessi con una bolla d’acqua sempre tramite fili di chakra.
    Lo scatto renderà invisibile il movimento all'avversario a meno che questo non abbia almeno il doppio della velocità dell'utilizzatore, e anche se visibile sarà difficile da seguire.
    Il movimento accelerato dato dalla tecnica permette di ottenere un bonus del 50% alla probabilità di schivare nel momento in cui viene effettuato.
    E' necessaria la presenza di almeno 20 litri d'acqua entro 30 metri.
    Se la bolla viene colpita da un attacco di qualunque tipo si comporterà come normale acqua, rilasciando di conseguenza schizzi ecc, il che può risultare utile per bagnare l'avversario o infastidirne la vista per qualche istante.
    Le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente.
    Il movimento massimo è pari a 20 metri.
    [Consumo: Basso]
    [Utilizzi per combattimento: Studenti 1, Genin 2, Chunin 3, Jonin e sp. Jonin 4, Kage 5]

    [color=blue]Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu[/color]
    [IMG]http://img267.imageshack.us/img267/893/senzatitolo1cv6.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 20 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Un clone ha durata massima di 4 turni.
    Il funzionamento di queste copie è meno complesso di quelle avanzate in quanto non hanno dei sensi propri: non vedono, non pensano, non decidono di spontanea volontà le proprie azioni ma sono semplici illusioni manovrate da chi le evoca.
    E' quindi l'utilizzatore che deve badare alle azioni da far eseguire alle copie, e le dovrà tenere in vista se vuole ad esempio farle correre nella direzione corretta con precisione.
    Essere storditi durante il mantenimento della tecnica (che non ha costo dopo la creazione) può comportare che le copie diventino translucide o semitrasparenti durante lo stordimento, e se non manovrate spariranno.
    [Massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 12, Sp Jonin 15]
    [Consumo: Bassissimo per Copia]

    [color=blue]Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu[/color]
    [IMG]http://img170.imageshack.us/img170/1538/kawariminojutsumf2.gif[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: Ariete, Cinghiale, Bue
    Descrizione: Tecnica che permette un movimento estremamente accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un'oggetto con cui ci si scambierà di posto grazie ad un sottilissimo filo di chakra.
    Tale movimento accelerato permette un bonus del 50% allo schivare nel momento in cui viene eseguito.
    L'oggetto dovrà già essere presente nelle vicinanze, e ricordatevi che il mondo non è cosparso di ciocchi di legno.
    E' possibile sostituirsi con armi da lancio a patto che siano di dimensione medio-grande e nel caso di sostituzione con proprie armi da lancio il bonus alla schivata scende al 30%, o al 20% se l'arma con cui ci si sostituisce è in movimento, a causa della difficoltà di individuarne la posizione.
    Essendo un movimento accelerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee, nè può essere usato per passare attraverso barriere o ostacoli, il tragitto in linea retta dev'essere completamente sgombro.
    Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente.
    Il movimento massimo è pari a 20 metri.
    [Consumo: Basso]
    [Utilizzi per combattimento: Studenti 1, Genin 2, Chunin 3, Jonin e sp. Jonin 4, Kage 5]

    [color=blue]Tecnica dell'Occultamento – Kakureni no Jutsu[/color]
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Sigilli: 1
    Descrizione: Utilizzando un panno adatto a far fluire il chakra, questa tecnica permette a chi la utilizza di celare la propria presenza visiva. Se il ninja si muove o attacca, la tecnica termina il proprio effetto. Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica. Chi possiede questa tecnica ha automaticamente e gratuitamente nel suo equipaggiamento un "Panno Conduttore di Chakra"
    Eseguire questa tecnica sotto gli occhi dell'avversario la rende di fatto assolutamente inutile, in quanto il ninja che la utilizza dovrà rimanere fermo in balia del nemico.
    La presenza del ninja viene svelata nel caso lo si osservi da distanze uguali o inferiori a 3m.
    [Consumo: Bassissimo]
    </p>
    <hr>
    <p align="center">[size=7][color=orange]»Ninjutsu[/color][/size]
    [color=blue]Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu:.(ninjutsu 20)[/color]
    [IMG]http://i31.tinypic.com/2qstowg.jpg[/IMG]
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 5 Cinghiale, Drago, Gallo, Scimmia, Pecora
    Descrizione: Attraverso questa antica arte magica, il ninja è in grado di richiamare una o più creature attraverso un varco spazio temporale. E' necessario che lo shinobi abbia stretto un patto di sangue con la razza, normalmente selezionata tra quelle viventi. Richiamare in battaglia le creature è necessario utilizzare il proprio chakra assieme ad una goccia di sangue.
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile)
    [Da Chunin in su]

    [color=blue].:Pareggio - Tai:.(ninjutsu 5)[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Tecnica che permette di sciogliere un richiamo (proprio) facendo scomparire la creatura o gli oggetti evocati. Riservata ai possessori di rotolo del richiamo.
    (Livello: 6 / Consumo: Basso)

    [color=blue]Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu (Ninjutsu: 35)[/color]
    [IMG]http://img58.imageshack.us/img58/4307/velodinebbiagaaraft0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Scimmia
    Descrizione: Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area di 50x50 metri sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò è difficile svilupparla in zone secche.
    La vista normale diventa perciò inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari. Si rivela invece perfetta per l'assassinio silenzioso solitamente accompagnato dall'abilità "Combattere alla Cieca".
    La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
    Tecniche di vento con un consumo pari o superiore a medio che agiscono in tutta l'area influenzata da una nebbia la possono dissolvere completamente.
    E' possibile attivare più nebbie, semplicemente moltiplicando consumo e mantenimento per il numero di nebbie, si coprirà un area di 100x50 con ad esempio due veli di nebbia.
    [Consumo di Chakra: Medio-basso in clima umido o normale, Alto in clima secchi;
    Costo di mantenimento: Bassissimo dal secondo turno in poi, Basso in clima normale, Medio-basso in clima secco]

    [color=blue]Baku Suishouha - Ruggenti Onde del Paramento d'Acqua (Ninjutsu: 80)[/color]

    [IMG]http://i38.tinypic.com/35b6sdd.gif[/IMG]

    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: //
    Descrizione: Tecnica in grado di far "vomitare" un'enorme massa d'acqua all'utilizzatore. All'inizio questa massa d'acqua andrà a formare delle alte onde (tra 1 e 5 metri) allo scopo di colpire l'avversario, poi l'acqua si fermerà creando una specie di laghetto di diametro venti metri e profondo uno.
    Se le onde vengono generate in ambiente acquatico, sfruttando l'elemento allo stato naturale, il consumo risulta inferiore.
    Le onde procedono per tanti metri quant'è la metà della potenza dell'utilizzatore, fermandosi infine e lasciando quindi un ambiente di tipo acquatico.
    [Consumo: Critico in assenza d'aqua, Elevatissimo in ambienti acquatici, Elevato in mari e fiumi]


    [color=blue]Esplosione Acquatica - Suiton: Daibakufu no Jutsu (Ninjutsu: 40)[/color]
    [IMG]http://img122.imageshack.us/img122/3329/soffiodellosqualods51ti7.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 3
    Descrizione: Usando un'altissima quantità di chakra, si crea una colonna d'acqua che si scaglia contro l'avversario travolgendolo. Può essere usata solo in vicinanza di una grande quantità d'acqua.
    Una potente evoluzione della colonna acquatica: il raggio si estende ora a 20 metri, mentre la colonna ha un diametro di 1 metro per grado dell'utilizzatore.
    La velocità equivale al 70% di quella dell'utilizzatore, è il danno è inflitto in tutta l'area di impatto.
    La colonna d'acqua sposta tanti kg quant'è la potenza dell'utilizzatore, fino a un raggio massimo dato dalla potenza stessa.
    [Consumo: Elevato, Alto in presenza d'acqua]

    [color=blue]Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bushin no Jutsu(Ninjutsu: 30) (Riservata a Kiri)[/color]

    [IMG]http://i34.tinypic.com/30xhnyq.gif[/IMG]

    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se sfruttando l’acqua presente nella zona, almeno cinque litri per copia entro dieci metri. La copia avrà le stesse sembianze dell'utilizzatore.
    Quando il clone viene distrutto invierà le informazioni acquisite durante la sua esistenza all'utilizzatore.

    DETTAGLI

    Distanze alla creazione: massimo 10 metri dall'utilizzatore, minimo 4 metri dal nemico
    Massimo allontanamento: 30 metri, oltre si squaglieranno al suolo
    Processo di creazione: Molto veloce, si formano in poco meno di un secondo dal sollevamento di una piccola colonna d'acqua.
    Producono il rumore tipico di un gorgoglio d'acqua, il che può rendere molto furtiva la creazione se ci si trova nelle vicinanze di corsi d'acqua, avendo lo stesso suono.
    Durata: 8 turni, ogni turno passato in battaglia conta doppio
    Statistiche: Identiche all'utilizzatore, ma hanno resistenza zero.
    Nessun bonus da innata.
    Azioni eseguibili: Movimenti, attacchi, non possono usufruire dell'innata nè eseguire tecniche.
    Distinguere dall'originale: Sono prive di odore, la consistenza è liquida se colpite, qualsiasi Doujutsu svela l'inganno.
    Equipaggiamento: Istantaneo alla creazione, possibilità di fornire un arma da corpo a corpo o quattro armi da lancio di qualunque tipo.
    Tipi di copia:
    - Semplice (Minimo Genin)
    Consumo per copia Bassissimo. Punti vita: 5.
    Massimo 4 copie per turno, 8 se Jonin o superiore.
    - Avanzata (minimo Jonin)
    Consumo per copia Medio-Basso. Punti vita: 15
    Massimo 5 copie per turno. Necessario eseguire i sigilli per ricreare una copia svanita o più


    [color=blue]Prigione Acquatica (Suirou no Jutsu - Water Prison Skill)(Ninjutsu:30)[/color]

    [IMG]http://i33.tinypic.com/aahc2p.gif[/IMG]

    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Descrizione: Questa tecnica permette di imprigionare un nemico a contatto utilizzando una discreta quantità di acqua. Il ninja crea una sfera d'acqua attorno all'avversario immobilizzandolo (all'interno quindi non è possibile respirare, inoltre muovere braccia e gamba sarà impossibile a pari energia e ad una energia superiore, mentre a due energie superiori sarà possibile.
    La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
    La sfera va considerata come un costrutto che possiede 30 punti vita e che si rigenera di 10 ad ogni turno, per distruggerlo è necessario interrompere il contatto dell'utilizzatore oppure eseguire tecniche che non richiedano movimenti fisici ma solo seal fino ad eliminare tutti i punti vita della sfera.
    E' possibile trattenere il respiro per un turno ogni grado, poi si perde conoscenza ed eventualmente si muore nel turno successivo per annegamento.
    [Consumo: Medio, Bassissimo per mantenimento dal secondo turno in poi]

    [color=blue]Tecnica della Trasparenza (Touton no Jutsu - Peeping View no Jutsu)(Ninjutsu: 5)[/color]
    [IMG]http://img154.imageshack.us/img154/4499/trasparenzagaarasy71fr1.jpg[/IMG]
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni magiche: 3
    Villaggio: N/A
    Tecnica che permette di divenire invisibili ad un occhio normale.
    E' necessario rimanere perfettamente immobili per mantenere la tecnica attiva.
    [Consumo: Basso per l'attivazione, Bassissimo per Ogni Turno in cui viene Mantenuto]

    [color=blue]Statue di ghiaccio (ninjutsu 60)[/color]

    [IMG]http://i35.tinypic.com/11rdqhd.jpg[/IMG]

    tipo: Ninjutsu
    posizioni magiche: nessuno
    Descrizione: Questa è una tecnica che va abbinata con il controllo dell'acqua. In pratica l'utilizzatore dopo aver concentrato il chakra gelido sui palmi delle mani, poggia le mani per terra facendoscorrere il chakra gelido concentrato verso il suolo.
    Al contatto col suolo il chakra si trasformera in ghiaccio vero e proprio. Lo scopo di questa tecnica e di raggiungere tramite il chakra gelido che al contatto col suolo si trasformerà in ghiaccio, gli avversari. Il chakra camminerà piu velocemente se entra a contatto con corpi liquidi. Mentre si viene a formare questa sorta di ghiaccio rettilineo, il chakra che cammina per terra percorrendo una via dritta tocca gli avversari ai piedi, questi si ritroveranno avvolti nel ghiaccio che in precedenza aveva toccato i loro arti inferiori. Il chakra gelido, che si trasformera' in ghiaccio, andrà a bloccare tutto il corpo dell'avversario, partendo dagli arti inferiori fino a raggiungere la parte superiore del corpo (esclusa la testa) per un lasso di tempo che puo' variare dai 50 ai 60 secondi, bloccandogli i movimenti.
    L'avversario quindi si ritroverà bloccato nel ghiaccio che lo avvolgerà per tutto il corpo, esclusa la testa.
    I nemici che si possono bloccare sono massimo 5 e la distanza massima che la tecnica ricopre è di 30 metriquadri su terreni normali; 45 metriquadri su terreni umidi (laghi, mare). Il chakra che viaggia sul suolo avrà la stessa velocità dell'utilizzatore, e le statue di ghiaccio sono facilmente eliminabili cn attacchi di fuoco e da ninja che hanno buone abilita' nel taijutsu (taijutsu 50)
    [Consumo: Elevato + (Bassissimo per nemico bloccato)]

    [color=blue]Scudo D'acqua Assoluto (ninjutsu: 80)[/color]
    [IMG]http://i28.tinypic.com/25zr0xs.jpg[/IMG]
    Tipo: (Ninjutsu)
    Posizioni magiche: //
    Descrizione: Variante del muro acquatico. L'utilizzatore alza attorno a sè una semi-sfera d'acqua.
    Questo protezione respinge armi da lancio grazie ad un movimento turbinante dell'acqua, deviandole a contatto causando un effetto simile ad un rimbalzo, facendo lo stesso con attacchi fisici, tecniche taijutsu, e soprattutto tecniche di fuoco.
    Lo scudo rimane attivo fino a quando non viene disattivato dall'utilizzatore o l'utilizzatore viene privato di un metodo per mantenerlo attivo.
    Lo scudo si può muovere a seguire l'utilizzatore se ci si trova sopra superfici acquatiche, ma la distanza massima percorribile per turno va dimezzata.
    Lo scudo puo essere attraversato da tecniche con taijutsu superiore a 80, o ninjutsu con consumo Elevato, oppure tecniche d'elettricità con consumo alto, in quali casi lo scudo collasserà e dovrà essere creato di nuovo.
    Nel caso di tecniche a consumo inferiore ad elevato di ninjutsu, andrà applicata una detrazione alla potenza delle tecniche di 30.
    Lo scudo permette una scarsa visione verso l'esterno di sagome e paesaggio esterno nel raggio di 30 metri.
    Allo stesso, è difficile determinare la precisa posizione dell'utilizzatore all'interno.
    [Consumo: Medio-basso per l'attivazione (min.5 litri d'acqua); Medio in mancanza di acqua;Medio-Basso per mantenimento]


    [color=blue]Tecnica della Moltiplicazione Esplosiva (Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu - Exploding Shadow Clone Technique) (Ninjutsu: 60)[/color]
    [IMG]http://img65.imageshack.us/img65/9505/bakuretsukh6.png[/IMG]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Dopo aver usato una tecnica superiore di moltiplicazione del corpo, si concentra tutto il chakra dato alla copia e lo si fa esplodere di colpo, provocando un'esplosione potentissima che ha un diametro di 6m. Se la tecnica va a segno va contata come una tecnica di potenza 50 che ignora la resistenza accompagnata da una tecnica di potenza 50 che segue la formula di potenza resistenza (dove la potenza è appunto 50, il danno minimo risultante sarà quindi 75).
    Il colpo è accompagnato da ustioni lievi su buona parte del corpo, se l'avversario non viene colpito direttamente, ma si trova nel raggio dei 6m toglie fino a un minimo di 50pt vita, a discrezione della vittima determinare il danno a seconda della distanza e delle condizioni, seguendo comunque il valore indicato.
    Eseguibile con kage bunshin e bunshin acquatico.
    [Consumo: Alto per Ogni Copia]

    [color=blue]Cascata d' acqua (Ninjutsu: 50)[/color]
    [IMG]http://www.senpuu.net/fotki/tech/suiton%20suishouha.jpg[/IMG]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni magiche: cane ratto cinghiale
    Descrizione: il ninja, se è presente un corso d'acqua nelle vicinanze può creare una grande cascata dell altezza di 4,5 metri e farla ricadere sull avversario, questa tecnica è devastante se l avversario si trova in acqua o quanto meno ad una distanza ravvicinata al corso d'acqua.
    La cascata ha la velocità dell'utilizzatore ridotta del 25%.
    Se la mossa colpisce l avversario questo verra trascinato dall enorme massa d acqua su fondo del corso d'acqua e oltre a non poter respirare per una decina di secondi l'avversario riporta ferite muscolari lungo tutto il corpo, in quanto i muscoli vengono sopraffatti dall enorme pressione, la velocita viene ridotta del 20%, la forza e la resistenza del 25% inoltre si riporta una ferita media.
    Se invece l avversario non si trova nel corso d'acqua riporterà un calo delle statistiche del 20% e una ferita medio-alta.
    La massima distanza dell avversario dal corso d'acqua è 3 di tre metri per grado dell'utilizzatore, sarà possibile vedere l'acqua spostarsi fisicamente nel punto in cui dovrà formare la cascata.
    L'enorme dimensione della stessa dona infine un bonus del 10% al colpire, nonostante la velocità ridotta.
    [Consumo: Elevato]

    [color=blue]Suiton, Ja no Kuchi (arte dell’acqua, bocca del serpente) (ninjutsu 60)[/color]
    [IMG]http://i37.tinypic.com/ezfifd.png[/IMG]
    Villaggio:Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Drago, cinghiale, pecora, tigre
    Descrizione: Il precursore del drago acquatico.
    La tecnica consiste nel creare una grossa quantità d'acqua che verrà vomitata dalla bocca dell'utilizzatore prendendo la forma di una grande colonna d'acqua la cui estremità prenderà la forma di un serpente.
    Il serpente è controllato con il pensiero, e può spostarsi liberamente fino ad un raggio di 30 metri. La durata del serpente non può superare quella del turno in cui è stato creato.
    L'impatto con la tecnica causerà danni consistenti pari ad un consumo Elevato più formula potenza-resistenza. Se si viene così travolti, la potenza della colonna d'acqua potrebbe scaraventare qualsiasi avversario di resistenza inferiore alla potenza dell'utilizzatore, inoltre causerà un intorpidimento dei sensi della vittima per i secondi immediatamente successivi all'impatto.
    [Consumo : elevatissimo in presenza di acqua, elevatissimo + alto in assenza, tempo di caricamento allungato di 6 sigilli]

    [color=blue]Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu(Ninjutsu: 90)[/color]

    [IMG]http://i38.tinypic.com/1zf3ghe.gif[/IMG]

    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo. Insomma 44.
    Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce come l'utilizzatore e potente come l'utilizzatore + 80 punti, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre, il drago fuoriesce dal terreno.
    Il drago si esaurisce durante il turno, e ha una vita equivalente alla sua potenza.
    [Consumo: Elevatissimo + Basso in presenza di almeno 100 litri d'aqua, Critico in mancanza]
    [Necessario avere il Suiton, Ja no Kuchi in scheda]

    [color=blue]Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu (Ninjutsu: 80)[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1 (6 secondi di preparazione)
    Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo dovrà essere in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condividi la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti o dei detriti.
    La tecnica consuma due slot tecnica.
    [Consumo: Alto]


    [color=blue]Raggio d’acqua (30 Ninjutsu, 20 Potenza)[/color]

    [IMG]http://i35.tinypic.com/rqyxwy.gif[/IMG]

    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizione magiche: 2
    Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli sarà possibile concentrare il chakra in entrambe le mani e lanciare un totale massimo di quattro raggi d'acqua, che possono percorrere dieci metri + (5xgrado) al massimo.
    Si tratta di semplici colonne d'acqua ben lanciate, che andranno accompagnate col movimento del braccio per un ulteriore spinta.
    L'acqua fuoriesce dalla mano per un tempo complessivo di un quarto di secondo, creando un raggio breve ma dall'impatto piuttosto violento.
    L'attacco ha una propria potenza di 20, a cui andrà aggiunta la formula di potenza-resistenza.
    Vengono lanciati circa dieci litri d'acqua.
    [Consumo: Medio-Basso, Basso in presenza di dieci litri d'acqua o molta umidità]

    [color=blue]Tecnica Superiore Dell’Incatenamento Acquatico (Ninjutsu: 40)[/color]

    [IMG]http://i35.tinypic.com/1zmfdjo.gif[/IMG]

    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni: 6
    Descrizione: Questa tecnica permette di lanciare dall’acqua dei getti in direzione del nemico che tenteranno di bloccare tutti i suoi arti.
    Avendo quattro getti, andranno considerati quattro punti probabilità nella tecnica: ad esempio una possibilità di successo del 25% determina che uno dei getti riuscirà ad andare a segno.
    Questa tecnica viene utilizzata soltanto se si è vicinissimo ad una fonte d’acqua o si combatte proprio su di essa.
    E' possibile liberarsi possedendo potenza pari all'utilizzatore, o interrompendo la fonte del getto d'acqua in qualche modo.
    [Consumo: Alto, basso per mantenimento]
    [Un utillizzo per combattimento, massimo 3 turni di mantenimento]

    [color=blue]Scudo Acquatico della Cascata (Ninjustu: 30)[/color]

    [IMG]http://i37.tinypic.com/30dfnec.gif[/IMG]

    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: 6
    Descrizione: Dopo aver effettuato le posizioni con le mani, il ninja può creare attorno a lui uno scudo d’acqua che lo protegge a 360 gradi da un qualsiasi attacco che nn superi il consumo elevato.
    Ogni colpo subito dallo scudo consumerà una parte di chakra del ninja, equivalente al consumo del ninja avvrersario e ridotto di 10.
    E' possibile muoversi all'interno della sfera, e lanciare tecniche d'acqua facendole partire dalla superficie della sfera invece che dal proprio corpo.
    Corpi fisici possono attraversarla, in particolare se la potenza è superiore di almeno 30 rispetto all'utilizzatore (persone comprese, o lanci d'armi)
    [Consumo: Basso per turno]
    [Mantenimento massimo: 4 turni. Due utilizzi per scontro.]


    [color=blue]Sempou-kebari sembon(Ninjutsu:50)[/color]

    [IMG]http://i36.tinypic.com/hwfzq1.jpg[/IMG]

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Sigilli: //
    Descrizione: Grazie a questa tecnica si impasta chakra nei capelli facendoli diventare incredibilmente duri ed appuntiti. Tali capelli possono essere lanciati come spiedi a velocità elevate (Vel uguale a quella dell’utilizzatore della tecnica) ed in quantità elevate (fino a 100 capelli).
    Data la grande area ricoperta da tale attacco questo gode di un bonus del 10% al colpire.
    Se si verrà colpiti, si conti come essere colpiti da 20 spiedi.
    [Consumo: Elevatissimo]


    [color=yellow]Lampo di luce (Ninjutsu:15)[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: //
    Posizione Magiche: 1
    Descrizione: Dopo l'esecuzione molto rapida del sigillo, l'esecutore rilascierà una improvvisa quantità di chakra. Attorno all'esecutore si espandera una aura molto forte pari al lampo di un fulmine come intensità luminosa. Tecnica soprattutto difensiva che avrà come effetti di accecare il proprio avversario per un turno, disorientandolo. La tecnica ha effetto solo in un raggio inferiore ai 10 metri, e causerà un post di disorientamento e mancata visibilità.
    [Consumo: Alto]

    [color=yellow]Arte del Tuono: Drago di Tuono - Raiton: Rairyuu no jutsu (Ninjutsu 50)[/color]
    [IMG]http://img220.imageshack.us/img220/6853/fulminelq7.jpg[/IMG]
    Villaggio: //
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni magiche: 6
    In seguito alla composizione dei seal, le mani congiunte del ninja si caricano di elettricità rendendo possibile scagliare il drago di tuono.
    Questo si propaga per ben 15 metri, le sue dimensioni sono pari ad un diametro di 40 cm e la sua velocità è pari a quella del ninja che l'ha evocato. Essendo elettrico può passare attraverso materiali conduttori d'elettricità (come ad esempio dei fili d'acciaio che fanno da binari), dividendosi equamente in draghi più piccoli e dividendo di conseguenza il suo diametro ed il suo potenziale offensivo, ma non la sua velocità. Ogni nuova "testa" del drago continuerà comunque a muoversi sino a raggiungere i 15 metri, oltre i quali si dissolverà.
    Se la tecnica colpisse direttamente l'avversario provocherebbe danni Elevati, ignorando la resistenza e la potenza dell'utilizzatore.
    Se lanciato in acqua, infliggerà danni medi tramite scossa, nel raggio di 30 metri a chiunque vi sarà immerso (entro una profondità di 15 metri).
    Subire la tecnica da bagnati causa una leggera paralisi da intorpidimento degli arti che andrà a diminuire la velocità del 15% per un turno.
    [Massimo 5 teste]
    [Consumo: Elevato]
    [Necessarie 2 tecniche Raiton in scheda]

    [color=yellow]Raiton, Jibashi (arte del fulmine, omicidio elettromagnetico) (ninjutsu 60)[/color]

    [IMG]http://i34.tinypic.com/mskd41.jpg[/IMG]

    Tipo: Ninjutsu
    Posizione delle mani: Lepre, gallo, drago, cavallo
    Villaggio: Tutti
    Descrizione: Tecnica generatasi per esigenze minerarie, essa infatti è stata studiata per estrarre dai minerali grezzi metalli come oro e argento per elettrolisi.
    La tecnica necessita che l’avversario si trovi in acqua per colpirlo, sarà necessario eseguire i sigilli e poi inserire le mani nell'acqua o appoggiarle sulla superficie.
    Sarà possibile poi direzionare questo particolare tipo di elettricità senza farlo disperdere nell'acqua, per andare a colpire il proprio avversario con un unico fascio elettrico, massimizzandone il danno, che corrisponde a Elevatissimo, ignorando potenza e resistenza.
    Ciò però è compensato da un ustione di media entità sulla parte colpita e stato di shock con conseguente paralisi da intorpidimento per un turno che calerà la velocità dell'avversario del 30% per il primo turno e del 15% per il turno successivo.
    Nel caso la potenza dell'utilizzatore sia più del triplo della resistenza avversaria, la vittima perderà conoscenza per la durata di due slot tecnica.
    [Consumo: Elevatissimo]
    [Necessarie 2 tecniche raiton in scheda]

    [color=blue]Balena Unicorno - Hyoton: Itsukaku Hakuegei (Ninjutsu: 70)[/color]
    [IMG]http://img212.imageshack.us/img212/614/balenaunicornops0.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Capra, Gallo, Scimmia, Cavallo, Serpente, Cane
    Descrizione: Senza l'ausilio di alcun contratto il ninja che esegue questa tecnica è in grado di richiamare un'enorme cetaceo, dotato di un lungo corno tortile. L'animale è composto di ghiaccio, e dopo aver preso una specie di rincorsa dal bacino acquatico, salterà fuori dall'acqua e si tufferà sul terreno travolgendo completamente l'area bersaglio.
    Solitamente è utilizzata per tagliare le vie di fuga ai propri nemici, rompergli le ossa o distruggere interi edifici collocati vicino a bacini d'acqua o fiumi.
    Il cetaceo ha velocità equivalente al 30% dell'utilizzatore ed è lungo 30 metri, alto dieci e largo 10, per un peso di venti tonnellate.
    [Consumo di Chakra: Elevatissimo]

    [color=blue]Suiton-Goshoku-zame ( Elemento d'acqua 5 squali mangia uomini)(Ninjutsu:70)[/color]
    [IMG]http://i37.tinypic.com/308d5dv.jpg[/IMG]
    Villaggio:Kiri
    Tipo:Ninjutsu
    Posizioni: //
    Descrizione: Tecnica utillizzabile solo se si combatte su una superficie acquatica. Anche un nevaio molto profondo può andare.
    Dopo aver poggiato la mano sulla superficie dell'acqua, dalle dita si formeranno fino a 5 squali di larghezza 2m e lunghezza 8 ke da attaccano da sott'acqua il ninja nemico a velocità dell'utilizzatore ridotta del 15%.
    Gli squali durano due turni e possono eseguire due attacchi per turno, con potenza equivalente a quella dell'utilizzatore più 10.
    E' possibile far detonare gli squali tramite consumo Alto di chakra ed eseguendo il sigillo della tigre, causando un danno Alto in un area sferica di raggio 3 metri.
    [Consumo: Medio-Basso per squalo]

    [color=blue]Folgore di ghiaccio (ninjutsu:100)[/color]
    [IMG]http://i33.tinypic.com/2dujrfb.jpg[/IMG]
    Tipo:ninjutsu
    Villaggio:kiri (org.neve e ghiaccio)
    Sigilli: 20
    Descrizione: Grazie a questa tecnica il ninja può scagliare sull'avversario 1000 lame durissime fatte di ghiaccio e chakra dell'utilizzatore.
    Dopodichè il ninja utilizzatore, concentrandosi sul palmo della mano creerà una sorta di alone di color bianco su tutta la superficie della mano che si andrà a concentrare particolarmente sulle dita, sfruttando il freddo dell'ambiente circostante e il chakra ke dovra accumulare in ogni singola parte della mano.
    Dopo pochi secondi il ninja sarà in grado di scagliare da una lunga distanza (fino a 50m) 1000 lame di ghiaccio dall'enorme potenza distruttrice, le lame hanno una dimensione di 60cm l'una, il loro raggio di azione data la grande quantità e di 20m larghezza e 20 di altezza, su una distanza di 50 metri.
    E' necessario un caricamento di circa cinque secondi. Può essere usato sia dalla lunga distanza ke da distanza ravvicinata in questo caso la potenza distruttrice aumenterà in maniere sconvolgente visto che a cinquanta metri di distanza sono presenti circa cinque lame per metro quadrato, mentre a uno sono presenti almeno cinquecento lame per metro quadrato.
    Dopo aver utilizzato questo colpo la mano del ninja utilizzatore nn potrà più essere utilizzata per 2 turni.
    Ogni lama ha potenza dell'utilizzatore + 20, ad ogni dieci metri di distanza aggiuntiva la densità di lame per metro quadrato si dimezza. (partendo da 1 metro per 1000 lame, a 2 metri 500 lame, a 10 metri 50 lame e dai 10 in poi secondo la formula indicata)
    [Consumo: Critico]

    [color=blue]Turbines Water Destruction (ninjutsu 120)[/color]

    [IMG]http://i36.tinypic.com/2q8ofmr.jpg[/IMG]

    Villaggio:Kiri
    Posizioni magiche:n/s
    Richiede:''esplosione acquatica'' & ''Water Collision Destruction'' in scheda
    Descrizione:Necessario avere in scheda le tecniche elencate sopra.Questa versione dell'esplosione acquatica è estremamente forte. La sostanziale differenza sta nelle dimensioni, nella velocita' in cui viene scagliata e nella potenza. Infatti il "turbines weather destruction" è estremamente più forte della sua normale versione ed è molto più grande. Il ninja utilizzatore di questa tecnica accumula una quantità impressionante di chakra in entrambe le mani per poi generare un violentissimo turbine che si ingrandira' sempre di piu' raggiungendo una altezza/lunghezza di 30 metri e un diametro di 5 metri diventando una vera colonna d'acqua che ruota interrottamente. Questo turbine potrà essere mosso a piacimento per 3 turni (ogi turno puo' fare 10 metri), oppure potrà essere lanciato in un attacco diretto all'avversario avversario alzando il turbine da posizione orizzontale a verticale, scaraventandolo con una grossa velocita' e potenza verso il suolo. Tale attacco causerà un danno pari a Criticox3. La sua potenza è cosi elevata da poter distruggere il paesagio circostante per alcuni mentri, il che aumenterà del 10% la possibilità di colpire l'avversario.
    Tipo:Ninjutsu
    [Consumo: Critico in presenza d'acqua; Criticox2 in assenza d'acqua]
    </p>
    <hr>
    <p align="center">[size=7][color=orange]»Taijutsu[/color][/size]
    [color=blue]Attacco rapido (Taijutsu: 25)[/color]
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Taijutsu
    Posizione magiche: Nessuna
    Descrizione: Con questa tecnica, la velocità del ninja utilizzatore aumenta del 15%. Questa tecnica si compone in due colpi: il primo consiste in un calcio alle gambe in modo da far perdere l'equilibro e di far cadere l'avversario. Il secondo consiste nello sferrare un calcio rotante al nemico sospeso in aria, scagliandolo via di tanti metri quant'è la propria potenza diviso 10.
    Si considerino come due normali attacchi fisici (eccetto per il fatto che consumano uno slot tecnica al posto di due slot attacco).
    [Consumo: Medio-basso]

    [color=orange]
    Arte del fuoco: Fiamme Montanti (Taijutsu 25) (Ninjutsu 15)[/color]
    Tipo: Ninjutsu/Taijutsu
    Villaggio: Tutti
    Sigilli: //
    Descrizione: Questa tecnica si fonda su un'arte marziale di origine occidentale, col tempo gli è stata applicata un nuovo potere grazie all'impiego nelle battaglie ninja e ha una funzione semplice ma efficace.
    Lo shinobi che utilizza questa tecnica caricherà di chakra le gambe, scaricandolo in un colpo al suolo fiamme generate dal chakra, caricherà poi un calcio girato e saltando porterà un calcio doppio ruotato al corpo avversario.
    Se colpiti dai calci girato si riceverà un danno aggiuntivo Medio (basso aggiuntivo x gamba, tuttavia se colpiti da uno il contraccolpo obbligherà ad essere colpiti anche dall'altro) e un ustione lieve ai punti colpiti.
    [Consumo: Medio-basso]

    [color=blue]Colpo segreto della tristezza - Gekiheki Haisui Sho (Ninjutsu: 35) (Taijutsu: 10)[/color]
    Villaggio: Tutti
    Tipo: Ninjutsu
    Descrizione: Una tecnica piuttosto emmediata, da eseguire in corpo a corpo. Concentrando energia sulle mani, è possibile danneggiare il nemico semplicemente "appoggiando" i propri palmi alla sua pelle.
    Rilasciando all'improvviso l'energia accumulata (che rimarrà visiva sottoforma di chakra che ricopre lievemente le mani), si scatenerà una piccola e concentrata onda d'urto.
    Accompagnando l'onda d'urto con la forza del proprio braccio si acquisirà una spinta che permetterà di superare di gran lunga un normale pugno.
    La tecnica va considerata quindi un'attacco fisico fornito di danno aggiuntivo Medio, e ignorerà metà della resistenza avversaria.
    Necessario avvolgere le mani di Chakra prima di dare il colpo.
    [Consumo: Medio]

    [color=blue]Incatenamento Smembrante - Ichiren Yatsuzaki (Taijutsu:15)[/color]

    Villaggio: Kiri (Orig. Pioggia)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Una tecnica di Taijutsu che coinvolge almeno due ninja armati, oppure un ninja ed una sua copia, entrambi con dei copribraccio artigliati e muniti di catena. Dovranno girare intorno all'avversario, mentre la loro catena cerca di avvolgere l'obbiettivo per poi dare, allo stesso momento, un forte strattone.
    La tecnica può lasciare delle forti lacerazioni e ustioni da sfregamento, oltre a poter immobilizzare alcuni arti avversari.
    Con un consumo medio è possibile darsi un segnale di chakra attraverso la catena per indicare quando tirare (percepibile anche da chi è intrappolato), e in seguito potenziare i muscoli del 20% per un danno aggiuntivo.
    Danni calcolati mediante classica formula potenza-resistenza + 20 danni forniti dalla catena.
    [Consumo: Medio]
    [Richiede l'arma "Artigli con Catena", per ogni esecutore]
    </p>
    <hr>
    <p align="center">[size=7][color=orange]»Genjutsu[/color][/size]
    [color=blue]Servitori di Nebbia (Genjutsu: 25)[/color]
    [IMG]http://www.naruto-cartoon.com/immagini/kasumi_jusha_no_jutsu.jpg[/IMG]
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Tipo: Genjutsu
    Posizioni Magiche: 5
    Descrizione: E' necessario essere almeno a quindici metri dall'avversario, è possibile muoversi mentre si mantiene il Genjutsu, distanziandosi fino ad un massimo di 50m.
    Quest'arte illusoria genera un alto numero di cloni che si dispongono in un'area circolare con diametro di 30 metri. Le copie fingeranno quindi di attaccare l'avversario o gli avversari presenti nella loro area di effetto (un attacco da ogni clone, una sola volta per turno).
    I danni subiti da tale tecnica non sono reali. Essendo un Genjutsu, gli evocatori della tecnica scompariranno davanti all'avversario che in balia della stessa si troverà solo con i cloni. L'evocatore della tecnica può inoltre far scomparire i compagni con un consumo aggiuntivo di un Bassissimo. L'utilizzatore e i suoi compagni possono attaccare di nascosto a non meno di dieci metri di distanza senza svelare dunque la propria posizione, mentre gli avversari continueranno a vedere il paesaggio e ad avere la possibilità di muoversi.
    I cloni imiteranno l'attacco a distanza del loro padrone come se fosse lui stesso a lanciare un attacco. I cloni sono di colore nero, e quando vengono colpiti con attacchi fisici non scompaiono, rispondendo all'urto come fossero fatti di pece. Il numero di copie create dipende dal grado raggiunto dal ninja che esegue la tecnica. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa.
    Per sfuggire a questa tecnicaè necessario effettuare il rilascio di livello 1 se l'utilizzatore è Genin, rilascio livello 2 se l'utilizzatore è chuunin o superiore.
    Subire una quantità di danni che sommati raggiungono un danno critico interromperà il genjutsu.
    [Consumo: Medio-Basso; Medio per il mantenimento)
    [per sapere se questo è un genjutsu l'avversario deve avere in scheda l'abilita conoscenza delle tecniche liv 1 se l'utilizzatore è Genin, liv 2 se l'utilizzatore è Chuunin]
    [Massimo copie: Studenti 7, Genin 14, Chunin 21]
    [Massimo una vittima, da eseguire entro 15 metri di distanza]

    [color=blue]Deserto di nebbia-sabaku enmu(genjutsu:30)[/color]

    [IMG]http://www.gifsoup.com/view/45743/genjutsu-della-nebbia-a.gif[/IMG]

    Villaggio: Kiri
    Tipo: Genjutsu
    Posizioni: 5
    Descrizione:In questo genjutsu l'avversario perde la cognizione dello spazio e del tempo e non vede altro che nebbia, portandolo in uno stato confusionario.
    Percepirà il passaggio di sei ore nella nebbia, senza poter vedere niente e vagando senza meta, poichè non vi sarà altro che nebbia e un paesaggio pianeggiante ricoperto d'erba umida, mentre nella realtà passeranno pochi attimi.
    Dopo sei ore di vagabondaggio si verrà infine attaccati da decine di Kunai che provengono dalla nebbia stessa, senza possibilità di poter capire l'origine degli stessi anche se a questo punto sarà chiaro di essere in un Ninjutsu. Gli attacchi continueranno per circa un minuto, colpendo ripetutamente la vittima e causando dolore come Kunai reali.
    Infine, la vittima sarà sottoposta ad un esperienza simile alla morte, si sentirà indebolire e infine cadere a terra, dopodichè si risveglierà tornando alla realtà sconvolto.
    La tortura psicologica subita e la spossatezza mentale si tramuterà in un lieve danno celebrale che ridurrà la velocità dell'utilizzatore del 10% nel turno stesso e in quello successivo sommato ad un danno Medio (subire il Genjutsu ha la durata di un solt slot tecnica, quindi nel turno stesso in cui lo si subisce ci si riprende anche).
    [Consumo: Alto]
    Durata: 1 Post.
    [per sapere se questo è un genjutsu l'avversario deve avere in scheda l'abilita conoscenza delle tecniche liv 1, necessario rilascio livello 1]
    [Raggiunti i 60 punti genjutsu sarà necessario un livello aggiuntivo in conoscenza tecniche e rilascio]
    [Massimo due bersagli, eseguire entro 10 metri]

    [color=blue]Rilascio Livello 3 (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)(Ninjutsu 120 e Genjutsu 40) Oppure (Genjutsu 80)[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Grazie ad una potenza sia fisica che spirituale maggiore si è in grado di resistere ad arti illusorie dello stadio più raffinato, arti illusorie che solo maestri di alto rango riescono ad evocare.
    Può sostituire due rilasci livello 2 per i Genjutsu che richiedono tale condizione.
    [Consumo: Da 0 a 20 genjutsu = Medio
    Da 20 a 60 genjutsu = Alto
    Da 60 a 100 genjutsu = Elevato]
    [Richiede Conoscenza delle tecniche livello 4]
    </p>
    <hr>
    <p align="center">[size=7][color=darkred]»Tecniche Mukenin ''S''[/color][/size]

    [color=red]Shouten no Jutsu (Shape Changing Technique)(80 ninjutsu)[/color]
    Tipo:Ninjutsu
    Villaggio:N/S
    Posizioni:1 veloce
    Descizione: Questa tecnica consente di sacrificare il corpo di una persona affinché prenda le sembianze di un'altra.
    La persona utilizzata perde la vita e diventa un "clone" dell'originale.
    Questi cloni possono eseguire tutte le tecniche che gli vengono ordinate, eccetto per le abilità innate e le tecniche che vadano oltre il consumo di chakra. Quando il chakra si esaurisce o le copie vengono "uccise" o la tecnica rilasciata, i corpi tornano alla loro forma originaria svelando il trucco. Sembra che questa tecnica non possa essere rivelata nemmeno dallo Sharingan.
    Il Chakra del clone dipende dal Chakra massimo della persona utilizzata, che viene automaticamente riempito quando viene trasformata in clone.
    Personaggi non-ninja vanno considerati come aventi 50 Chakra.
    [Consumo: Critico per infondere il chakra e controllarlo, Elevatissimo nel caso di personaggi non-ninja]
    </p>
    <hr>
    <p align="center">[size=7][color=orange]»Tecniche Innata[/color][/size]
    [color=blue]Demonic Ice Mirror: Basic[/color]
    [IMG]http://img57.imageshack.us/img57/4376/specchidemoniacibl3.png[/IMG]
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 3
    La prima basilare tecnica appresa dai manipolatori del ghiaccio, consiste nella creazione di un semplice specchio di ghiaccio, formato tramite il congelamento dell'umidità dell'aria o utilizzando acqua presente sul terreno.
    Lo specchio si forma gradualmente in circa un secondo.
    La particolarità di questo specchio è che l'utilizzatore, senza nemmeno sapere lui stesso come, si è ritrovato in grado di entrarci, diventando una proiezione all'interno dello specchio stesso, e uscirne in seguito.
    Lo specchio può essere utilizzato come una piattaforma di lancio, da cui si fuoriesce accelerati. Un salto in avanti spiccato dall'interno di uno specchio verso l'esterno sarà infatti più rapido di uno eseguito normalmente a terra.
    Gli specchi possono essere creati a mezz'aria o adiacenti al terreno, a qualsiasi angolazione ed entro 2 metri di altezza, una volta creati non si potranno spostare.
    Per essere rotti dovranno subire colpi di potenza maggiore alla loro resistenza, che varia a seconda dell'innata come anche il bonus di velocità.
    Subire attacchi all'interno dello specchio sufficientemente potenti da rompere lo specchio vanno contati come semplici attacchi subiti, dove la propria resistenza va sommata a quello dello specchio (fa insomma da protezione aggiuntiva).
    Gli specchi creabili usando un singolo slot tecnica sono 1 per ogni livello dell'innata. Per crearne di più, sforando lo slot tecnica, non sarà necessario ripetere i sigilli ma basterà mantenere l'ultimo sigillo eseguito e aspettare la creazione dei successivi.
    E' necessario consumare 1 punto chakra per ogni specchio mantenuto ogni turno, altrimenti si scioglierà in pochi istanti.
    Al livello due sarà possibile eseguire dei salti e atterrare all'interno di un altro specchio, purchè l'angolazione lo permetta (non devono essere alla stessa inclinazione e sulla stessa retta, per intendersi).
    [Consumo: Bassissimo, Basso in luoghi secchi con mancanza d'acqua] [1 punto chakra per mantenere ogni specchio 1 turno]

    [color=blue]Scaglie di ghiaccio[/color]
    Tipo: Hijutsu
    Posizioni Magiche: 2
    Villaggio: Kiri
    Descrizione: Concentrando una piccola quantità di Chakra nelle mani, l'utilizzatore può lanciare consecutivamente 3 punte di ghiaccio da ogni mano, ognuna delle quali può causare un danno Basso da tecnica.
    Per colpire, dopo aver eseguito i sigilli, si deve imporre le mani verso il bersaglio e scagliare le punte.
    Queste sono lunghe 10 cm e larghe 3, si muovono a velocità dell'utilizzatore.
    Al livello 2 è possibile creare 5 punte di ghiaccio da ogni mano, ognuna delle quali può causare un danno Basso da tecnica.
    [Consumo: Alto, Medio in presenza di umidità, nebbia, ghiaccio, acqua o neve]

    [color=blue]Demonic Ice Mirror: Murder[/color]
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 3
    Questa tecnica permette di fare esplodere uno degli specchi creati dall'utilizzatore, utilizzando i sigilli come comando.
    Lo specchio sarà distrutto e nel raggio di due metri voleranno piccole scaglie appuntite di ghiaccio che andranno ad aggiungersi all'onda d'urto dell'esplosione, che si mostra come un semplice "scoppio" d'aria gelata, freddo e privo di fiamme.
    Chiunque si trovi nel raggio d'azione dell'esplosione subirà un danno Alto da impatto (danno da tecnica, dimezzabile con resistenza superiore o uguale a 15) sommato ad un danno basso fisso.
    Se ci si trova adiacenti allo specchio al momento dell'esplosione, si subirà un danno Elevato da tecnica, sommato ad un medio fisso.
    Utile per cogliere di sorpresa chi cerchi di distruggere uno dei propri specchi attaccandolo in corpo a corpo, ovviamente non può essere eseguita se all'interno dello specchio stesso.
    [Consumo: Alto]

    [color=blue]Armatura di ghiaccio[/color]
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    Posizioni Magiche: 1 per placca
    Dopo aver eseguito i sigilli, si potrà creare una particolare armatura a placche che proteggerà il corpo nei punti più critici.
    L'armatura avanza in resistenza e in complessità con il crescere del livello innata, e non è utilizzabile in luoghi molto caldi.
    L'armatura non ha particolari debolezze di tipo elementale e va contata come dei costrutti localizzati, dotati soltanto di vita per cui, una volta finita la vita, cadranno sgretolandosi.
    Subire un colpo che distrugge una parte di armatura significa subire i danni che l'armatura non è stata in grado di assorbire (Es. viene colpita una placca con vita 10 da un colpo che fa 30 danni, se ne subiscono 20), quando le placche vengono distrutte diventano istantaneamente acqua, evitando così di danneggiare chi le indossa a causa di eventuali schegge di ghiaccio.
    Le placche creabili sono spesse un centimetro.
    Ogni placca possiede 10 punti vita, 15 a livello 4.
    E' possibile sovrapporre fino a due placche in un unico punto.
    Placche disponibili:
    - Livello 2: Busto, schiena, 2 protezioni per cosce (conta come singola)
    - Livello 3: 2 protezioni posteriori (conta come singola), copri-bicipiti (conta come singola)
    - Livello 4: copri stinchi (conta come singola)
    [Consumo: Bassissimo per placca]

    [color=blue]Tecnica Segreta degli Specchi Diabolici (Hijutsu: Makyou Hyoushou - Secret Jutsu: Demonic Ice Mirrors)[/color]
    [IMG]http://images4.wikia.nocookie.net/naruto/images/thumb/4/43/Hyoton.jpg/300px-Hyoton.jpg[/IMG]
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    La tecnica più insidiosa di questa disciplina.
    Questa tecnica permette di creare molti più specchi contemporaneamente, arrivando a crearne fino a 21, preferibilmente disponendoli in una cupola, ma è anche possibile disporli a piacimento purchè entro 10 metri dal punto di creazione.
    Gli specchi, creati molto velocemente, richiederanno un mantenimento più elevato del normale, creando un considerevole dispendio di chakra.
    Si tratta comunque degli stessi specchi della tecnica Demonic Ice Mirror: Basic.
    L'utilizzatore potrà poi spostarsi da specchio a specchio a suo piacimento, e sfruttare gli specchi per qualsiasi strategia abbia in mente.
    Se li si posiziona a cupola si avrà il vantaggio che il proprio riflesso verrà proiettato su tutti gli specchi, rendendo impossibile capire in quale ci si trova a meno di possedere un doujutsu.
    [Richiede 5 litri d'acqua nelle vicinanze]
    [Consumo: 3 per specchio alla creazione,]
    [1 punto chakra per specchio di mantenimento + Basso fisso]

    [color=blue]Thousand Flying Water Needles of Death[/color]
    [IMG]http://img710.imageshack.us/img710/48/waterneedles.jpg[/IMG]
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 7
    Congelando l'umidità presente nell'aria, l'utilizzatore può creare un centinaio di spiedi di ghiaccio, sostenendoli a mezz'aria. Ad un suo segnale fisico (movimento di una mano, piede ecc), sarà capace di dirigerli verso il suo bersaglio tutti insieme, dandogli un unico slancio in una direzione rettilinea.
    E' possibile allineare gli spiedi entro [5 x livello innata] metri da sè e spedirli verso al nemico, creandoli attorno a lui a sfera e poi lanciandoli verso il centro oppure creandoli davanti a sè a "muro" e poi scagliandoli in avanti.
    Questa tecnica ha un discreto vantaggio poichè copre un'area piuttosto vasta (sfera di raggio 3 metri, muro 2x2m), il che le conferisce un bonus al colpire del 10%.
    Essere colpiti dagli aghi significa subire una tecnica di potenza uguale a [Punti innata/3], che è da considerarsi danno da tecnica, e va sommato poi alla potenza (per chi non sapesse o non ricordasse, il danno da potenza può essere azzerato dalla resistenza mentre il danno da tecnica viene ridotto al massimo alla metà).
    La tecnica dà il suo meglio agli alti livelli.
    [Consumo: Alto, Elevato in luoghi molto secchi con mancanza d'acqua]

    [color=blue]Ice Time[/color]
    Villaggio: Kiri
    Sigilli: 4 a scelta rapidi
    Descrizione: Dopo aver eseguito i sigilli necessari per l'attivazione della tecnica, l'utilizzatore sarà in grado di mandare in ipotermia il suo avversario abbassandone radicalmente la temperatura semplicemente tramite contatto prolungato.
    Ciò gli sarà possibile poggiando la sua mano contro di esso, ed il chakra proprio verrà immesso dal punto d'appoggio nel corpo dell'avversario abbassandone improvvisamente la temperatura.
    Se colpita per un breve istante, il freddo andrà a calare per un turno la velocità del 20%, che al secondo avrà un bonus ridotto del 10%, tornando normale al terzo turno.
    Se colpita per l'intero turno, la vittima si troverà completamente ricoperta dal ghiaccio.
    Per liberarsi è necessario che la forza della vittima sia maggiore del valore di innata dell'utilizzatore in modo da rompere il ghiaccio.
    Oppure, nel raro caso sia possibile eseguire tecniche di fuoco o fulmine senza bisogno di movimento fisico si potrà cercare di liberarsi infliggendo almeno 50 danni di fuoco (si consideri la trappola come un costrutto con 50 hp e zero resistenza).
    Con quesa tecnica si è in grado anche di congelare una parte di territorio a propria scelta, basta che il ghiaccio non superi i 200 metri quadrati di estensione orizzontale (ad esempio 20 x 10 metri) e che la superficie coperta non sia calda o sabbiosa: al contatto con il terreno il ghiaccio si espanderà a forma di cono in linea retta, e l'ampiezza massima (larghezza) della parte coperta sarà di 5m. Congelare il terreno può servire come mezzo per sbilanciare e sorprendere l'avversario.
    Mentre gli utilizzatori dell'innata saranno in grado di bilanciarsi spendendo un Bassissimo per turno, gli avversari dovranno spendere almeno medio-basso per mantenere l'equilibrio e si abitueranno a questo solo dopo il primo turno.
    Se si congela il terreno non si può congelare l'avversario e viceversa.
    [Consumo: Elevatissimo+Basso]

    [color=blue]Ice ball jutsu (sfera di ghiaccio)[/color]
    [IMG]http://i31.tinypic.com/24z8z15.png[/IMG]
    tipo:??? (richiede il controllodelle acque lv 4)
    descrizione: l'utilizzatore alza una delle sue braccia in alto. Attivando il chakra gelido sul palmo della mano, si forma una sorta di sfera energetica formata da ghiaccio.Questa sfera ha le dimensioni di un pallone da calcio e l'utilizzatore raffreddera' tale sfera tanto da farle raggiungere i -30 gradi sotto zero, cosi da fare assumere alla sfera un aspetto grigio, invasa da raggi luminosi dei colori dell'arcobaleno. Una volta raffreddata tale sfera l'utilizzatore la lancerà contro l'avversario. L'utilizzatore puo' scegliere due opzioni:
    1) che la sfera congelera' l'avversario appena lo colpisce, congelandolo soltanto nella zona e qualche area circostante in cui viene colpito.
    2) la sfera esplodera' al contatto con l'avversario. Se la sfera entra in contatto con corpi freddi (esempio elemento ghiaccio) l'esplosione sara' piu' violenta, facendo esplodere completamente tutto o tutti i corpi che hanno quella temperatura raddoppiando i danni. Su corpi normali l'esplosione sarà l'equivalente di un'esplosione di una carta bomba.
    [Consumo: elevato se usata per congelare; elevato+basso se usata per l'esplosione]

    [color=blue]Meremoto Diabolico[/color]
    [IMG]http://i28.tinypic.com/m6hjq.jpg[/IMG]
    tipo: ??? (richiede il controllo delle acque lv4)
    descrizione: in presenza di in lago, fiume, mare, oppure in grosse quantita' di acqua, l'utilizzatore utilizzando la sua innata fa muovere l'acqua d'avanti a se simulando un violento maremoto per un massimo di 50 metri sempre d'avanti a se.
    Tramite il maremoto l'acqua sara' invasa da delle onde alte piu' o meno 4 metri, che non si limiteranno solo a colpire l'avversario, ma avranno anche lo scopo di farlo cadere per fargli perdere l'equilibrio sull'acqua. In questa fase l'avversario non potra' effettuare attacchi e movimenti per tutta la durata della tecnica. L'utilizzatore rimarra' fermo per concentrarsi sulla tecnica, ma potrà comunque eseguire jutsu che non richiedano movimenti con tutto il corpo.
    [Consumo : elevato+medio per ogni turno in cui viene mantenuta attiva]

    [color=blue]Mutazione Plasmatica [Hg][/color]

    [IMG]http://i35.tinypic.com/2eb4f41.gif[/IMG]

    (Controllo delle acque lv4)
    Villaggio: Kiri
    Descrizione: grazie a l'utilizzo di questa tecnica, il possessore dell'innata ''controllo delle acque'' attivata al livello massimo, puo' trasformare il suo corpo in una sostanza liquida gelatinosa di colore grigio, con una densita' simile al mercurio. Il suo corpo sara' formato completamente da questa sostanza semi trasparente, che pero' prendera' la forma dell'utilizzatore stesso, volendo anche i colori dei vestiti e della pelle. In questo modo gli attacchi fisici (taijutsu) saranno inutili. Non conoscendo la natura originale di questo liquido, il corpo formato da questa nuova sostanza sara' vulnerabile, ovvero subira' danni veri e propri, a tecniche di qualsiasi elemento con danno superire a ''Elevatissimo''.Attingendo il Chakra gelido dell'innata è possibile congelare lostesso corpo fatto appunto di sostanza liquida. Sara' comunque possibile ricomporre le proprie parti sia quando si è in forma liquida, sia in forma solida. Se l'utilizzatore subira' un attacco con l'elemento vento, la probabilita' di perdere le parti del corpo per alcuni metri sara' elevata. Tuttavia, siccome si possiede un corpo fatto da sostanza liquida, è possibile fondere il proprio corpo con altre fonti liquide (jutsu con elemento acqua, cascate, laghi, mare, pozzanghere, ecc); viceversa armi lanciate come shuriken, o spade saranno totalmente inutili contro questo corpo formato da sostanza liquida. Le armi che vengono lanciate con potenza minore di ''30'', verranno respinte purche rimbalzano sul corpo gelatinoso. L'utilizzatore potrà comunque lo stesso utilizzare tutti i jutsu che è in grado di usare. Il nuovo corpo' sara' totalmente Immune ad ogni tipo di veleno, esclusi ovviamenti gas velenosi. Si puo' scegliere inoltre anche di convertire in questo liquido sconosciuto soltanto alcune parti del corpo...solo dopo avere pagato il costo di charka necessario. Una volta pagato il consumo necessario per eseguira la trasformazione, l'utilizzatore può decidere o meno i momenti in cui trasformarsi e ritornare normale potendo farlo per una infinità di volte. Dopo 4 Turni la tecnica svanisce e l'utilizzatore subira' un malus di -10% su Potenza, Resistenza, Velocita. Il malus dura 2 turni. Per mantenere la tecnica attiva basta pagare il costo necessario per mantenere attiva l'innata del ''controllo delle acque lv4''. Se si Disattiva l'innata si disattiva automaticamente la mutazione, senza pero' ricevere malus sulle statistiche del PG
    [Consumo: critico]
    </p>
    <hr>
    <p align="center">[size=7][color=orange]»Contratto[/color][/size]

    [size=7][color=blue]HYDRA minore[/color][/size]
    [IMG]http://i28.tinypic.com/wbc688.jpg[/IMG]
    [QUOTE]
    un serpente marino lungo circa 4 metri....dotato di squame e branchie che permettono la respirazione anche sott'acqua....ama essere evocato su laghi o mari, ma puo anche essere evocato su superfici solide

    <u>ABILITA' HYDRA</u>
    -umido: se evocato su superfici umide(lago, mare) tutte le sue abilita' , attacchi compresi, aumentano del 5%
    <u>TECNICHE HYDRA</u>
    [color=red]ALITO MINORE[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata apre la bocca e comincia ad alitare....l'alito provoca piccole ustioni.....l'alito puo raggiungere un arco di circa 3 metri, con ampiezza di 2 metri
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: medio-basso)

    vita: 30
    chakra autonomo: 40
    Potenza:20
    Resistenza:20
    Velocita:30

    [consumo per richiamarlo: alto]
    [minimo energia rossa]
    [/QUOTE]
    <p align="center">[size=7][color=purple]HYDRA atlantis[/color][/size]
    [IMG]http://i31.tinypic.com/2mzjckj.jpg[/IMG]</p>
    [QUOTE]
    un serpente marino lungo circa 10 metri....dotato di squame e branchie che permettono la respirazione anche sott'acqua....ama essere evocato su laghi o mari, ma puo anche essere evocato su superfici solide....questa creatura ha denti molto solidi, capace di sputare veleno, e rimanerlo sui denti

    <u>ABILITA' HYDRA</u>
    -umido: se evocato su superfici umide(lago, mare) tutte le sue abilita' , attacchi compresi, aumentano del 10%
    <u>TECNICHE HYDRA</u>
    [color=red]-ALITO MAGGIORE[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata apre la bocca e comincia ad alitare....l'alito questa volta è di un colore grigio, con una pressione maggiore e puo' provocare delle brutte bruciature....causando a volte delle ustioni permanenti.....l'alito puo raggiungere un arco di circa 8 metri, con ampiezza di 6 metri
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo:alto)

    [color=red]MORSO VELENOSO[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata comincia a muovere la bocca cercando di mordere l'avversario....al momento del morso sui denti di questa creatura cominciano a colare liquido velenoso.....l'hydra stessa puo' decidere se sputare il veleno oppure farlo scire dai suoi denti al momento del morso
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: medio-alto)

    vita: 50
    chakra autonomo: 80
    Potenza:50
    Resistenza:40
    Velocita:50

    [consumo per richiamarlo: elevato]
    [minimo energia rossa]
    [/QUOTE]
    <p align="center">[size=7][color=green]HYDRA poseidon[/color][/size]
    [IMG]http://i32.tinypic.com/2zh2i9x.jpg[/IMG]</p>
    [QUOTE]
    un serpente marino lungo circa 25 metri....dotato di squame e branchie che permettono la respirazione anche sott'acqua....ama essere evocato su laghi o mari, ma puo anche essere evocato su superfici solide....questa creatura ha denti molto solidi, capace di sputare veleno, e rimanerlo sui denti....inoltre questa creatura e capace di emettere terrore con il solo sguardo
    <u>ABILITA' HYDRA</u>
    -umido: se evocato su superfici umide(lago, mare) tutte le sue abilita' , attacchi compresi, aumentano del 20%
    <u>TECNICHE HYDRA</u>
    [color=red]-ALITO SUPREMO[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata apre la bocca e comincia ad alitare....l'alito questa volta è di un colore verde, con una pressione maggiore capace di abbattere per esempio un'intera nave. l'alito puo anche fondere le rocce, quindi se colpiti da questa tecnica si rischia di rimanere rimmoliti sotto l'effetto di questa tecnica....rischiando di causare ustioni gravissime su tutto il corpo....l'alito puo raggiungere un arco di circa 15 metri, con ampiezza di 10 metri
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo:elevato)

    [color=red]MORSO VELENOSO[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    l'hydra evocata comincia a muovere la bocca cercando di mordere l'avversario....al momento del morso sui denti di questa creatura cominciano a colare liquido velenoso.....l'hydra stessa puo' decidere se sputare il veleno oppure farlo scire dai suoi denti al momento del morso
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: medio-alto)

    [color=red]TERRORE OCULARE[/color]
    Tipo: Genjutsu
    Villaggio: N/A
    questo è un genjutsu particolare....l'hydra per prima cosa cambia il suo colore degli occhi per ativare questa tecnica....gli occhi si colorano di viola,...se l'avversario, dal momento che l'hydra cambia il suo colore degli occhi , osserva gli occhi dell'animale stesso, viene colpito dal genjutsu....
    questo jutsu....una volta intrappolato l'avversario...lo pietrifica psicologicamente ....rimanendolo bloccato per una decina di secondi....
    una volta intrappolati nel genjutsu...la tecnica si scioglie da sola dopo 15-18 secondi
    per scioglierla subito ci vuole un rilascio lv2
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: alto)

    vita: 100
    chakra autonomo: 150
    Potenza:100
    Resistenza:40
    Velocita:80

    [consumo per richiamarlo: elevatissimo+alto 80]
    [minimo energia viola]
    [/QUOTE]
    <p align="center">[color=lightblue][size=7]<b>HYDRA original</b>[/size][/color]
    [IMG]http://i44.tinypic.com/2uz6mgz.jpg[/IMG]</p>
    [QUOTE]
    questa è la forma originale dell'hydra, ovvero formata dall'unione di 5 ''hydra poseidon''...ogno testa di questo serpente marino lungo circa 25 metri...con un'unica coda lunga circa 10 metri....dotato sempre di squame e branchie che permettono la respirazione anche sott'acqua....ma essere evocato su laghi o mari, ma puo anche essere evocato su superfici solide....questa creatura ha denti molto solidi, capace di sputare veleno, e rimanerlo sui denti...utilizza veleni piu' potenti...ed ha una resistenza maggiore....oltre alla capacita' di emettere terrore con il solo sguardo, la forma originale dell'hydra è temuta da tutti i viaggiatori di mare per una sua particolare abilita'...riesce a rigenerare le parti del corpo che gli vengono tagliate in battaglia...assume una velocita' incredibile quando è in acqua ... e il suo hobby preferito è quello di distruggere tutto quello che lo ostacola durante le sue passeggiate sui mari...
    <u>ABILITA' HYDRA</u>
    -umido: se evocato su superfici umide(lago, mare) tutte le sue abilita' , attacchi compresi, aumentano del 50%
    <u>TECNICHE HYDRA</u>
    [color=red]-ALITO DIVINO[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    tutte e 5 le teste degli hydra aprono la bocca e cominciano ad alitare....l'alito è sempre di un colore verde, con una pressione maggiore visto che è creato da 5 hydra poseidon, capace di abbattere per esempio un esercito di navi o un galeone intero. l'alito puo anche fondere le rocce, quindi se colpiti da questa tecnica si rischia di rimanere rimmoliti sotto l'effetto di questa tecnica....rischiando di causare ustioni gravissime su tutto il corpo..oppure se colpiti in pieno...si rischia anche la morte ..tutti gli aliti messi insieme possono raggiungere un arco di circa 35 metri, con ampiezza di 25 metri
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo:elevatissimo)

    [color=red]MORSO VELENOSO[/color]
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Una delle teste...oppure tutte e 5 le teste della creatura cominciano a muovere la bocca cercando di mordere l'avversario....al momento del morso sui denti di questa creatura cominciano a colare liquido velenoso.....l'hydra stessa puo' decidere se sputare il veleno oppure farlo scire dai suoi denti al momento del morso
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: medio-alto per testa)

    [color=red]TERRORE OCULARE (origonal)[/color]
    Tipo: Genjutsu
    Villaggio: N/A
    questo è un genjutsu particolare....l'hydra per prima cosa cambia il suo colore degli occhi per ativare questa tecnica....gli occhi si colorano di viola,...se l'avversario, dal momento che l'hydra cambia il suo colore degli occhi , osserva gli occhi dell'animale stesso, viene colpito dal genjutsu....
    questo jutsu....una volta intrappolato l'avversario...lo pietrifica psicologicamente ....rimanendolo bloccato per una decina di secondi....
    una volta intrappolati nel genjutsu...la tecnica si scioglie da sola dopo 20-25 secondi
    per scioglierla subito c'e bisogno di un rilascio lv3
    siccome l'avversario questa volta è alle prese con 5 teste...è davvero difficile sfuggire a questo genjutsu
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: alto)

    [color=red]RIGENERAZIONE[/color]
    Tipo: Ninjustu
    Villaggio: N/A
    Questa è una tecnica curativa che permette all'hydra di rigenerare le parti perse in combattimento...ad esempio se uno taglia una delle teste all'hydra, grazie all'utilizzo di questa tecnica...essa è in grado di rigererare tale testa...quindi ripristinare i punti di vita...ogni testa puo' essere rigenerata 1 volta sola....ma tutte e 5 le teste possono essere rigenerate ma sempre e solo 1 volta
    [Conta come Tecnica Avanzata]
    (Livello: 3 / Consumo: critico x testa)

    vita:250
    chakra autonomo: 250
    Potenza:120
    Resistenza:50
    Velocita:150

    [consumo per richiamarlo: criticox3 300]
    [minimo energia divina]
    [/QUOTE]
    </p>
    <hr>
    <p align="center">[size=7][color=orange]»Abilità Innata[/color][/size]

    [color=orange]<b>Attivazione:</b>[/color] L'innata non necessita di attivazione. La capacità del portatore consiste nell'innata predisposizione al chakra acquatico, che viene sapientemente mescolato al chakra di vento, ottenendo come risultato la possibilità di creare il ghiaccio partendo dalla semplice umidità dell'aria.

    [color=orange]<b>Caratteristiche dei Portatori:</b>[/color] Velocità Aumentata 10% sempre
    -<u> Chakra Gelido (Frozen Chakra)</u>: I portatori dell'Innata possiedono un particolare tipo di Chakra, definito "Gelido", necessario ad eseguire le tecniche derivanti dalla stessa. Si può congelare l'acqua semplicemente infondendoci il Chakra Gelido, con un Consumo Basso ogni 125 metri cubi di sostanza, il congelamento avverrà nel tempo di una tecnica base, piuttosto lentamente.
    -<u> Attitudine all'acqua</u>: Si possono utilizzare quattro slot tecnica "extra" per tecniche acquatiche.

    [color=orange][size=7]<b>Livello 1</b>[/size]
    [size=1](Innata: 20)[/size][/color]
    L'utilizzatore è un novizio nell'arte dei ghiacci e ha appena compreso come utilizzare chakra acquatico e chakra del vento insieme, per utilizzare basilari tecniche di ghiaccio.
    - La resistenza degli specchi è 10
    - I salti eseguiti uscendo dagli specchi accelerano la velocità del 10%

    <b>[color=orange][size=7]Livello 2 [/size]
    [size=1](Innata: 40)[/size][/color]</b>
    L'utilizzatore si è abituato all'uso dell''arte dei ghiacci e ha compreso come sfruttare le sue abilità a scopo combattivo
    - La resistenza degli specchi è 15
    - I salti eseguiti uscendo dagli specchi accelerano la velocità del 20%

    <b>[color=orange][size=7]Livello 3[/size]
    [size=1](Innata: 60)[/size][/color]</b>
    L'utilizzatore comincia a perfezionare il suo chakra gelido
    - La resistenza degli specchi è 30
    - I salti eseguiti uscendo dagli specchi accelerano la velocità del 30%
    - I lanci d'armi eseguiti in salto in uscita dagli specchi acquisiscono un bonus al colpire del 5%

    <b>[color=orange][size=7]Livello 4 {Livello Fantasma}[/size]
    [size=1](Innata=120)[/size][/color]</b>
    L'utilizzatore ha acquisito la perfezione nell'uso del chakra gelido.
    - La resistenza degli specchi è 60
    - I salti eseguiti uscendo dagli specchi accelerano la velocità del 40%
    - I lanci d'armi eseguiti in salto in uscita dagli specchi acquisiscono un bonus al colpire del 5%
    - Il consumo per ogni tecnica acquatica si riduce di Bassissimo

    </p>
    <hr>
    [color=lightblue]Punti a disposizione: 720
    Potenza:100
    Resistenza:100
    Velocità:210+10%-15%=210+21--31=200
    Ninjutsu:120
    Taijutsu:30
    Genjutsu:40
    innata:120

    Missioni
    S: effettuate 1: riuscite 1 - fallite 0
    A: effettuate 5: riuscite 3 - fallite 2
    B: effettuate 4: riuscite 3 - fallite 1
    C: effettuate 0: riuscite 0 - fallite 0
    D: effettuate 0: riuscite 0 - fallite 0[/color]
    <hr>

    [/size]
     
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    ovviamente non ho avuto il tempo di leggere, ma mi fido xD
     
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  7. Tore™
     
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    +3 exp QUI

    lo avevo proprio scordato. tutti in Velocità. Cosi' la tabella nuova diventa
    QUOTE
    Punti a disposizione: 723
    Potenza:100
    Resistenza:100
    Velocità:213+10%-15%=210+21-31=200
    Ninjutsu:120
    Taijutsu:30
    Genjutsu:40
    innata:120

     
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  8. Mike Portnoyz
     
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    Fatto. Comunque
    Velocità:213+10%-15%=210+21-31=200
    Non ha senso XD
    E poi non mettiamo i bonus già nella scheda, solo il valore base.
    Quando ti trovi più percentuali sommate o sottratte ecc, calcola prima quelle tipo

    Velocità: 213 - 5% = 213 - 10 = 203
     
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  9. Tore™
     
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    chiedo una revisione del mio contratto dato che è uscito il nuovo regolamento. se nn è possibile vedro di rifarle ma non le cancellate perchè mi servono le immagini

    Inoltre chiedo semrpe la revisione delle mie tecniche personali sempre per lo stesso motivo
     
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  10. Mike Portnoyz
     
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    Beh allora semplicemente posta in contratti personalizzati come te lo vorresti rifare, e posta in tecniche personalizzate la prima tecnica che vuoi sistemare, quelle vecchie intanto restano qui in backup. Consiglierei di farti un post di backup per tenere la vecchia scheda con tutte le cose che usavi prima ^^
     
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  11. Tore™
     
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    anche se le seguenti tecniche gia me le avete revisionate:

    Scudo d'acqua assoluto

    Mutazione Plasmatica [Hg]

    Statue di ghiaccio (ninjutsu 60)



     
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  12. Mike Portnoyz
     
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    Le abbiamo revisionate col vecchio sistema, quello attuale è invece definitivo. (e FINALMENTE siamo arrivati a questo risultato. vale lo stesso per armi personalizzate ed evocazioni.)
     
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  13. Tore™
     
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    allora quando ho 1 po di tempo mi risistemo tutto. cancella i post inutili ok?
     
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12 replies since 11/6/2008, 18:43   1042 views
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