-
Mike Portnoyz.
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Scheda pg FIGHTER (corpo a corpo + armi medie) SPOILER (clicca per visualizzare)Lvl 8 (32 talenti)
Potenza 10 + 60 (6 talenti) + 30 (rank 1 armi medie, rank 1 e 2 corpo a corpo) = 100
Vita 100 + 80 (4 talenti) + 60 (rank 3 armi medie, rank 1 e 2 corpo a corpo) = 240
Chakra 100 + 80 (4 talenti) + 20 = 200
Potenza 100
Vita 240
Chakra 200
Armi: Arma media classe 2 - 40 danno.
Armatura: Diciamo 40 resistenza fisica, e incantamento per 10 resistenza a tutti gli elementi.
18 talenti rimasti x le discipline
Discipline
Scheda pg CASTERSPOILER (clicca per visualizzare)Lvl 8 (32 talenti)
Potenza 10
Vita 100 + 120 (6 talenti) + 40 (rank 1 aria, rank 2 fuoco) = 260
Chakra 100 + 160 (8 talenti) + 120 (chakra+, rank 1 aria, rank 1 e 2 fuoco) = 380
Potenza 10
Vita 260
Chakra 380
Armi: Nessuna, magari un bastone.
Armatura: Veste incantata con resistenza 40 a tutti gli elementi.
20 talenti rimasti x le discipline
Discipline
Edited by Mike Portnoyz - 22/2/2015, 02:49. -
Mike Portnoyz.
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Primo turno
NOTA: non uso il modello spezato ma lascio un turno di una fase unica, dove sta all'utente gestirsi la fase di difesa attacco e recupero come gli pare.
Lui inizia recuperando 5, e poi fa quello che vuole. Per me è più semplice, ma potrei sbagliarmi, intanto testo così.
Situazione iniziale
CASTER
Vede il fighter approcciarsi e decide di partire con il suo attacco. Sfida il fighter, preparando una barriera di fuoco davanti a sè conCITAZIONESkill: Path of Fire
AP: 3
Genera una striscia di fiamme che copre 9 x 3 metri.
Chi la attraversa subisce 30 danno una volta, o se ci sta fermo dentro, per turno.
[Danno: 30 x turno]
[Chakra: 15]
Tiene 2 AP da parte.
Potenza 10
Vita 260
Chakra 380 - 15
FIGHTER
Decide di avvicinarsi e di scagliare il suo primo attacco dalla distanza, sfruttando l'arroganza del caster che si renderà conto presto che non gli conviene stare troppo vicino.
Si lancia in avanti conCITAZIONEAction: Carica media
AP: 2
L'utilizzatore è in grado di caricare con un arma media, coprendo una distanza di 12 metri.
Questo stile vale solo per armi medie e leggere.
[Cooldown 3 turni]
Usa gli altri 3 AP perCITAZIONESkill: Air-Cut I
AP: 3
Concentrando il Chakra nella lama è possibile scagliare un'onda d'urto lungo una distanza di 6+[3 x rank] metri.
[Danno: 20]
[Chakra: 10]
[Cooldown: 3 turni]
Che causa un fottuto, inaspettato, danno di 120 al mago. E, TENIAMOLO A MENTE, le tecniche a distanza delle discipline corpo a corpo non aggiungono il danno dell'arma. Mago che però, intelligentemente si è preso l'aeromanzia.
E nonostante sembri fottuto, e si possa pensare che 7 AP, visto che una schivata costa 6, non permettano di fare un cazzo, SBAGLIATO!
Con 6 AP può schivare, ed è stato abbastanza furbo da decidere di avanzarne 2, in caso il suo piano non andasse come sperato.
Nota: FREE SPIRIT NON HA UN COSTO IN AP NE' UN COOLDOWN.
AGGIUNGERE UN COOLDOWN DI 2 TURNI.
Potenza 100
Vita 240
Chakra 200
Cooldowns:
Carica media [3 turni]
Air Cut [3 turni]
FINE TURNO
Edited by Mike Portnoyz - 22/2/2015, 03:46. -
Mike Portnoyz.
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Secondo Turno
CASTER
Sta per prendersi una bella schiaffa in faccia. Decide di schivare, spendendo 6 AP.
Le lame di vento gli passano di fianco, andando a colpire un albero che viene ridotto a segatura.
Sfrutta go with the flow per avere un movimento gratuito, e usa l'ultimo AP rimasto perCITAZIONESkill: Leap
AP: 1
Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
Eseguibile una volta per turno.
[Chakra: 5]
Tutto questo spostandosi verso destra, per allontanarsi.
Ap rimasti: 0.
Potenza 10
Vita 260
Chakra 380 - 15
FIGHTER
Vuole avvicinarsi al suo avversario, ma deve decidere se attraversare le fiamme o meno. Decide di farlo per risparmiare tempo, e incassa i suoi 30-10 danni. E' tentato di usare Inner Eye, ma decide di non farlo, deve prima assolutamente avvicinarsi. E non è ancora un momento buono per usare Slow Time, perchè quello dimezza solo gli attacchi e non gli spostamenti. Aspetterà il cooldown della carica, per usare quello, o di essere a portata.
Esaurisce il suo turno con una corsa in rettilineo, finendo molto vicino al suo avversario ma non abbastanza per attaccarlo. Gli manca pochissimo.
Sarà quindi un post velocissimo e semplice, anche se scarno. Nulla vieta di ruolare una certa determinazione e magari ci si scambia pure qualche battuta.
Potenza 100
Vita 240 - 20
Chakra 200 - 10
Cooldowns:
Carica media [2 turni]
Air Cut [2 turni]
FINE TURNO
. -
Mike Portnoyz.
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Terzo Turno
CASTER
Finalmente è un momento buono per lui. E' già riuscito a piazzare 20 danni ma è cmq in pericolo di vita. Se viene solo sfiorato dal suo avversario perderà metà vita. Lancia finalmente il suo attacco.CITAZIONESkill: Fireball
AP: 3
Una voluminosa palla di fuoco da lanciare verso il poveraccio prescelto.
[Danno: 40]
[Chakra: 20]
Burn, baby.
Bonus:CITAZIONEPassive: Heart of Fire II
E' possibile aggiungere al danno di ogni tecnica l'intero consumo della stessa, con un minimo di 20.
Fireball causerà quindi 60 danni (-10 di resistenza elementale) al fighter. Quindi -50.
Decide poi di sfruttare go with the flow per un movimento gratuito a destraCITAZIONEPassive: Go with the flow
Il guerriero è abituato a sfruttare l'aria a suo favore e fluttuare nel vento, i suoi passi sono leggeri e il suo peso è inesistente.
Permette di ignorare il primo AP di costo di spostamento in ogni turno.
Poi usa di nuovoCITAZIONESkill: Leap
AP: 1
Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
Eseguibile una volta per turno.
[Chakra: 5]
Per saltare un quadrante di terreno difficoltoso (acqua) e atterrare dall'altra parte del torrente.
Gli resta 1 AP e lo tiene più che saggiamente da parte.
NOTA: Se al posto dell'aria, questo guerriero avesse l'acqua, probabilmente userebbe più tecniche respingenti e trasformerebbe il terreno in fango per rallentare l'avversario, al posto di scappare più velocemente. Se usasse la terra, eviterebbe gli spostamenti e userebbe terremoti, stun, barriere e corazze per non farsi troppo male. Se usasse il fulmine, probabilmente tenterebbe un'offensiva totale. Tutte le discipline, alla fine, ti danno qualcosa
Ap rimasti: 1.
Potenza 10
Vita 260
Chakra 380 - 15 - 20
FIGHTER
Il guerriero sta iniziando a soffrire lo scontro. Ha bisogno di avvicinarsi, e di farlo presto. I suoi cooldown sono quasi finiti e presto non ci sarà più scampo. E non ha nemmeno ancora usato l'attacco fulmineo.
Decide di spostarsi di 3 quadranti a destra, e attivareCITAZIONEAction: Inner Eye
AP: 1 x turno
La propria mente si concentra sui movimenti avversari per studiarli profondamente, e capirne lo stile, il movimento, l'istinto.
Dopo 3 turni di osservazione, l'utilizzatore, permanentemente, avrà una migliore comprensione dell'avversario e la sfrutterà a suo vantaggio.
Questo avversario dovrà spendere 1 AP in più per effettuare mosse difensive contro il proprio personaggio. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento
Tenendo 1 AP da parte per il prossimo turno, e cominciando a sfidare il proprio avversario.
Nel prossimo turno, i cooldown sono finiti e sono cazzi. Conta già di usare la carica per ridurre il peso dell'acqua sul suo cammino, e se non riuscirà a raggiungere il suo avversario avrà comunque un altro aircut da scagliare. E se quello non dovesse bastare, due turni dopo avrà Inner eye pronto e schivare i suoi attacchi non sarà più così facile. Sorprendemente, la sfida è piuttosto equa. Il fighter sembra in svantaggio ma dalla sua ha che, quando sarà a portata, sono cazzi.
Potenza 100
Vita 240 - 20 - 50
Chakra 200 - 10
Cooldowns:
Carica media [1 turno]
Air Cut [1 turno]
FINE TURNO
. -
Mike Portnoyz.
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Quarto Turno
CASTER
Lo scorso turno è stato buono, ma ora è seriamente in pericolo. Deve andarci pesante, e non cedere vantaggio.
Ha 6 AP da spendere, e un quadrante di terreno difficoltoso tra sè e il guerriero. Non ha ancora usato pushback, che si tiene per il prossimo turno.
Decide di sfruttare Leap per fare due passi indietro e go with the flow per un movimento gratuito, ma non prima di cacciare un attacco di fuoco.CITAZIONESkill: Spirit Explosion II
AP: 3
L'utilizzatore emette una fiammata attorno a sè, emettendo un anello i fuoco che si dirada rapidamente, colpendo chiunque sia entro 12 metri dall'utilizzatore.
[Danno: 60]
[Chakra: 30]
BonusCITAZIONEPassive: Heart of Fire II
E' possibile aggiungere al danno di ogni tecnica l'intero consumo della stessa, con un minimo di 20.
Danno totale: 90 (-10) = 80CITAZIONESkill: Leap
AP: 1
Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
Eseguibile una volta per turno.
[Chakra: 5]CITAZIONEPassive: Go with the flow
Il guerriero è abituato a sfruttare l'aria a suo favore e fluttuare nel vento, i suoi passi sono leggeri e il suo peso è inesistente.
Permette di ignorare il primo AP di costo di spostamento in ogni turno.
Avanza 2 AP, e si è spostato di altri 3 quadranti a destra. E' veramente dura raggiungerlo.
Ap rimasti: 2.
Potenza 10
Vita 260
Chakra 380 - 15 - 20 - 30 - 5 - 5 (avevo dimenticato un leap)
FIGHTER
Al fighter son rimasti 90 punti vita. E' poco. Sotto a 48 sarà nella soglia di realismo, cioè al prossimo colpo. Inner Eye ha quasi inquadrato l'avversario, e quasi sicuramente dovrebbe riuscire a colpire il caster nel prossimo turno, che però ha abbastanza AP rimasti per schivare di nuovo.
In retrospettiva, forse si dovrebbe dare un cooldown alle schivate, o limitare tecniche come leap ad avere almeno il cooldown di 1 turno. Anche go with the flow cambia tutto, perchè dando quel singolo maledetto movimento gratuito, come puoi vedere, ti rende irraggiungibile a meno che l'altro abbia tecniche tipo "lancio una catena e ti porto da me" o "ti aggancio col chakra e ti avvicino".
IL guerriero però ha Carica media dalla sua però, ben 12 metri (che diventano 9 causa il fiume), più che sufficienti a riprendere vantaggio.
Ha 6 AP a disposizione, avendone saggiamente avanzato uno prima.
Usa 2 AP per passare il fiume, la carica lo sposterà di 3 quadranti a destra.CITAZIONEAction: Carica media
AP: 2
L'utilizzatore è in grado di caricare con un arma media, coprendo una distanza di 12 metri.
Questo stile vale solo per armi medie e leggere.
[Cooldown 3 turni]
Gli restano 4 AP.
Ne usa 1 per il secondo turno diCITAZIONEAction: Inner Eye
AP: 1 x turno
La propria mente si concentra sui movimenti avversari per studiarli profondamente, e capirne lo stile, il movimento, l'istinto.
Dopo 3 turni di osservazione, l'utilizzatore, permanentemente, avrà una migliore comprensione dell'avversario e la sfrutterà a suo vantaggio.
Questo avversario dovrà spendere 1 AP in più per effettuare mosse difensive contro il proprio personaggio. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento
Poi ne usa un altro per avvicinarsi ed entrare finalmente in corpo a corpo, restando con 2.
Decide quindi di attivare, istantaneamenteCITAZIONEAura: Spirito omicida
Permette di aumentare la propria potenza del 20% se armati e 30% se disarmati. Utilizzabile con qualsiasi equipaggiamento.
Richiede Kogeki.
[Chakra: 5 x turno]
Portando la sua potenza a 120.
E' il momento di usareCITAZIONESkill: Attacco Fulmineo
AP: 2
Eliminando ogni imperfezione da un semplice colpo, e con un leggero aiuto da questa mistica energia, è possibile sferrare un attacco più rapidamente.
[Danno: Attacco normale]
[Chakra: 10]
[Limitato a una esecuzione per turno]
Il mago ora avrà una scelta da cui dipenderà la sua vittoria o sconfitta. Andare sull'offensiva, e cercare di uccidere subito il suo avversario, o andare sulla difensiva, ignaro del fatto che il guerriero conosce "eleganza del duellante" che sfrutta le mosse difensive per incalzarti di più con un attacco aggiuntivo, e probabilmente finire col perdere.
Ap rimasti: 0.
Potenza 100
Vita 240 - 20 - 50 - 80
Chakra 200 - 10 - 10 - 5
Cooldowns:
[Carica media: 3 turni]
FINE TURNO
. -
Mike Portnoyz.
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Quinto Turno
CASTER
Lo scorso turno è stato buono, ma ora è seriamente in pericolo. Deve andarci pesante, e non cedere vantaggio.
Ha 6 AP da spendere, e un quadrante di terreno difficoltoso tra sè e il guerriero. Non ha ancora usato pushback, che si tiene per il prossimo turno.
Decide di sfruttare Leap per fare due passi indietro e go with the flow per un movimento gratuito, ma non prima di cacciare un attacco di fuoco.
Ha ancora moltissimo chakra, ma non gli servirà a molto.CITAZIONESkill: Leap
AP: 1
Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
Eseguibile una volta per turno.
[Chakra: 5]
Ap rimasti: 0.
Potenza 10
Vita 260
Chakra 380 - 15 - 20 - 30 - 5 - 5 -5
FIGHTER
Forse è arrivato il moomento. E' il terzo turno di Inner Eye, che ora diventa finalmente attivo.
In più, la schivata del mago ha attivatoCITAZIONEAction: Eleganza del duellante
Azione gratuita che permette di sfruttare un'azione di difesa avversaria a proprio vantaggio, per incalzare ulteriormente.
A seguito di una parata, schivata o tecnica difensiva in corpo a corpo avversaria, è possibile cominciare il proprio turno con questa azione e guadagnare 2 AP.
[Cooldown: 4 turni]
Ha quindi ora 7 AP a disposizione per scatenare l'inferno.
In più, si è attivato Inner eye!CITAZIONEAction: Inner Eye
AP: 1 x turno
La propria mente si concentra sui movimenti avversari per studiarli profondamente, e capirne lo stile, il movimento, l'istinto.
Dopo 3 turni di osservazione, l'utilizzatore, permanentemente, avrà una migliore comprensione dell'avversario e la sfrutterà a suo vantaggio.
Questo avversario dovrà spendere 1 AP in più per effettuare mosse difensive contro il proprio personaggio. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento
Le prossime schivate costeranno 7 al mago, lasciandogli solo 1 ap di movimento gratuito da go with the flow. E' fottuto.
Inoltre l'aura è ancora attiva.CITAZIONEAura: Spirito omicida
Permette di aumentare la propria potenza del 20% se armati e 30% se disarmati. Utilizzabile con qualsiasi equipaggiamento.
Richiede Kogeki.
[Chakra: 5 x turno]
La sua potenza è quindi 120, ed è a 3 quadranti di distanza dall'avversario.
Ne usa 3 per avvicinarsi, e incalza di nuovo, usando chakra in modo più che giustificato per risparmiare 1 AP.CITAZIONESkill: Attacco Fulmineo
AP: 2
Eliminando ogni imperfezione da un semplice colpo, e con un leggero aiuto da questa mistica energia, è possibile sferrare un attacco più rapidamente.
[Danno: Attacco normale]
[Chakra: 10]
[Limitato a una esecuzione per turno]
E sono 160 danni di nuovo. Che farà il mago?
Ap rimasti: 1.
Potenza 100
Vita 240 - 20 - 50 - 80
Chakra 200 - 10 - 10 - 5 - 10
Cooldowns:
[Carica media: 2 turni]
[Eleganza del duellante: 4 turni]
FINE TURNO
Sesto Turno
CASTER
Spostarsi sarebbe inutile. Le schivate ora costano 7 AP, lasciando il caster libero solo di muoversi di un quadrante, il che sarebbe inutile.
Ha solo 5 AP da usare, e li deve usare bene. Sta per morire, ma si ricorda che ha, in effetti, UN modo di fare PIU' male.
Ma certo, Inner Energy! La imparò ai suoi primi inizi, quando imparava a utilizzare il fuoco. Più chakra = più male. Ovvio.
E' finita. Ha la vittoria in pugno. La distruzione del fuoco non conosce limiti.CITAZIONESkill: Spirit Explosion II
AP: 3
L'utilizzatore emette una fiammata attorno a sè, emettendo un anello i fuoco che si dirada rapidamente, colpendo chiunque sia entro 12 metri dall'utilizzatore.
[Danno: 60]
[Chakra: 30]CITAZIONEAction: Inner Energy
AP: 1
E' possibile incanalare ulteriore chakra in una skill di qualsiasi disciplina elementale, per renderla più devastante.
Si ottiene 20 danno extra spendendo 10 chakra in più. Utilizzabile solo con skill ad attacco singolo (Fireball e simili).CITAZIONEPassive: Heart of Fire II
E' possibile aggiungere al danno di ogni tecnica l'intero consumo della stessa, con un minimo di 20.
Spendendo 40 Chakra, lo Spirit Explosion II causa quindi 60 + 20 + 20, per un totale di, ebbene si, 100 (-10).
La tecnica, essendo ad area, non è schivabile, ma solo parabile, e sfortunatamente per il Fighter, ha scelto lo stile offensivo e non quello con spada e scudo, che gli avrebbe permesso una parata magica, e il colpo finale, dandogli la vittoria.
Potenza 10
Vita 260 - 160 = 100
Chakra 380 - 15 - 20 - 30 - 5 - 5 -5
FIGHTER
Ce l'aveva quasi fatta. Era così vicino. Non è bastato. Il primo colpo aveva aperto una enorme ferita nel corpo del suo avversario, lacerato le sue vesti, l'aveva fatto urlare di dolore, ma quella che è seguita è stata una esplosione di fiamme che ha completamente travolto il fighter, ustionandolo completamente, e infine uccidendolo.
Potenza 100
Vita 240 - 20 - 50 - 80 - 90 = 0
Chakra 200 - 10 - 10 - 5 - 10
FINE COMBATTIMENTO
CASTER WINS - FATALITY.
NOTA FINALE: Il caster ha vinto, MA è partito per primo e aveva la distanza dalla sua. Se fosse stato attaccato, per esempio, da un guerriero con armi leggere nascosto nelle tenebre, probabilmente sarebbe morto in 3 turni o anche due. Se le squadre fossero state da 2 vs 2, offrendosi supporto e copertura, sarebbe stato più complesso.
Il fighter, inoltre, con due talenti in più avrebbe probabilmente vinto, ma anche il caster avrebbe probabilmente avuto tecniche più potenti sottomano.. -
Imperio III.
User deleted
dunque, mi sembra assai bellissimissimo. Davero strategico, senz'altro più di prima, le mie perplessità riguardano 1 il fatto che è la prima simulazione, 1 che è la prima simulazione portata da un solo utente, 3 la cortezza, su questo punto mi spiego meglio: ok è strategico, ma cosa abbiamo visto? un mago che scappa ed un guerriero che lo rincorre per circa quanti, 2 turni? dopoi di che pam colpo finale e tutti a casa, non c'è suspance, è tutto troppo pragmatico, forse con due player in un bero combattimento le cose andrebbero diversamente, magari con una mancata opportunità colta, con un errore dell'0altro ecc.. c'è da dire che tu comandavi entrambi e hai giocato la partita al meglio eliminando il fattore strategia di fatto, ma non mi convince anche se penso a tutte queste cose.
Se non altro gli ap funzionano. Mi lascia perplesso anche la portata dei danni, 1 o due colpi ed il gioco è fatto, posso capirlo da un pg come il mio incentrato sull'istant kill, ma questi sembrano due pg medi, no?. -
Mike Portnoyz.
User deleted
Sono due pg medi, ma sono entrambi incentrati al danno, uno si è pompato la potenza e si è messo kogeki e ha ignorato gli scudi (infatti è morto a causa di quello), mentre l'altro si è messo aria per la mobilità, prendendo per lo più tecniche da mobilità, e fuoco per il danno. Infatti ha rischiato di crepare anche lui. Dovrei fare una simulazione di 2 vs 2 ma credo che mi sanguinerebbe il cervello, sarebbe più facile avendo qualcuno a ruolare i due avversari. . -
Imperio III.
User deleted
io non conosco il regolamento altrimenti ce lo facevamo uno scontro, senz'altro state sulla strada giusta (se già non è ben fatto così) . -
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Da quello che ho letto mi ricorda molto DotA xD
Il guerriero le ha prese di brutto (avendo poca resistenza al fuoco), ma avanzando di livello, sbloccando altre discipline, arti segrete e equipaggiamento migliore sicuramente avrà la meglio su un personaggio completamente votato alla magia.
Inoltre se avesse posseduto l'air cut II probabilmente sarebbe andata a finire diversamente.
Noto che l'arte dell'aria è veramente utile, consente una mobilità assurda (almeno a bassi livelli).. -
Mike Portnoyz.
User deleted
Vero, con un semplice incantamento 20 o 30 contro al fuoco (invece di 10 contro tutti gli elementi) al guerriero sarebbe andata in maniera completamente differente. Bisogna ricordarsi di non pompare troppo le resistenze elementali perchè i maghi non hanno la potenza aggiunta alle loro magie, ma al massimo hanno Heart of **** che aggiunge 0.5x, 1x, 1.5x, o solo nel caso del fuoco, fino a 2x del consumo.
Quindi quella tecnica che ti fa 60, al massimo massimo arriva a fare 120.
Comunque, al momento la mia preoccupazione è che per i livelli bassi il combattimento dipenda più da come è stato impostato il personaggio che non dalla strategia.
Quello che credo anche, però, è che gli 1 vs 1 abbiano generalmente poco senso (in qualsiasi gioco) e che sia più da valutare il gioco di squadra, come anche appunto sarà nelle quest che la tattica verrà davvero fuori, perchè magari il caster di supporto nelle retrovie dovrà decidere quale melee supportare o di quale nemico sbarazzarsi prima, e come, i melee dovranno capire come coprire il proprio caster, su chi buttarsi eccetera.
Forse ha ragione Ryuk nel fatto che perde a livello interpretativo, o forse in realtà nè guadagna perchè i personaggi cominciano a fare vere decisioni sul campo. Voglio salvare John, o Isabel?
L'unico vero problema che ho con il coso delle mappe peraltro è che non si può indicare in che direzione è girato un personaggio, quindi andrà scritto nei post. Avrei preferito avere la possibilità di una freccetta per indicare da che parte uno sia girato, permetterebbe di consentire attacchi alle spalle eccetera. Penso che invece semplificheremo e lascerem0 all'utenza decidere come gestirsi.. -
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Tutto bello, Mike. Tutto molto bello davvero.
E non ho problemi a dire che con la mappa il modello AP come lo hai concepito tu è già bello che pronto: occorrerebbe solo una smussata generale alle discipline con una visione globale come ti avevo detto io e siamo già pronti a partire.
Il mio problema con questo modello è che senza mappa invece non è pratico, purtroppo. E non sono sicuro riusciremmo a convincere l'utenza a usare SEMPRE la mappa in ogni scontro, specie tra di loro. Dovremmo prevedere una parte del regolamento SOLO per spiegare come usare la mappa.
Non dico che non funzionerebbe mai nella vita, ma è un azzardo e non me la sentirei di puntare tutto su di un modello che senza una mappa visiva fa cilecca.
Un grosso problema della mappa, ad esempio, è che gli spostamenti in blocco sono bloccati nelle 4 direzioni, cosa davvero bruttissima. Tipo il tuo salto di 9 metri (3 quadranti) puoi farlo solo a croce, il che ovviamente non è perniente realistico. Ti scontreresti con questo tipo di problema sulla mappa che non sono un grosso scoglio, per un rpg a turni, ma che per un gdr tolgono troppo in realismo. Io lo troverei brutto da guardare.
Devo ammettere che se la mappa fosse utilizzata attivamente tutto acquisterebbe magicamente senso, ma dobbiamo provare se l'utenza si troverebbe bene con essa. Tutto qui.. -
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Mike io non so perchè tu sia convinto del fatto che GDR by forum=D&D però mi dispiace farti notare che non è così.
Le mappe sono infattibili nell'atto pratico (in NS non veniva usato manco il calcolatore, pensa invece una mappa interattiva) e senza di esse sto scontro sarebbe stato illeggibile ed infattibile nonostante lo abbia scritto soltanto tu.
Basta leggere per vedere che qualcosa non va, per vedere che ci sono turni in cui un pg come unica azione salta all'indietro oppure corre in avanti. Questo è impossibile da ruolare perchè anche mettendoci sensazioni o pensieri difficilmente verrà più di 10 righe senza risultare pesante e ridondante. E questo puoi farlo in un post. Ma alla seconda volta che salti e basta? E alla terza?
Il fatto che camminare consumi ap è troppo squilibrato e ciò è dimostrato da abilità OP, cioè quelle che costano 1 singolo AP. E ancora non ci hai messo nel duello "gli sgambetti" che ne fanno perdere 2/3 a turno.
Inoltre scusami una cosa, ma se il mago non avesse risparmiato 2 ap all'inizio (in maniera completamente casuale) al turno dopo sarebbe praticamente morto perchè non avrebbe avuto abbastanza ap per schivare il che non mi sembra una cosa normale. Non posso fare PER FORZA 1 salto/1 magia e poi passare il turno perchè altrimenti rischio di stare a corto di Ap il turno dopo e stramazzare senza speranze, boh.
Mi è sembrato di leggere una seduta di D&D "cammino all'indietro e passo", oppure uno scontro di Yu gi oh "metto una carta coperta e passo il turno".
Veramente poco emozionante a livello emotivo, il che è tutto visto che in primis stiamo scrivendo una storia
ma che cazzo c'entra? Dio cristo Isawa io non ho veramente parole
Edit Ryuk:
Suppongo che Isawa si riferisca alla differenza tra un caster e un fighter, Gh0st, e comunque non c'è bisogno di scaldarsi per così poco. Prima su NS la differenza non c'era perché tutti erano ninja (ovvero caster+fighter+stealth/rogue+gesùcristocamminasull'acque+isaltidellincredibilehulk) quindi si, quello cha ha detto Isawa ha senso, perché c'è una differenza tra classi. Evidentemente lui come modello ha presente DotA, ignorando sia la base di qualsiasi gdr, rpg o gioco dell'oca con le classi, ma non per questo bisogna attaccarlo così.
Io comunque penso che quello che dice Gh0st sia giusto e da tenere in considerazione. Ricordiamoci che tra un post e l'altro potrebbero trascorrere 2-3 giorni. Immagina te che hai poco tempo e riesci a riscattare un oretta per postare su sto gdr. Devi rispondere a uno scontro e ti ritrovi a poter fare solo "schiva e scappa" o "avvicinati perché non riesci ancora ad attaccare". E poi devi aspettare 3-4 giorni che il tuo avversario risponda. In due settimane sei a metà scontro che, come faceva notare imperio, consiste in 2-3 scambi di colpi. C'è il problema di fondo del divertimento, Mike.
Però oh, si può anche finire e provare. Tanto alla fine non abbiamo un alternativa. Lo finiamo e lo postiamo. E vediamo come va. Possono essere solo illazioni le nostre, Gh0st.
Edited by Ryuk* - 22/2/2015, 16:30. -
Mike Portnoyz.
User deleted
Ah io li ho mossi solo a destra, ma nulla vieta di muoversi in diagonale.
E un salto di 6 metri potrebbe benissimo anche essere non in diagonale di 45 gradi, ma in diagonale di 30, ottenendo un movimento tipo destra + destra-su.
Un esempio di tutti i punti in cui si può atterrare, con la tecnica Leap dell'aeromanzia.
Che forse dovrebbe avere un cooldown di 1 turno, dopo aver visto questo combattimento.
Ci si dovrebbe poter muovere anche in diagonale. Si potrebbe dire per semplificare i movimenti diagonali, che il primo movimento diagonale costa 1 AP, il secondo costa 2, il terzo costa 1, il quarto 2 e via dicendo.
Fondamentalmente, 2 diagonali costano 3 AP, quella sarebbe l'idea (come dire 1 e mezzo, ma non usi mai il mezzo).CITAZIONESkill: Leap
AP: 1
Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
Eseguibile una volta per turno.
[Chakra: 5]
Questa è la carica. Quando si dice "muoversi in rettilineo" è per intendere che non fai una carica muovendoti a U o a zig zag. Tiri dritto. Ma tiri dritto anche in diagonale. O la si calcola a occhio (guardando quindi più o meno in che quadrante finisci), oppure ti limiti a muoverti in modo più rigido, cioè o dritto o in diagonale 45 gradi.CITAZIONEAction: Carica media
AP: 2
L'utilizzatore è in grado di caricare con un arma media, coprendo una distanza di 20 metri.
Questo stile vale solo per armi medie e leggere.
[Cooldown 3 turni]
Questo invece è il comparativo di tutti i tipi di carica. Forse corpo a corpo e armi leggere vanno scambiati tra loro.
Fondamentalmente: Armi pesanti fa 3 quadretti in rettilineo, armi medie fa 4 quadretti in rettilineo, armi leggere fa 5 quadretti in rettilineo, corpo a corpo fa 4 quadretti ma può cambiare direzione durante ogni spostamento, realizzando quindi cariche a U (per girare attorno ad un ostacolo o avversario), e qualsiasi tipo di percorso mirabolante. Forse va scambiato con armi leggere, visto che peraltro è a loro che ho dato il fiancheggiamento (attacchi qualcuno che è già impegnato con qualcun altro, quello avrà malus alla schivata verso di te).
@Ghost mi spiace ma ritengo che ogni singola cosa che tu abbia detto sia oggettivamente falsa.
E come bottom line voglio dire che il turno breve, impostato in questo modo, è stato concepito per evitare le continue interruzioni fastidiosissime che avevamo nel vecchio duello, semplificandosi in un modello di difesa-movimento-attacco che lascia abbastanza libertà ma ti forza a stringare e pianificare bene sia il turno attuale che il successivo.
Nulla vieta di aggiustare il modello impostando 6 AP di regen e 8 di cap. Diventerebbero turni con quasi sempre 2 attacchi E movimenti vari, mentre l'altro avversario avrebbe due difese, e si va a quasi raddoppiare il modello attuale, nonostante l'AP in più sia uno solo. Ma pesa, pesa molto. Se vogliamo dare PIU ROBA in generale dentro a un turno, quella è la strada.
Ma non credo che PIU ROBA sia la risposta che cerchiamo.
Ghost voglio ricordarti che in D&D si fa UNA azione e ci si muove di un passo. E se vuoi fare un attacco fatto bene, da full round, stai pure fermo.
@Ryuk tra due post così non passeranno più 3 giorni, perchè non siamo più Kage che devono immaginare una sequenza di 7 attacchi, di cui se tanto va bene, mezzo andrà a segno. E' immediato, è colpo, movimento, colpo, movimento, parata, colpo, e via così. Come un combattimento vero, no che il tempo si spezza in due maxi-turni dove ognuno legge un libro mentre l'altro prepara l'arrosto di tacchino.
Io stesso, gestendo due personaggi, ci ho messo circa 10-15 minuti a tenere d'occhio tutto e pensare a cosa fare nel turno di ognuno. Un utente che conosce il suo personaggio ce ne metterà 5-10 massimo e spenderà altri 10 in ruolaggio.
Schede più consistenti tuttavia potrebbero rallentare la cosa. Effettivamente, se immagino un personaggio con 4 discipline e una arte segreta, più le abilità esterne, per passare tutto in rassegna gli servirà del tempo. Ma questo indifferentemente da quale sistema useremo.
EXTRA:
Non nego di aver pensato più volte ad un modello alternativo per le free role, le ruolate via chat o gli 1 vs 1 "veloci".
Onestamente, ho notato che la mappa è immediata e mi prendeva, all'incirca, 30 secondi per turno per essere usata.
3 secondi per far caricare il plugin, 2 secondi per scrollare in posizione, 10 secondi per spostare la pedina e vedere dove atterrava, 3 per cliccare "copy turn to the pasteboard" e 7 per andare a incollare il turno nuovo.
Inoltre, come avete notato, senza tanto spiegare e incasinarsi e perdere 9238498234 ore a spiegare che sono un po' più vicino all'albero, e un po' più distante dal fiume, ma un po' più distante da te, ma il sole si è leggermente inclinato... guardi l'immagine e hai già capito.
Secondo me questo ha un valore inestimabile, e non può essere considerato come una complicazione, ma l'opposto.
Edited by Mike Portnoyz - 22/2/2015, 17:44. -
.CITAZIONE@Ghost mi spiace ma ritengo che ogni singola cosa che tu abbia detto sia oggettivamente falsa.
Se tu sei convinto che sia OGGETTIVAMENTE FALSO il fatto che in turni del genere il divertimento ed il coinvolgimento è nullo (come detto da tutti gli altri prima di me in questo topic) e se sei convinto che far usare una mappa in un gdr by forum dove il 90% dell'utenza neanche metteva 2 cifre in un calcolatore sia comodo beh....io non aggiungo altro.
Non penso servirebbe ad altro dire la mia.
Vi auguro buona fortuna per il progetto, io lascio perdere.