Aggiunzioni alla scheda

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  1. Gian. 69
     
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    Richiesta aggiunte in scheda




    Questo è il topic dedicato per richiedere le aggiunte di xp e ryo nella vostra scheda.



    Modulo di richiesta

    CITAZIONE
    LINK SCHEDA

    Tecniche da rimuovere: Inserire i nomi delle tecniche da rimuovere (ricordiamo che, a causa del fatto che le tecniche vengono revisionate e modificate spesso, è ancora permesso scambiarle con altre nel caso diventino scomode per la propria strategia)

    Tecniche da aggiungere:Inserire nome completo e descrizione

    Aumento di esperienza:Qui metterete l'esperienza che avete acquisito dopo uno scontro, missione o allenamento, il LINK a tale ruolata e specificare dove volete che vengano aggiunti.
    Se volete, per nostra comodità, potete inserire tutte le vostre stat come sono scritte in scheda, con già le aggiunte fatte, così ci basta copiare e incollarle.
    N.B.: Per inserire il link dell'ultimo post (di solito quello della valutazione), è sufficiente premere sulla scritta simile a "Inviato il: 21/7/2011, 09:31" all'inizio del post, giusto di fianco al nick di chi ha postato. Il link vi comparirà nella barra indirizzi del vostro browser internet.

    Aumento di Ryo:Qui metterete i ryo guadagnati, e il link alla ruolata da cui sono stati ottenuti.

    Aggiungere abilità:Citare per intero le abilità che si vogliono aggiungere, e i punti da esse richieste.

    <i>
    Quando avremo modificato provvederemo ad avvertirvi con un post in questo topic. Se la vostra richiesta viene ignorata per un paio di giorni o più non fatevi problemi ad avvisarci in tag, a volte vanno dimenticate.


    Modulo vuoto per copia-incolla

    CODICE
    LINK SCHEDA

    [color=red]Tecniche da rimuovere:[/color] Inserire i nomi delle tecniche da rimuovere (ricordiamo che, a causa del fatto che le tecniche vengono revisionate e modificate spesso, è ancora permesso scambiarle con altre nel caso diventino scomode per la propria strategia)

    [color=red]Tecniche da aggiungere:[/color]Inserire nome completo e descrizione

    [color=red]Aumento di esperienza:[/color]Qui metterete l'esperienza che avete acquisito dopo uno scontro, missione o allenamento, il LINK a tale ruolata e specificare dove volete che vengano aggiunti.
    Se volete, per nostra comodità, potete inserire tutte le vostre stat come sono scritte in scheda, con già le aggiunte fatte, così ci basta copiare e incollarle.

    [color=red]Aumento di Ryo:[/color]Qui metterete i ryo guadagnati, e il link alla ruolata da cui sono stati ottenuti.

    [color=red]Aggiungere abilità:[/color]Citare per intero le abilità che si vogliono aggiungere, e i punti da esse richieste.







    Edited by Mike Portnoyz - 24/7/2011, 02:29
     
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  2. Peter Pevensie
     
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    Tecnica da levare:


    tecnica da mettere:Rilascio del Sigillo
    Posizioni Magiche: nessuna
    Villaggio: Oto
    Descrizione: Utilizzando tale tecnica si è in grado di sfruttare le proprietà del proprio sigillo attivandolo.
    E' possibile attivare il sigillo di Primo livello o direttamente di Secondo livello liberamente, una volta attivato il sigillo di Secondo Livello non è possibile tornare al primo (prima si disattiva il sigillo e poi lo si riattiva). Se è stato attivato il Primo Livello, occorre eseguire nuovamente questa tecnica per passare al Secondo Stadio.
    Quando si attiva il sigillo si ricevono dei bonus alle statistiche fisiche, se si passa dal primo al secondo livello i bonus non vengono sommati, ma si considerano sempre i bonus del livello pi๠alto. IL chakra aggiuntivo del proprio segno maledetto è da considerare come una riserva di chakra a parte. Qualsiasi consumo di chakra a Segno Maledetto attivo, verrà scalato da questa riserva secondaria. Una volta disattivato il Segno Maledetto, il portatore avrà accesso di nuovo solo alla riserva chakra base. Se durante lo scontro poi il sigillo viene riattivato, il quantitativo di chakra da aggiungere è quello rimasto nella riserva secondaria. Gli effetti di tonici e tecniche per il recupero di chakra influiranno sia sulla riserva di chakra base che su quella del sigillo.
    [Richiede: Segno Maledetto]
    [Consumo: Medio per Turno per il primo Stadio; Elevato per Turno per il secondo Stadio]
    Aumento di esperienza:+ 8 resistenza
    Aumento di Ryo:+600 ryo
    togliere Ryo:
    Aggiungere armi:
    Aggiungere abilità:


    non sò dove dovevo mettere questo,e cosa si deve aggiungere: aggiungere il sigillo(o Segno) Maledetto

    Il segno maledetto è una forma di controllo che viene applicata da uno shinobi su una schiera di seguaci. Fu Orochimaru il primo a sviluppare l'enzima alla base del funzionamento del sigillo, riuscendo a perfezionarne un siero che essendo immesso nella vittima provoca la comparsa del sigillo.

    Il Segno allora appare su qualche parte del corpo del portatore che subito dopo perde conoscenza. Le probabilità di sopravvivenza una volta ricevuto il sigillo sono una su dieci. Se sopravvive, al proprio risveglio il portatore avrò accesso solamente al primo livello del sigillo, oltre ad essere in uno stato emozionale confusionario e alterato. Il Segno estrae forzatamente il chakra dal corpo del portatore, consentendoli di accedere ad una riserva di chakra maggiore di quella che normalmente avrebbero, come risultato dell'incremento della quantità di chakra, aumentano anche le capacità fisiche, e quindi la forza e la velocità.

    Esistono due livelli di segno maledetto, che si possono determinare dall'aspetto dell'utilizzatore. Quando inattivo il Segno è semplicemente un marchio nero posizionato da qualche parte sul corpo dell'utilizzatore ( Nel punto esatto in cui il portatore è stato "morso"). Il marchio è costituito da tre figure semplici disposte circolarmente.

    I due stadi del Segno Maledetto

    Primo stadio del Segno Maledetto
    Cambiamenti Psicofisici:
    Il Sigillo esteriormente inizia ad assumere un aspetto luminescente e ad espandersi sulla pelle dello shinobi ricoprendo una vasta zona del corpo. La forma dei segni del sigillo cambia a seconda del possessore. Lo shinobi entrerà in uno stato di euforia dovuto alla diffusione del sigillo nel proprio sangue. La percezione del portatore è notevolmente alterata, il che amplificherà emozioni come ira, gioia, tristezza ect...

    Il secondo stadio del Segno Maledetto è raggiungibile in due modi:
    1) In seguito ad un processo naturale durante il quale l'infezione si espande e consente al possessore del Segno di accedere ad una riserva maggiore di chakra e quindi al secondo stadio del Segno.
    2)In seguito all'ingerimento di una droga chiamata Seishingan [ottenibile richiedendola al Kokage]. Tramite questa droga, lo shinobi perde i sensi e il suo corpo entra in uno stato di morte apparente. Se l'individuo sopravvive, al suo risveglio potrà accedere al secondo stadio del Segno Maledetto.

    Secondo Stadio del Segno Maledetto
    Cambiamenti Psicofisici:
    Consiste nel completo ricoprimento del corpo dai marchi neri. A questo segue una innaturale mutazione fisica dell'utilizzatore variabile a seconda dell'individuo e comporta cambiamento del colore della pelle, dei capelli, la comparsa di corna, escrezenze cutanee e in alcuni casi di ali. Una caratteristica comune è il colore degli occhi: La cornea da bianca diventa nera e le iridi di un ocra chiaro [se il portatore possiede innate oculari come lo sharingan o il byakugan, il cambiamento non avviene] La personalità del portatore è irrimediabilmente alterato causando una inevitabile estremizzazione dei sentimenti. Una volta terminata la riserva di chakra conseguita con l'attivazione del Segno Maledetto, il Segno Maledetto comincierà a consumare il corpo ospitante, provocando la perdita di ogni controllo e una quasi totale perdita della razionalità.

    Alla disattivazione del Segno Maledetto il portatore subirà i seguenti Malus a seconda del quantitativo di chakra rimasto nella riserva base:
    100% di chakra rimasto: Nessun Malus. Completo controllo sul Segno Maledetto.
    meno del 75% di chakra rimasto: Stato confusionario. Riduzione di tutte le statistiche del 25% per i 2 tuni successivi alla disattivazione
    meno del 50% di chakra rimasto: Stato intorpidimento generale. Riduzione di tutte le statistiche del 50% per i 2 tuni successivi alla disattivazione e 25% per i successivi 2.
    meno del 25% di chakra rimasto: Il portatore perde i sensi fino alla fine dello scontro/allenamento. In Missione il portatore non si sveglierà prima di 24 ore, a meno di un recupero di vita operato da un ninja possedente l'abilità medica o l'utilizzo di una qualsiasi tecnica medica.
    chakra esaurito: Morte

    Il possessore del Segno Maledetto una volta ottenuto il Sigillo dovrà aggiungere un campo "Cursed Seal" tra le proprie statistiche che indicherà a quale stadio del Segno Maledetto si ha accesso. [20 punti exp per il primo stadio; 50 per il secondo]

    Il portatore del sigillo dovrà inoltre aggiungere alla sua citazione finale di ogni post due ulteriori campi:
    Cursed seal : che indicherà se il sigillo è inattivo, attivato al primo o al secondo stadio;
    Chakra Extra : che indicherà lo stato della riserva extra di chakra donata dal segno maledetto;


    sigillo scelto Segno maledetto del Cielo -Ten
    Primo Stadio: Potenza +20% Resistenza +20% Velocità +20% Chakra +150 [20 exp]
    Secondo Stadio: Potenza +40% Resistenza +40% Velocità 40% Chakra +250 [50 exp]



    modifico le statistiche quando avrete aggiunto il sigillo e i 8 punti,così da capire meglio come levarli
     
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  4. Peter Pevensie
     
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    ecco le mie nuove statistiche,si devono mettere al posto di quelle vecchie,e comunque i miei punti a disposisione erano 154,non 146,sono diventati 154 dopo i 8 exp


    Punti a disposizone: 154
    Potenza: 08
    Resistenza: 05
    Velocità: 46
    Ninjutsu: 25
    Taijutsu: 0
    Genjutsu: 0
    innata: 20
    Cursed seal : 50
    Chakra Extra :
     
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    Tecnica da levare:
    tecnica da mettere:
    Aumento di esperienza:+ 3 velocità + 3 potenza + 2 resistenza
    Aumento di Ryo:
    togliere Ryo:
    Aggiungere armi:
    Aggiungere abilità:
    scheda

    Edited by Peter Pevensie - 9/9/2009, 15:14
     
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  7. Peter Pevensie
     
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  9. Peter Pevensie
     
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  11. Peter Pevensie
     
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    Tecnica da levare:
    tecnica da mettere:
    Aumento di esperienza:+ 17 innata
    Aumento di Ryo:
    togliere Ryo:
    Aggiungere armi:
    Aggiungere abilità:
    scheda
     
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    fatto e aggiunti anche i ryo^^
     
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  13. Peter Pevensie
     
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    a si grazie
     
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  14. Peter Pevensie
     
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    Tecnica da levare:
    tecnica da mettere:
    Aumento di esperienza:+1 innata + 1 velocità + 2 resistenza + 2 innata
    Aumento di Ryo:
    togliere Ryo:
    Aggiungere armi:
    Aggiungere abilità:
    scheda


    aggiungere all'innata questa parte


    .:Livello II:.(innata:40)
    Il portatore ha una capacità nel manipolare il legno pari a quella di un praticante medio, che gli permette di creare delle copie di sé di legno e di compiere molto più rapidamente la Kawarimi no Jutsu. Impastando il chakra nel proprio corpo il ninja può creare cellule di legno dai propri tessuti, staccandoli dal corpo e controllandoli col chakra. La manipolazione del legno può coinvolgere i 4 arti in ogni punto. Si possono creare fino a 4 Unità di Legno senza spendere Chakra, in caso di ulteriori necessità si potranno creare altre 4 Unità al costo di Bassissimo per una. Un ulteriore costo pari ad un Bassissimo può fare guadagnare un Bonus in Resistenza al legno creato [Pari al 10% della propria resistenza]. Le manipolazioni, separate dal corpo durano 4 Turni in Combattimento, poi si decomporranno velocemente (Per le Quest la durata media di una unità è di 6 Ore).
    [Consumo di Mantenimento: Basso]

    Tecniche Derivate dalla Manipolazione al Livello 2:

    Moku Bushin No Jutsu (Tecnica della Moltiplicazione di Legno)
    Villaggio: //
    Posizioni magiche: Serpente
    Questa tecnica permette di generare dei bunshin dai propri tessuti o da quelli del proprio vestiario, impastando il chakra nella propria pelle ed estrapolandone il legno. Le copie possono crearsi ad una distanza massima di 6 metri dell’utilizzatore e non possono allontanarsi più di 30 metri da esso, altrimenti si sfalderanno.
    Le copie saranno completamente di legno, e identiche all'originale, potranno quindi muoversi e attaccare come esso, ma non potranno usare le sue tecniche. Considerando la loro natura lignea saranno più resistenti rispetto ai normali Kage Bushin (si aggiunga 5xlivello dell'innata alla resistenza), anche se subiranno danni doppi da eventuali attacchi elementali di tipo fuoco. Il danno sopportabile dalle copie dipenderà dal grado d’esperienza dello Shinobi, così come il numero massimo di copie creabili.
    Se le copie rimarranno immobili dureranno 6 Turni, se attaccano, corrono o si muovono dureranno 3 Turni.
    Solitamente le copie possiedono l’esatta copia, però in legno, delle armi base dell’originale, rendendole meno efficaci. Aggiungendo un consumo ulteriore di un Basso si potrà fornire la copia di un’arma a scelta, tra quelle disponibili nella scheda di chi usa la tecnica.
    Tipo: Ninjutsu
    [Genin: Medio-basso, max 1 copia Vita: 10]
    [Chunin: Medio. Max 2 Copie Vita: 15
    [Jonin (Energia Blu): Medio-Alto a Copia Max 3 copie Vita: 20]
    [Jonin (Energia Viola): Alto a Copia. Max 4 copie Vita: 25]
    [Sp. Jonin: Elevato a Copia Max 5 copie Vita: 30]

    Armatura di Legno
    Villaggio://
    Tipo: Ninjutsu
    Questa tecnica richiede due slot tecnica per essere eseguita poichè è necessario circa mezzo turno ad eseguirla.
    Consente di espellere dalla propria pelle, su vari punti del corpo, dei piccoli scudi in legno così da crearsi un'armatura composta di vari pezzi, ma in un unica tecnica.
    La protezione ottenuta assomiglia concettualmente a quella di un motociclista: protezioni leggere per le braccia, un pannello sul petto e uno per la schiena, spalliere, ginocchiere e protezione leggera per le gambe.
    Ogni parte di armatura ha una resistenza di 15 x livello dell'innata.
    Il consumo dipende dalla pratica e dall'esperienza del ninja. A differenza del più delle armature, questa è abbastanza leggera da non variare la velocità del Ninja. Lo spessore di ogni placca è di 15 mm, infatti normalmente non è possibile creare in un turno tale quantità di unità, a causa di questo il consumo è molto alto.
    Le componenti dell'armatura durano quattro turni in più delle normali componenti.
    [Consumo: 120 - (punti innata/2)]

    Moku Kawarimi No Jutsu (Tecnica della Sostituzione di Legno)
    Villaggio: //
    Posizioni magiche: Serpente
    Questa tecnica permette di generare dei ceppi di legno con cui sostituirsi rapidamente, è la stessa tecnica di sostituzione, l'unica differenza è che il legno viene creato direttamente dal ninja, rendendo l’azione ancora più rapida, dando al ninja l’occasione di evitare anche gli attacchi più rapidi. Usando però questa tecnica particolare, il ninja non potrà sostituirsi a più di 12 metri da dove ha avuto inizio la tecnica e non potrà apparire ad una distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente.
    Il risultato è un movimento accelerato che porta la velocità dell'utilizzatore al 250%.
    Potrà inoltre essere usata solamente 1 volta per livello dell'innata in un combattimento/quest.
    Tipo: Ninjutsu
    [Consumo: Medio]

    Tecnica dei Pali di Legno
    Villaggio: //
    Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Serpente, braccio disteso
    Descrizione : Grazie alla capacità di Creare il Legno dalle proprie Cellule il Ninja sarà in grado di ricoprire l'intero braccio di legno e da quello far partire delle Lance in numero variabile da 2 a 12, che avranno potere di penetrazione pari ad una Wakizashi ed uno spessore di circa 20 cm di diametro. L'estensione può essere comandata dallo shinobi e seguire l'avversario entro un numero di metri compreso da 5 a 25, a seconda dell'esperienza dello stesso.
    Dal Livello Jonin sarà possibile usare entrambe le braccia. Il consumo di chakra varia a seconda del numero di pali che si vengono a creare. Per la difficoltà delle manovre, lo shinobi che esegue questa tecnica è obbligato a restare fermo.
    [Genin: 2 pali per braccio. consumo medio-alto a braccio, inseguimento fino a 5 m]
    [Chunin: 3 Pali per Braccio. Consumo Alto a Braccio, Inseguimento fino a 10 m]
    [Jonin: 6 Pali per Braccio. Consumo Elevato a Braccio. Inseguimento fino a 15 m. Possibilità di usare entrambe le braccia]
    [Sp. Jonin: 12 Pali per Braccio. Consumo Elevatissimo a Braccio. Inseguimento fino a 20 m]
    [Lo Shinobi deve rimanere fermo in qualsiasi caso]


    Edited by Peter Pevensie - 16/9/2009, 15:42
     
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