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  1. Gian. 69
     
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    Richiesta aggiunte in scheda




    Questo è il topic dedicato per richiedere le aggiunte di xp e ryo nella vostra scheda.



    Modulo di richiesta

    CITAZIONE
    LINK SCHEDA

    Tecniche da rimuovere: Inserire i nomi delle tecniche da rimuovere (ricordiamo che, a causa del fatto che le tecniche vengono revisionate e modificate spesso, è ancora permesso scambiarle con altre nel caso diventino scomode per la propria strategia)

    Tecniche da aggiungere:Inserire nome completo e descrizione

    Aumento di esperienza:Qui metterete l'esperienza che avete acquisito dopo uno scontro, missione o allenamento, il LINK a tale ruolata e specificare dove volete che vengano aggiunti.
    Se volete, per nostra comodità, potete inserire tutte le vostre stat come sono scritte in scheda, con già le aggiunte fatte, così ci basta copiare e incollarle.
    N.B.: Per inserire il link dell'ultimo post (di solito quello della valutazione), è sufficiente premere sulla scritta simile a "Inviato il: 21/7/2011, 09:31" all'inizio del post, giusto di fianco al nick di chi ha postato. Il link vi comparirà nella barra indirizzi del vostro browser internet.

    Aumento di Ryo:Qui metterete i ryo guadagnati, e il link alla ruolata da cui sono stati ottenuti.

    Aggiungere abilità:Citare per intero le abilità che si vogliono aggiungere, e i punti da esse richieste.

    <i>
    Quando avremo modificato provvederemo ad avvertirvi con un post in questo topic. Se la vostra richiesta viene ignorata per un paio di giorni o più non fatevi problemi ad avvisarci in tag, a volte vanno dimenticate.


    Modulo vuoto per copia-incolla

    CODICE
    LINK SCHEDA

    [color=red]Tecniche da rimuovere:[/color] Inserire i nomi delle tecniche da rimuovere (ricordiamo che, a causa del fatto che le tecniche vengono revisionate e modificate spesso, è ancora permesso scambiarle con altre nel caso diventino scomode per la propria strategia)

    [color=red]Tecniche da aggiungere:[/color]Inserire nome completo e descrizione

    [color=red]Aumento di esperienza:[/color]Qui metterete l'esperienza che avete acquisito dopo uno scontro, missione o allenamento, il LINK a tale ruolata e specificare dove volete che vengano aggiunti.
    Se volete, per nostra comodità, potete inserire tutte le vostre stat come sono scritte in scheda, con già le aggiunte fatte, così ci basta copiare e incollarle.

    [color=red]Aumento di Ryo:[/color]Qui metterete i ryo guadagnati, e il link alla ruolata da cui sono stati ottenuti.

    [color=red]Aggiungere abilità:[/color]Citare per intero le abilità che si vogliono aggiungere, e i punti da esse richieste.











    Edited by Mike Portnoyz - 24/7/2011, 02:28
     
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    Tecniche da levare: //
    Tecniche da aggiungere:
    SPOILER (click to view)
    CITAZIONE
    Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu(Ninjutsu:20)

    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: Scimmia ( Molto Veloce )
    Descrizione: Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area estremamente vasta (circa 100 metri quadrati) sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo secchi. La vista normale diventa perciò inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari. Si rivela invece perfetta per l'assassinio silenzioso solitamente accompagnato dall'abilità "Combattere alla Cieca". La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
    Tecniche di vento con un consumo pari o superiore a medio che agiscono in tutta l'area influenzata dalla nebbia la possono dissolvere completamente.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: 5
    Consumo di Chakra: Basso

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu(Ninjutsu:20)

    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Una
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
    Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
    [[Genin:consumo per copia Basso ,distrutte con un danno bassissimo,chakra posseduto:Basso, Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con un danno basso, chakra posseduto medio-basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con un danno medio, chakra posseduto Medio / Sp Jonin: consumo alto per copia, distrutte con una ferita medio-alta, chakra posseduto Medio-Alto]
    Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile)

    Tecniche derivate dall'innata:
    CITAZIONE
    Tecniche derivanti dal Sangue livello 1:

    Arma di Sangue
    Posizioni Magiche: 0
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 10%, il ninja è in grado di produrre una robusta arma di sangue. E' necessario che l'utilizzatore possa toccare il sangue con l'arto selezionato per essere "armato". Se queste condizioni sono soddisfatte, egli può modificare il liquido in modo che prenda tutte le caratteristiche di un'arma adatta al suo grado. L'arma dura per tre turni completi, o fin quando viene sciolta: durante questo tempo l'arto selezionato verrà impiegato solo per difesa o offesa, venendo privato di ogni genere di capacità manipolativa, quindi non si possono utilizzare tecniche che richiedono sigilli a due mani.
    Tipo: Hijutsu (Nin-Tai)
    (Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medio-Basso)
    [Richiede livello 1 dell’innata]

    Scudo di Sangue
    Posizioni Magiche: 0
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 5%, il ninja è in grado di produrre una leggera protezione per gli arti superiori. Non è necessario che l'utilizzatore tocchi il sangue, che si dirigerà autonomamente verso le zone selezionate. Il ninja modifica quindi il liquido in modo che prenda tutte le caratteristiche dei bracciali in cuoio (aumento della difesa delle braccia del 30%. La protezione dura per tre turni completi, o fin quando viene sciolta. I bracciali non danno alcun impedimento e tengono chiuse tutte le ferite sulle braccia. Il sangue può essere concentrato su un solo braccio, in quel caso il potere difensivo raddoppia (60%).
    Tipo: Hijutsu (Nin-Tai)
    (Livello: 4 / Consumo di Chakra: Basso)
    [Richiede livello 1 dell’innata]

    Armatura di Sangue
    Posizioni Magiche: 0
    Descrizione: Dopo aver attivato il controllo del sangue, potendo attingere ad una quantità di sangue pari almeno al 10%, il ninja è in grado di produrre una media protezione per il corpo. Non è necessario che l'utilizzatore tocchi il sangue, che si dirigerà autonomamente verso le zone selezionate. Il ninja modifica quindi il liquido in modo che prenda tutte le caratteristiche di un armatura. La protezione dura per due turni completi, più due turni per ogni Basso. L'armatura non dà alcun impedimento e tiene chiuse tutte le ferite al corpo.
    Tipo: Hijutsu (Nin-Tai)
    (Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medio-Basso)
    [Richiede livello 1 dell’innata]

    Aumento di esperienza:
    +30 esperienza: +3 potenza: +2 resistenza; +5 velocità; +20 innata
    Aumento ryo: //
    Togli ryo: //
    Aggiungere armi: //
    Aggiungere abilità:
    CITAZIONE
    Sensi Sviluppati liv1: Potenzia uno dei cinque sensi del 50%. (olfatto)

    Passaggio da Studente a Genin.
    Aggiungere abilità innata Controllo del sangue.
    SPOILER (click to view)
    CITAZIONE
    Villaggio: Kiri
    Clan: Mikawa

    Attivazione:
    Ci si concentra sul proprio apparato cardiocircolatorio immettendovi costantemente del Chakra (Consumo di Chakra: Basso). L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra oppure al rilascio volontario della stessa. Quando terminano concentrazione e l'afflusso di chakra si annullano automaticamente tutte le eventuali modifiche, facendo tornare la circolazione al suo flusso originale. Usare questo potere, quindi, costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attivo determinata dal Livello utilizzato.
    [Attivare il controllo del sangue conta come Tecnica Base]

    Caratteristiche dei portatori: Forza Aumentata - Velocità Aumentata - Riserva di Chakra Diminuita (-30%)

    Abilità comune a tutti i livelli:
    Il Mikawa migliora la propria rigenerazione; inoltre, mano a mano che l'Innata aumenta di grado, può modificare il flusso del sangue, condensarlo e muoverlo a proprio piacimento, sia all'interno che all'esterno del proprio corpo. La manipolazione avviene con la stessa velocità di azione del ninja (non potenziata). Inoltre attivando l'innata può percepire la presenza di sangue in una vasta area, se questo è esposto all'aria aperta; infine si ha accesso a tecniche fortissime e spettacolari.



    .:Livello I:. (Innata 20)
    La capacità di manipolare il sangue è ancora minima, a livello di un "principiante". La consistenza del sangue non può ancora essere modificata, ma può comunque viaggiare all'esterno del proprio corpo seguendo le limitazioni e gli usi sotto espressi:
    - La rigenerazione permette di chiudere al massimo una ferita leggera per turno di qualsiasi tipo. Non c'è nessun ripristino del sangue, solo l'immediato arresto del sanguinamento.
    - Il sangue può essere mosso al di fuori del proprio corpo, ammesso che abbia un punto di uscita corrispondente almeno ad una ferita leggera, fino ad una distanza massima di sei metri per turno.
    - La percezione di sangue non completamente ricoperto arriva ad un raggio di nove metri dal ninja, tranne in casi di condizioni climatiche particolari.
    Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo
     
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  3. KarmaLord
     
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    Tecnica da levare://
    tecnica da mettere://
    Aumento di esperienza:+10 allenamento +5 potenza +5 velocita
    Aumento di Ryo:
    togliere Ryo:
    Aggiungere armi:
    Aggiungere abilità:
     
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  4. KarmaLord
     
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    Tecnica da levare://
    tecnica da mettere:
    SPOILER (click to view)
    Tecnica del Geyser Respingente(Ninjutsu:5)

    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: Ariete; (molto veloce)
    Descrizione: Questa tecnica permette di dare vita ad una piccola colonna d'acqua, da un punto a terra a meno di cinque metri dall'esecutore.
    Dopo l'esecuzione dei seals, si sbatte con forza un piede a terra, così da smuovere la quantità d'acqua presente nel sottosuolo, comprimendola.
    La tecnica è preannunciata da una piccola pozzanghera, dalla quale sghorgherà un getto acquatico che avrà un doppio ruolo.
    L'utilizzo del getto è doppio: è possibile tentare di respingere il bersaglio, con la pressione creata dalla colonna. Nel caso in cui la colonna colpisse l'avversario esso verrebbe sbalzato nella direzione opposta al getto per un totale di metri dettati dal grado, e risulterà inoltre leggermente stordito fino al termine del turno, per l'impatto;
    Oppure è presente un uso difensivo, è possibile utilizzare il getto d'acqua per bloccare un attacco con armi, che non abbiano potenza superiore a quella d'un kunai.
    Ciònonostante la tecnica non ha proprietà offensive, e non è in grado di infliggere alcun danno. La tecnica è di rapida esecuzione, ottima se usata in combinazione con armi a distanza.
    [Distanza max. d'allontanamento: Reclute 2 Metri, Studenti 4 Metri, Genin 6 Metri]
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 5 - Consumo: Basso)

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )(Ninjutsu:10)

    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento(shuriken, kunai, spiedi). Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto.
    (Livello: 3 / Consumo: variabile da Medio ad Elevato)(3 studenti)(6 genin)(9 chunin)(12 jonin)(15 sp jonin)(18 kage)
    [Bassissimo per 3 copie]
    [per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu(Ninjutsu:20)

    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Una
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni simili in tutto e per tutto al ninja che li ha creati. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 6 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza scompaiono creando una piccola nuvoletta di fumo. Un clone che non fa nulla di particolare dura 12 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 6 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, le loro caratteristiche di velocità e forza sono equivalenti a quelle del creatore. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica.
    Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
    [[Genin:consumo per copia Basso ,distrutte con un danno bassissimo,chakra posseduto:Basso, Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con un danno basso, chakra posseduto medio-basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con un danno medio, chakra posseduto Medio / Sp Jonin: consumo alto per copia, distrutte con una ferita medio-alta, chakra posseduto Medio-Alto]
    Solitamente le copie possiedono solamente il 20% delle armi base dell’originale, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica).
    Tipo: Ninjutsu
    (Livello: 3 / Consumo: Variabile

    Lascio un posto libero x le tecniche avanzate in caso debba aggiungerne un altra

    Aumento di esperienza:+30 per essere diventato genin (+20 innata +5 resistenza +5 velocità)
    Aumento di Ryo:
    togliere Ryo:
    Aggiungere armi: togliere 3 kunai e uno shuriken
    Aggiungere abilità:Sensi Sviluppati liv1: Potenzia uno dei cinque sensi del 50%. (Olfatto)

    Passare da Studente a Genin = energia verde 200 di chakra e di vita
    Aggiungere innata culto di jashin
    SPOILER (click to view)
    .:CULTO DEL JASHINISMO:.

    Descrizione: Questa non è una vera e propria Abilità Innata ma bensì un Culto, accessibile a chiunque. Questa religione loda la carneficina e tutto ciò che ha a che fare con la morte. Un fedele del Jashinismo DEVE sempre pregare per almeno un Post prima e dopo uno scontro, in modo da mantenere i favori del proprio Dio, sul quale è fondata appunto la religione. Gli adepti a questo culto tendono a voler uccidere i propri nemici in qualunque occasione(non è necessario).

    Attivazione: Entrando in contatto con una ferita dell'avversario, ed ingerendo il suo sangue si attivano i benefici di questa Abilità, in grado di trasmettere tutti i danni subiti al nemico, tramite una sorta di legame stabilito tra i due Shinobi.[Attivare l'innata conta come tecnica base]

    Caratteristiche dei Portatori: Resistenza -30%, Velocità +15%

    Abilità comune a tutti i livelli: Il ninja è in grado di essere Immortale all'interno di un cerchio che verrà tracciato dopo aver ingerito il sangue dell'avversario. Una volta divenuto immortale la pelle muterà in un colore simile al nero con delle parti bianche in prossimità delle ossa.

    .:Livello 1:. [innata=20]
    Lo Shinobi che crede in questo Culto ha una familiarità con esso abbastanza scarsa, non conosce tutte le peculiarità di Jashin e il suo completo volere. Il che attiva alcuni vantaggi e svantaggi di seguito elencati:

    - Obbligo di pregare per almeno un Post prima e dopo uno scontro.
    - Instabilità mentale conseguente in vari raptus di follia (si ha bisogno di uccidere qualche essere vivente, tipo animali o uomini). Il che rende molto probabile diventare subito un Mukenin.
    - Per attivare il Cerchio di Jashin bisogna ferire l'avversario ed entrare in contatto con il suo sangue.
    - Una volta dentro il Cerchio non si potranno eseguire Jutsu.
    - Se si esce dal cerchio bisogna nuovamente ferire l'avversario e ricominciare il processo di Maledizione.
    - Per attivare il Cerchio bisogna ferire in maniera Leggera l'avversario, con un'arma a propria scelta.
    - Durante la maledizione, solo il 50% dei danni subiti andrà al nemico.
    - Una volta che la maledizione è ultimata si potranno trasferire danni di entità non superiore a ferite medie al nemico.
    [Consumo di Chakra per Turno: Medio]

    Tecniche derivante dal Culto del Jashinismo Livello 1:


    .:Cerchio del Jashinismo:.
    Tipo: KinJutsu
    Richiede: Culto di Jashin Livello I
    Descrizione: Ingerendo una quantità variabile di Sangue nemico si sarà in grado di "Maledirlo". Ai piedi del possessore di questa Abilità si traccerà un cerchio di sangue, all'interno di esso l'utilizzatore sarà Immortale, la sua pelle diverrà nera e bianca [In prossimità delle ossa]. All'interno del cerchio tutti i danni ricevuti dal Jashinista andranno all'avversario o a qualunque altra persona di cui è stato ingerito il sangue, all’interno del cerchio non si subiscono danni, secondo un rapporto stabilito dal livello dell'innata.
    [Livello: 4 - Consumo: Critico]

     
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  5. KarmaLord
     
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    Tecnica da levare://
    tecnica da mettere:
    SPOILER (click to view)
    Rilascio Livello 1 (GenJutsu Kai - GenJutsu Release)(Ninjutsu:10)(genjutsu:5)
    Livello:genin-chunin-jonin-sp jonin-sennin-kage
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Dopo essersi concentrati ed aver chiuso gli occhi si lascia defluire il chakra per tutto il corpo in modo da potersi rilassare. Questo permette di respingere una tecnica illusoria con 20 o inferiore di genjutsu
    Consumo:medio

    Aumento di esperienza:+5 exp da aggiungere a Genjutsu
    Aumento di Ryo://
    togliere Ryo://
    Aggiungere armi://
    Aggiungere abilità://
     
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  6. kiubi rex
     
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    Fatto ti ho messo apposto la scheda controlla e dimmi tramite mp se va bn
     
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    Tecniche da levare: //
    Tecniche da aggiungere: //
    Aumento esperienza: +3 punti: +2 velocità; +1 potenza
    Aumento ryo: 200
    Togli ryo: //
    Aggiungere armi: //
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  8. kiubi rex
     
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    fatto hidan
     
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    Tecniche da levare: //
    Tecniche da aggiungere: //
    Aumento esperienza: +7 punti: +5 ninjutsu; +2 genjutsu
    Aumento ryo: //
    Togli ryo: //
    Aggiungere armi: //
    Aggiungere abilità: //
    Link topic in cui si approva la modifica: [x]

    Edited by _Hidan_93_ - 11/1/2009, 15:38
     
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  10. Mike Portnoyz
     
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    Abituatevi a linkare i topic da cui prendete l'esperienza
     
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  11. Ksarashi
     
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    Tecnica da levare://
    tecnica da mettere:
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    Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu(Ninjutsu:20)

    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: Scimmia ( Molto Veloce )
    Descrizione: Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area estremamente vasta (circa 100 metri quadrati) sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo secchi. La vista normale diventa perciò inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari. Si rivela invece perfetta per l'assassinio silenzioso solitamente accompagnato dall'abilità "Combattere alla Cieca". La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
    Tecniche di vento con un consumo pari o superiore a medio che agiscono in tutta l'area influenzata dalla nebbia la possono dissolvere completamente.
    Tipo: Ninjutsu
    Livello: 5
    Consumo di Chakra: Basso

    Devastazione Acquatica(ninjustu:20)
    Villaggio: Kiri
    Tipo: Ninjutsu
    Posizioni Magiche: Bue, Tigre, Capra, Cane
    Descrizione: Il ninja dopo aver impastato il suo chakra crea una bolla d'acqua racchiusa nel palmo della mano sinistra mentre la mano destra inizia a muoversi attorno alla sfera così da mallearla come se fosse del ferro fuso. Questa tecnica è molto utile visto che dopo che la sfera di quantità d'acqua sarà stata creata potrà essere lanciata, questa ha un effetto sorpresa perchè non rimarrà una semplice sfera ma dopo che questa è stata lanciata esploderà così che miriadi di schizzi appuntiti possano andare a colpire vari punti del corpo del ninja nemico.
    (Livello: 4 / Consumo di Chakra: Medio)

    Granata acquatica(ninjutsu 20)
    Villaggio:Kiri
    Tipo:ninjutsu
    Danno:20 se esplose a distanza ravvicinata
    Posizioni magiche:4
    Descrizione:comprimendo chackra e acqua in una sfera di medie dimensioni e possibile liberare la pressione provocando una esplosione.Questa tecnica puo essere attivata e lasciata dormiente per un po' di tempo affinche nascosta sott'acqua possa riemergere esplodendo creando un ampia area di danno,oppure puo essere usata per distrarre un nemico ho sfruttando il caos momentaneo nascondendosi agli occhi del nemico.
    Consumo Medio
    uso e controllo genin 3m, chunin 5m,jonin 10 m sp jonin 15 m kage 20 m
    quantita':genin 1,chunin 2,jonin 5,sp jonin 10 ,kage 15/20


    Lampo di luce(ninjutsu:15)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: //
    Posizione Magiche: 1(molto veloce)
    Descrizione: Dopo l'esecuzione molto rapida del sigillo, l'esecutore rilascierà una improvvisa quantità di chakra. Attorno all'esecutore si espandera una aura molto forte pari al lampo di un fulmine come intensità luminosa. Tecnica soprattutto difensiva che avrà come effetti di accecare il proprio avversario per un turno, disorientandolo. La temporanea cecità sarà dovuta alla improvvisa esposizione ad una forte fonte di luce, e non creerà all'utilizzatore nessun danno permanente. La tecnica ha effetto solo in un raggio inferiore ai 10 metri, e causerà un post di disorientamento.
    [Richieste in scheda: una tecnica di fulmine]
    (Livello: 5 / Consumo: Alto)

    Armi elettriche (ninjutsu 20)
    Tipo: Ninjutsu
    Seal: topo , tigre , cavallo.
    Villaggio : tutti
    Descrizione: Utilizzando il chakra di elemento tuono si possono creare dei sottili fasci di chakra che ,se immessi nelle armi come kunai , shuriken , katane , wakizashi eccetera , gli sì darà un grande potenziale offensivo , dato che saranno impregnate di chakra elettrico che al contatto con un corpo nemico , daranno una forte scarica elettrica anche se parati con altre armi dato che sono fatte di metallo ( quando sfiorano o toccano l'avversario fanno un danno medio a causa dell'elettricità , se l'avversario indossa o porta con se qualcosa di metallo anche a mezzo metri subirà il danno medio e se bagnato subità un danno elevato con un turno di paralisi ) . Le armi intrise di chakra acquisteranno un ottima areodinamicità , quindi saranno molto difficili da schivare a causa della velocità ancora più elevata .
    [Consumo: medio-basso x arma e basso per mantenerlo , si potrà infondere il chakra su massimo 2 armi a turno]

    Aumento di esperienza://
    Aumento di Ryo://
    togliere Ryo://
    Aggiungere armi://
    Aggiungere abilità:AUMENTO DI OLFATTO 50%
    ARTI MEDICHE LV.1
     
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  12. Ksarashi
     
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    Tecnica da levare://
    tecnica da mettere:
    SPOILER (click to view)
    Tecnica della manipolazione delle giunture (Ninjutsu: 30)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: generica
    Descrizione: Con questa tecnica è possibile controllare armi snodate come se le articolazioni facessero parte del proprio corpo, potendo quindi attorcigliarsi attorno a nemici,colpire,parare,ecc come se l'arma fosse un articolazione del corpo dello shinobi.Per eseguire la tecnica è necessario però che le armi restino a contatto del corpo di chi le usa,per poter utilizzare questa tecnica l'arma deve avere almeno uno snodo(nunchaku) o essere completamente snodata(frusta,catena,ecc)
    Una frusta, il caso di massima snodabilità, potrà ad esempio essere utilizzata come un tentacolo.
    La velocità dell'arma su cui si applica questa tecnica è pari a quella dell'utilizzatore e lo stesso vale per la potenza;La tecnica può essere estesa a più di un arma (max 3 ) e per ogni arma si paghera un costo in chakra pari a medio per attaccare le armi al corpo e basso per il mantenimento.
    [Consumo: Medio per attaccare le armi (2 armi--> medio x 2)Basso per il mantenimento(2 armi -->basso x 2]


    raiton : rai shinshi (in italiano = arte magica del fulmine : leone elettrico) ( ninjutsu 20 , minimo energia rossa)
    Villaggio: Konoha
    Tipo ninjutsu
    Seal : cavallo , scimmia , topo , tigre
    Descrizione: grazie all'elevata quantità di chakra concentrata nelle mani , si può creare un leone lungo 3 metri e largo 1 , questo leone è formato da puro chakra elettrico che lo ha generato , se sfiora un nemico gli causerà un danno alto e se lo morde , dato che non ha una vera e propria forma fisica , da una scarica elettrica potentissima che disturba i centri nervosi dell'avversario lasciandolo stordito per un intero turno in cui i suoi muscoli sono quasi paralizzati , solo i muscoli di maggiore volume ( come i bicipidi e i tricipidi ) possono essere mossi , ma il resto è non utilizzabile e per di più se si colpisce in pieno l'avversario gli si provocherà un danno grave a causa delle gravi scottature di grande entità e dei danneggiamenti a tutto il corpo ( muscoli , nervi e tendini ) . Se il nemico è bagnato si subisce il danno doppio e si rimane storditi (anche se solo sfiorati)per 2 turni interi , se il nemico ha metallo o materiale che attrae il ferro basta anche a stare 1 metro da esso e si prende una scarica considerata sfioramento , mentre se si è più vicini si considera preso in pieno . Il leone è controllato con la mente dal possessore e si può allontanare fino a 50 metri , poi si trasforma in una piccola bomba elettrica esplodendo e causando un danno alto a ogni cosa che è nel raggio di 10 metri . può essere generato fino a 5 metri dal possessore . La tecnica consuma una enorme quantità di chakra . Se il possessore controlla il bijuu del tuono ed esso è attivo, ovvero raijuu , la potenza di questa tecnica viene duplicata oltre hai bonus che il demone dà . il possessore del leone può farlo esplodere a comando imprimendogli una quantità di chakra .
    Consumo : elevato , medio per mantenerlo ogni turno , medio per crearne altri , medio per farlo esplodere .

    Aumento di esperienza:energia rossa e 55 punti exp

    Esperienza:105
    Potenza:7
    Resistenza:3
    Velocità:45
    Ninjutsu:30
    Taijutsu:
    Genjutsu:
    Innata: 20
    Aumento di Ryo://
    togliere Ryo://
    Aggiungere armi://
    Aggiungere abilità:- Movimenti Silenziosi Liv1: Permette, tramite il chakra, di fare molto meno rumore negli spostamenti, permettendo ad un ninja accorto di giungere senza essere sentito.
    Versatilità liv 1: Possibilità di apprendere due tecniche avanzate appartenenti ad un UNICO villaggio che non è il proprio. (esempio un ninja di Kiri può così apprendere Katon e Pioggia di fuoco, riempiendo due spazi per le tecniche avanzate in scheda)

    Edited by Ksarashi - 27/1/2009, 14:53
     
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  13. Mike Portnoyz
     
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    Scusa da dove verrebbero i 55 punti xp?
    Inoltre puoi avere solo 3 abilita da chuunin non 4

    Edited by Mike Portnoyz - 27/1/2009, 18:32
     
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  14. Ksarashi
     
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    dalla promozione a chunin
     
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  15. Mike Portnoyz
     
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    User deleted


    La promozione a Chuunin come tutte le prossime promozioni non da xp, prendi solo i 5 dal combattimento, se te li hanno dati
    Inoltre puoi avere solo 3 abilita da chuunin non 4
     
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205 replies since 28/9/2008, 12:49   1007 views
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