Discutiamone qui

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  1. Casey91
     
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    Uniche modifiche ad Ns:
    -Regali a fine missione
    -Divisione velocità in destrezza (atk) e agilità (def).
     
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    per la velocità sono d'accordo

    nell'anime Naruto non si vede quasi mai gente spostarsi a velocità tali da non essere manco visti (a meno che non sei in Dragonball, oppure sei il 4 Hokage, o sei il Raikage)
     
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  3. Casey91
     
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    I gradi dei ninja saranno meno incisivi (certo, Tra Genin e Sannin ci saranno sempre 400 exp di differenza ma ehi, non si può piangere per questo) però già tra pari grado o differenza di 1 grado, gli scontri saranno più accesi. Chi vuole si concentrerà sulla destrezza, per attacchi più rapidi e fluidi, Chi vuole sull'agilità per schivare e contrattaccare, infine ci saranno sicuramente Pg equilibrati.

    Io direi che il fattore Speed lo si risolve così al 99,9%, a meno che non avete altre idee :)

    Poi bhe, per rendere tutto attuale aspetterei la fine totale di queste discussioni, far tutto a pezzi non sarebbe carino.


    Ora altro punto: Myke e molti di voi la menano con sti PNG. Ora io dico, da parte mia sai chiaro, perchè dovrei usarli? Perchè creare altri personaggi già preimpostati e non usare il mio? Certo, a scopo narrativo ci può stare (più volte nelle mie autogestite sono comparsi), ma a scopo di crescita del pg non mi sembrano così essenziali. Secondo me è un aspetto inutile su cui discutere, passerei a ciò che è davvero importante.


    Aggiungo ora, oltre a sistemare il fattore Velocità e la possibilità di bonus fisico-pratici (armi, slot tecniche, armi o tecche personali) di fine missione (totalmente casuale e a discrezione del valutatore però ( Se fai una missione di livello A e, pur facendocela, hai postato di merda, non ti becchi nulla) un punto da discutere nel minor tempo possibile potrebbe essere il seguente: libertà di master a tutti, dopo piccolo periodo di prova.

    Dico questo perchè io, per esempio, non ho molta fantasia nel creare trame quindi se voglio fare una missione, anche piccola per prendere exp, non trovo mai nessuno (per il semplice motivo che si è impegnati oppure non tutti hanno voglia di farlo)


    Ultimissima cosa: perchè non fare come in ogni GDR che, oltre all amministrazione, possiede dei MOD di sezione? potrebbero aiutare.
     
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    CITAZIONE (Casey91 @ 26/11/2012, 02:18) 
    Ultimissima cosa: perchè non fare come in ogni GDR che, oltre all amministrazione, possiede dei MOD di sezione? potrebbero aiutare.

    Non esistono i Master? più o meno stiamo li. Dici di aggiungere anche valutatori oppure coloro che hanno il compito di accettare e convalidare le tecniche?

    bisognerebbe fidarsi pienamente di quelle persone anche se non sempre fanno un lavoro pulito.
     
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  5. Mike Portnoyz
     
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    i mod di sezione sono quanto di più inutile abbia visto in vita mia, e in particolare qui non ne abbiamo mai avuto bisogno.
    La parte di dividere la velocità in due creerà, al posto di personaggi che schivano sempre e ti colpiscono sempre, o personaggi che ti colpiscono sempre o personaggi che ti schivano sempre, o come un tempo, personaggi che ti colpiscono quasi sempre e schivano quasi sempre. Se parliamo della differenza in gradi. Non è una soluzione.
    Non so cosa intendi per regali nelle missioni.
    E se non ti piace giocare trame varie non so neanche perchè sei qui, dato che è l'unica cosa che facciamo. Ed è naturale che per fare delle storie servano dei personaggi e se ognuno ruola solo e soltanto il proprio le possibilità sono limitate e molto molto poco espandibili. Ancora peggio se come dici tu uno ha poca fantasia. A quel punto ti conviene davvero cercare dei moduli di avventura da D&D in giro e trarre le storie da li e magari riproporle a qualcuno. O trovare qualche spunto in un manga sconosciutissimo, se fatichi a inventarle, copiale e man mano che improvvisi per riadattare molto probabilmente diventeranno tue.

    Se ognuno costruisce attorno a se una rete di conoscenze e personaggi interessanti è tutta un'altra storia.
     
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  6. Casey91
     
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    Per i Mod di sezione sarebbe ciò che ha detto Ray, in modo tale che l' amministrazione si può concentrare di più sul generale (Main Event, Trama e Regolamento).

    Poi, Mike ho sbagliato prima ad esprimermi: giocare in trama, non solo il picchia picchia da arena, è la cosa più bella. Per questo chi come non ha troppa fantasia (o anche si scazza di giocare da solo) preferisce aver un master (quindi amplierei la schiera di master).

    Per i PNG non li vedo così incisivi in un GDR, per lo meno quelli ad personam: PNG in quest ce ne saranno sempre e serviranno sempre per carità, ma creare un personaggio e ruolare anche quel personaggio, per delle autogestite (missioni e free role) non alletta tutta l utenza

    E per regali, credo tu lo chiami Loot XD Poi per la velocità a me sembrava la soluzione più logica
     
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    Ma la mia soluzione alla velocità l'avete per caso letta?
    A nessuno frega una minchia di quel metodo, più semplice ed intuitivo da applicare rispetto a quello di dividere la velocità in due statistiche che non risolve proprio nulla.
    Leggetelo e se non capite qualcosa sono pronto a riscriverlo in una maniera più chiara.

    PNG... a me sinceramente interessa, con la scusa del torneo, ho (diciamo) 'riportato in vita' il mio primo pg, dandogli persino una scheda da sp. jonin(mi ero fermato a chunin); ci ero abbastanza legato e rigiocarlo anche come supporto al pg principale o con una trama parallela rispetto alla quest che compio con Takashiro non mi dispiace.

    Avevo già proposto di ampliare la schiera degli staffer in maniera più logica e razionale, la mia opinione a riguardo è nel primo messaggio a pag 3 in 'discutiamone qui'.
    In poche parole, oltre ad ampliare la schiera di staffer si dividono anche i ruoli, visto che ora ci sono soltanto 4 admin(costanti) tuttofare, e qualche jonin o sp. jonin che ogni tanto mastera e valuta. Se la volete nei dettagli andatevela a leggere XD
     
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  8. Mike Portnoyz
     
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    Il problema di dare ruoli ristretti è che di solito se una cosa dipende da una sola persona, quella persona, regolarmente, smetterà di fare il suo lavoro entro massimo due mesi per non farsi vedere mai più. Ormai l'ho vista talmente tante volte questa tiritera che preferisco l'idea degli admin tutto fare e ognuno tappa i buchi che rimangono... certo, se si potesse dividere i ruoli per stare tutti leggeri sarebbe bello. Raramente però va bene.
    Qual'era la tua proposta sulla velocità che l'ho dimenticata?
     
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    Si, Mike sarebbe quello il problema, se manca uno, l'ingranaggio non funziona più e si blocca un pò tutto. Alcuni ruoli possono anche essere intercambiabili... cioè se io mi rompo di masterare a palla e non ho più un briciolo di fantasia, in quanto spremuto fino all'osso, posso sempre fare il valutatore di armi o tecniche personali per un pò.

    Poi secondo il mio schema ci sarebbero anche 2 admin un pò tuttofare che ogni tanto possono tappare i buchi. Non dico che sia perfetto, ma se le persone addette a quel ruolo fanno il proprio lavoro si tira avanti bene.

    Ps: Cito la roba sulla velocità, in quanto pensavo di averla postata qui, invece sta in un altro topic XD
    VELOCITA':
    Dividere la velocità in due statistiche differenti è un'idea che mi alletta molto, ma credo che è meglio evitare per i motivi descritti da Mike.
    Sarebbe più conveniente ridurre la sua efficacia, soprattutto a distanze ravvicinate, specialmente in difesa.
    Ovvero alzare significativamente le probabilità di colpire man mano che ci si avvicina al bersaglio, del tipo: da 0,1 a 1 metro +30% possibilità colpire; da 1 a 2 metri +20% possibilità; da 2 a 4 metri +10% possibilità.
    Mentre di abbassarla a distanze elevate con lo stesso ragionamento, del tipo: da 11 a 16 metri -10% possibilità colpire, da 17 a 25 metri -30% possibilità colpire, da 26 a 40 metri -60% possibilità colpire.
    Questi bonus e malus valgono per entrambi i personaggi.
    Rimettere ovviamente apposto il calcolatore in arena, in modo che non escono percentuali sopra al 100% o inferiori allo 0 XD
    Così pg più lenti, ma più potenti e resistenti si possono concentrare sul corpo a corpo, mentre i più veloci possono sperare in un combattimento a lunga distanza.

    Oppure sostituire del tutto il calcolatore con possibilità di colpire o di schivare 'preimpostate', che si basa sulla differenza tra le due velocità, velocità maggiore - velocità minore. Se la differenza di velocità è di 20 ed in favore di Tizio, quest'ultimo avrà una percentuale di colpire base del 40%, mentre Caio che ha la differenza di velocità in sfavore avrà una percentuale di colpire del 30%.
    Più la differenza è marcata, maggiori saranno le possibilità di colpire di chi ha la 'differenza tra le velocità' a favore(ovvero chi ha la velocità maggiore), e più saranno esigue le possibilità di colpire di chi possiede la velocità più bassa, ovvero la 'differenza di velocità' in sfavore.

    Bisogna studiarci bene per questa cosa(soprattutto le percentuali da attribuire ai pg in base alle differenze) >.< Forse è meglio lasciare com'è xD


    I concetti importanti erano sottolineati, ora non più xD
    Comunque non è nulla di definitivo, facevo soltanto esempi sulle percentuali.

    x Mike: Oggi vedo di mettere sto benedetto Numa alla wiki(che l'ho in mente da un pò) e dopo moddo il messaggio nell'esame.
     
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  10. Mike Portnoyz
     
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    Quindi vorresti far pesare di più la distanza sul totale, calando quindi l'influsso della velocità in se e per se, andando a penalizzare i combattenti da distanza e dando un grosso incentivo a quelli da corpo a corpo.
    Oppure usare differenze fisse, ma sarebbe un assurdità che uno a velocità 200 non riesce a colpire un 220 a mio parere.
    Ci sono tante opzioni e strade che potremmo prendere, e da li dovremo tracciare una nuova formula. Per ora mi piace l'idea di uno sviluppo asintotico che non porti mai in negativo la possibilità di colpire.
    Certo il manga da dei grossi problemi: quasi tutti i combattimenti procedono di schivate su schivate e la gente non si colpisce quasi mai. E chi viene colpito di solito crepa. Abbiamo visto finalmente qualcuno incassare qualcosa ora che abbiamo le scene finali del manga, ma per tutto il resto dell'andatura ricordo davvero pochi colpi subiti in generale e una marea di schivate.
    Stando al manga, la possibilità di colpire base di due pari velocità che si scontrano, dovrebbe essere un qualcosa tipo 10%, il che renderebbe gli scontri dei veri incubi...
    Quindi forse l'unica via d'uscita è ignorare il manga nella maniera più totale e usare tutt'altro modello, magari un modello dove si colpisce più spesso di quanto si schiva. Non mi dispiacerebbe vedere dei duelli dove a pari velocità e distanza 0 la % base di colpirsi è del 60 o addirittura 65%.

    In D&D poi la classe armatura usa un altro concetto che non conoscevo, e cioè sostanzialmente non è tanto questione di colpirsi o non colpirsi, ma è questione di "ok ti ho colpito. ma ti ho colpito in un modo tale che sono riuscito a farti male?".
    In più, i punti vita più che l'integrita fisica rappresentano una sorta di energia vitale, mentre perdite di integrità fisica se non ho capito male sono rappresentate da perdita di costituzione, che da noi non esiste, o forse potrebbe essere rappresentabile diciamo dalle ferite, che non ti tolgono hp ma sai benissimo che non sei più integro.
    Sicuramente ne parleremo in concetti minori. Forse la velocità merita addirittura di essere aggiunta tra i concetti chiave?
    Vorrei anche parlare dell'idea delle schivate, e dell'uso della %. E' possibile sottrarsi a un colpo con 100% di colpire? Dovremmo usare degli applicativi per generare dei tiri, da seguire in modo rigido? La gente segue davvero le percentuali, o alla fine vengono ignorate ed è tutto il solito schiva schiva para para?
     
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    CITAZIONE (Mike Portnoyz @ 26/11/2012, 20:17) 
    Quindi vorresti far pesare di più la distanza sul totale, calando quindi l'influsso della velocità in se e per se, andando a penalizzare i combattenti da distanza e dando un grosso incentivo a quelli da corpo a corpo.

    Assolutamente no. Ci sono abilità, tipo quelle con l'arco o nel lancio delle armi piccole che sopperiscono a questo tipo di problema, si può anche aumentare il raggio d'azione su cui agiscono(o forse diminuirlo, in quanto avvantaggiati, e 40 metri non si fanno in due secondi XD).
    Certo, il senso della profondità andrebbe riformato a mio parere, magari portandolo ad un massimo di 5 metri come riduzione della distanza, altrimenti non avrebbe senso.

    Ne ho tenuto conto, formulando tale ipotesi.

    Aspetta, come fa uno a velocità 200 a non colpire uno con 220 in tale valore?
    220 - 200 = 20
    Se il favorito, es. giocatore A, ha il +20(la differenza a suo favore), avrà tipo un bonus al colpire attribuito dal +20 fisso pari al 40%, mentre giocatore B, ha il -20(differenza a suo sfavore) avrà la possibilità di colpire abbassata di 30% o giù di lì. E' un'esempio.
    Ovviamente il bonus minimo di colpire dovrebbe aggirarsi almeno sul 10%, quindi se tu hai meno velocità, ma combatti in un corpo a corpo serrato, su 5 colpi, almeno 2 entrano.

    Se sei un arciere, e grazie alla abilità dell'arco puoi sottrarre 30 metri alla distanza tra te e l'avversario, e hai +20 in velocità rispetto all'avversario sei quasi intoccabile... quasi!
    E' ovvio che un arciere si concentrerà di più su potenza e velocità(almeno all'inizio), quindi se sfida un pg equilibrato, all'inizio l'arciere sarà in vantaggio per via della distanza, ma se non riesce a nascondersi, l'altro pg accorcerà le distanze e per l'arciere saranno cavoli.

    Comunque non dev'essere per forza la differenza di 20 per dare le percentuali(diverse dal 35% a testa se la differenza di velocità non supera un certo valore), ma anche 30 o addirittura 40.

    Ps: La classe Armatura in D&D già mi sta simpatica, anche se qui su ns avevo pensato ad un pg più votato all'attacco che alla difesa XD
     
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55 replies since 18/11/2012, 14:59   685 views
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