Marionettismo

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  1. Jesse.
     
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    .:TECNICA DEI MARIONETTISTI:.


    Villaggio: Suna
    Clan: //

    Caratteristiche dei Portatori: Concessione statale: Il marionettista aumenta del 50% i ryo acquisiti tramite missioni o stipendio.
    Nel caso diventi un Mukenin perderà questa abilità.

    Abilità sfruttabili sin dall'inizio: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette. Generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento.


    Abilità bonus: Senso della prospettiva: Fin tanto che una marionetta rientra nel raggio di utilizzo e il marionettista ne ha contatto visivo, quest'ultimo comprende lo spazio attorno alla marionetta con un'accuratezza del 100%, in questo modo può capire cosa c'è attorno ad una marionetta ed a quale distanza si trovino i vari oggetti/persone.



    PROGETTARE UNA MARIONETTA




    Livello 1
    (Innata: 30)



    CITAZIONE
    Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
    - E' possibile costruire marionette di qualità I, da cui dipendono le statistiche base di una marionetta.
    - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri
    - Le marionette in movimento creano molto rumore, i movimenti sono meccanici

    Tecnica del Marionettista - attivazione (Kugutsu no Jutsu - activate)

    2rhp9bb
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 1
    Prima di poter utilizzare le marionette è necessario generare i fili di chakra, questi partono dalle dita e si agganciano precisamente ad alcuni dei loro innesti. Con questa parte della tecnica ci si può agganciare ad una sola marionetta al lv 1, al lv2 due marionette ed al lv3 3 marionette. Dal lv 4 sarà possibile agganciarsi ad un massimo di 4 marionette.
    E' possibile combattere in corpo a corpo o utilizzare Taijutsu mentre si manipolano le marionette, queste non potranno però essere manipolate mentre si eseguirà tali movimenti/tecniche. Non è possibile utilizzare Ninjutsu/Genjutsu o Taijutsu che richiedano sigilli. Le marionette si muovono, attaccano e difendono usano i meccanismi solo se la tecnica è attiva su di loro in quel turno.
    I fili sono invisibili a chi non possiede la stessa innata, o non possiede una qualunque innata oculare. Il Chakra Seasing avverte un flebile alone di chakra.

    - Le azioni di una marionetta dipendono esclusivamente dalle azioni eseguibili per turno dell'utilizzatore, difatti ogni azione di una marionetta consumerà uno slot azione dell'utilizzatore, questo vuol dire che un Genin con 3 azioni eseguibili per turno, potrà distribuire queste tre azioni fra marionette ed PG (Escluso il movimento del PG che conterà come azione bonus).
    1 azione - Movimento 1/2 raggio fili
    1 azione - Attivazione meccanismo
    1 azione - Corpo a corpo
    2 azioni - Tecnica (Solo marionette umane)
    3 azioni - Tecnica di innata (Solo marionette umane)
    Le azioni eseguibili hanno le stesse tempistiche di una tecnica avanzata, fatta eccezione per il movimento che in tempistiche equivale ad un movimento di un PG. Le azioni possono esser consumate anche contemporaneamente, per esempio un Genin può decidere di spostare la propria marionetta mentre questa utilizza un meccanismo, o attivare tre meccanismi in una volta.

    [Consumo: Basso x turno x ogni marionetta]



    Travestimento del Marionettista

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 1
    Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo questa prenderà le sembianze di una persona cui si conosca volto/fisionomia. La sabbia isola inoltre i rumori di una marionetta (il rumore è dato dalla qualità) permettendo anche ad un principiante di poter utilizzare adeguatamente questa tecnica.
    Ovviamente la marionetta rimane una marionetta, si esclude quindi la mimica facciale.

    [Consumo: Medio-basso x turno]


    Strattone

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 1
    Il marionettista è in grado di "strattonare" tutte le marionette a cui abbia collegato i fili per toglierle da una brutta situazione, lo strattone trasporta le marionette fino a 10m di distanza dal punto di partenza in una qualsiasi direzione a patto che eseguano il movimento in linea retta ad una velocità maggiorata del 20%. Usare offensivamente questa tecnica è da escludere poiché non si ha una precisione adeguata per poterle posizionare dove si vuole, tanto meno poterle utilizzare subito dopo. (ricordiamoci che si trattano di esseri inanimati che hanno bisogno del contatto visivo per poter esser mosse adeguatamente)

    [Consumo: Medio-basso x turno]





    Livello 2
    (Innata:50)


    CITAZIONE
    Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un praticante medio; è possibile utilizzare una sola mano per muovere una marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
    - E' possibile costruire marionette di qualità II, da cui dipendono le statistiche base di una marionetta.
    - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 20 metri
    - Le marionette in movimento creano medio rumore, i movimenti sono meccanici

    Sostituzione del marionettista

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 2
    Questa particolare tecnica di sostituzione trova la sua maggiore applicazione durante l'impiego dei fili di chakra già connessi ad una marionetta.
    Sfrutta lo stesso principio della normale tecnica della sostituzione. Con questa tecnica è possibile sostituirsi ad una marionetta a cui siano già agganciati i fili e poterla utilizzare subito dopo (a patto che si abbia la marionetta nel proprio campo visivo), questo fa si ché si possa utilizzare questa tecnica anche a scopo offensivo o diversivo oltre che difensivo. Tuttavia a differenza della tecnica della sostituzione questa garantisce semplicemente un potenziamento temporaneo della velocità di movimento pari al 50%, è comunque un'abilità importantissima se si considera che grazie a questa tecnica è possibile scambiarsi di posizione con la propria marionetta ad una velocità enorme.
    Il movimento può esser portato solo in linea retta e solo se non cvi sono ostacoli durante il percorso.
    - Max raggio dato dal limite della lunghezza dei fili di chakra imposta dal Lv di innata /2.
    Max utilizzo 1 x livello innata (scontro)
    [Consumo: Alto]




    Livello 3
    (Innata:100)


    CITAZIONE
    Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un praticante esperto; è possibile muovere fino a 3 marionette utilizzando entrambe le mani. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
    - E' possibile costruire marionette di qualità III, da cui dipendono le statistiche base di una marionetta.
    - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri
    - Le marionette in movimento creano poco rumore, i movimenti sono ora abbastanza fluidi

    Manipolazione del corpo

    Tipo: Hijutsu/Kinjutsu
    Villaggio: Suna

    Tramite questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di attaccare i suoi fili di chakra ad un essere umano dotato di molto chakra (ninja) che sia consenziente, questi di fatti dovrà spender a sua volta del chakra per far si che la tecnica attecchisca su di lui e rimanga attiva.
    Grazie alla tecnica della manipolazione del corpo un marionettista può utilizzare un'altro ninja alleato come fosse una marionetta, i movimenti che la suddetta "marionetta" può compiere sono dati dagli slot azione disponibili dall'utilizzatore.
    La resistenza della "marionetta" rimane invariata mentre la potenza cala della metà e la velocità sarà quella del marionettista.
    Questa tecnica è utile per garantire una maggiore protezione ad un alleato più debole o come diversivo. Il ninja/marionetta può muoversi come più gli aggrada sciogliendo istantaneamente la tecnica.
    - La "marionetta" deve esser completamente rilassata, qualsiasi movimento non eseguito dal marionettista scioglie la tecnica, questo fa si che la tecnica possa esser utilizzata solo se la "marionetta" si fida completamente del marionettista.

    [Consumo: Medio-basso x turno entrambi i ninja.]


    Filo cinetico

    Tipo: Hijutsu/Kinjutsu
    Villaggio: Suna

    Tramite questa tecnica l'utilizzatore sarà in grado di attaccare un filo di chakra ad un oggetto del peso massimo di 1kg che si trovi ad una distanza massima di 5m, il filo verrà "riavvolto" portando l'oggetto nella stessa mano da cui il filo era generato. Questa particolare tecnica è semplice quanto utile, di fatti conta come l'esecuzione di un normale movimento e non come tecnica avanzata/base, quindi possono esser portati alle mani oggetti distanti con un semplice gesto.

    [Consumo: Bassissimo]




    Livello 4
    (Innata=150)


    CITAZIONE
    Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un Maestro; è possibile muovere due marionetta utilizzando una sola mano. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
    - E' possibile costruire marionette di qualità IV, da cui dipendono le statistiche base di una marionetta.
    - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 40 metri
    - Le marionette in movimento creano lo stesso rumore di una persona, i movimenti sono similari a quelli umani

    Tensei


    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 4
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di fondere il proprio chakra con quello di un'altra persona di fatto donandoglielo. Questa tecnica dalle doti di cura miracolose è in grado di curare i danni anche danni mortali.
    A fronte di un consumo enorme di chakra l'obiettivo recupera tutti i danni che gli sono stati inferti nell'ultimo turno in cui ha subito dei colpi, curando di fatto o per lo meno migliorando anche le ferite mortali. Vita recuperata = chakra speso x1.5.
    Il Tensei è addirittura in grado di riportare in vita un individuo che sia morto a non più di quattro turni (mezz'ora), l'utilizzatore infonderà tutto il suo chakra nell'obiettivo, questi tornerà in vita con punti vita pari a un decimo del chakra speso dall'utilizzatore del Tensei.
    L'utilizzatore in questo caso muore.
    [Consumo: Variabile - Tutto]

    Hitokugutsu

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 4
    Questa terribile tecnica è in grado di trasformare un cadavere (che non sia in uno stato di decomposizione avanzato) in una marionetta. La suddetta marionetta sarà in tutto e per tutto uguale a quelle artificiali differendo però per alcune parti organiche come il cuore che continuerà a produrre chakra.
    Le marionette così create conserveranno tutte le loro abilità/tecniche ed innata nonché la loro riserva di chakra che aveva il ninja al momento della sua morte.
    Per quanto riguarda le statistiche queste assumeranno i connotati di una normale marionetta di qualità scelta dal marionettista.
    E' ovvio che abilità/tecniche che necessitano di una "coscienza" (come un'illusione libera e non preimpostata) non potranno esser utilizzate, per tutto il resto il marionettista sarà in grado di far compiere alle marionette umane qualsiasi tecnica questi aveva imparato.

    Una marionetta umana non può esser uccisa normalmente, ne può esser distrutta come una normale marionetta, fin tanto che il cuore non verrà colpito il marionettista rimarrà in possesso delle abilità di quel ninja.
    Le marionette umane hanno vita 50 (vita cuore) il cuore è situato dentro un rotolo da richiamo posto al centro del torace della marionetta.
    Se una marionetta umana termina il chakra il cuore cessa di battere ed il cuore è perso irrimediabilmente.
    Fin tanto che il cuore di un ninja rimane funzionante potrà esser inserita in una nuova marionetta. Essendo un procedimento molto complicato il processo non potrà avvenire in role o in uno scontro.

    Questa tecnica è anche utilizzata dal marionettista per divenire egli stesso una marionetta, in questo stato l'utilizzatore sarà tale e quale ad una marionetta umana, fatta eccezione per la coscienza che rimarrà.
    In questo stato l'utilizzatore diviene immune al dolore ed ai veleni o debilitazioni generali, perde anche ogni forma di umanità.
    Le statistiche saranno date dalla qualità della base del corpo marionetta.
    - Per quanto riguarda le marionette umane, queste non potranno avere meccanismi, una volta invece che il marionettista diviene una marionetta questi potrà avere i meccanismi seguendo però le regole di una normale marionetta.
    [Consumo: //]



    Livello 5
    (Innata=200 + Trasformazione in marionetta)


    CITAZIONE
    Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello Leggendario; è possibile muovere due marionetta utilizzando una sola mano. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
    - E' possibile costruire marionette di qualità V, da cui dipendono le statistiche base di una marionetta.
    - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 50 metri
    - Le marionette contano come avere movimenti silenziosi Lv1 (escluso marionettista trasformato in marionetta), i movimenti sono similari a quelli umani, le marionette sono in grado di compier ogni sorta di movimento articolato con naturalezza.
    A questo livello l'utilizzatore è in grado di utilizzare due tecniche proibite del marionettismo.

    Per poter utilizzare questa tecnica il marionettista dovrà detrarre 3.000 ryo (ogni volta) dalla propria scheda, equivale alla manutenzione delle marionette.


    Haha e Chichi

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 5
    - Non possono essere utilizzate tecniche/marionette in contemporanea.
    Questa leggendaria tecnica è in grado di evocare da un rotolo da richiamo speciale (bonus tecnica) due fra le più celeberrime delle marionette, per l'appunto Haha e Chichi.
    Queste due marionette dispongono di statistiche proprie più un attacco combinato.
    Le due marionette sono in grado di congiungere i polpastrelli di una delle due mani agganciando i propri fili di metallo all'altra, possono allontanarsi fra loro e quindi allungare i cavi fino a 10m.
    I cavi di metallo costituiscono un danno fisso pari ad elevato e sono in grado di tagliare di netto anche il metallo, purché sia di spessore inferiore al mezzo metro.
    Hanno una resistenza pari 250.
    Nell'altro braccio invece sono in possesso di uno scudo di chakra che fuoriesce a scatto, copre un diametro di 3m ed una resistenza di 100, lo scudo può esser utilizzato una sola volta.

    Statistiche marionetta:
    Vita: //
    Potenza: //
    Resistenza: //
    Velocità: //


    [Consumo: Elevatissimo - Medio-basso x Marionetta]



    Per poter utilizzare questa tecnica il marionettista dovrà detrarre 8.000 ryo (ogni volta) dalla propria scheda, equivale alla manutenzione delle marionette.


    Tecnica segreta rossa - Akahigi Hakki No Souen

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 5
    - Non possono essere utilizzate tecniche/marionette in contemporanea.
    Questa leggendaria tecnica è in grado di portare l'utilizzatore ad una superiorità numerica senza eguali.
    Innanzitutto l'utilizzatore richiamerà da uno speciale rotolo da richiamo (bonus tecnica) cento marionette umane vestite da una casacca rossa armate ognuna di un'arma bianca.
    Le cento marionette verranno manovrate a gruppi da dieci, potranno esser utilizzati solo due gruppi per volta e gli unici comandi disponibili sono "attacco" "difesa", ognuno dei quali consuma 3 slot azione.
    Il comando attacca equivale allo spostamento del gruppo verso l'obiettivo, le 10 marionette del gruppo attaccheranno in successione l'avversario tentando di colpirlo col le armi di cui sono dotate.
    Il comando difendi equivale allo spostamento del gruppo ad intercettare qualsiasi tipo di attacco (fisico o ad area che sia).

    Statistiche marionetta:
    In attacco: danno fisso pari a // da taglio, velocità //.
    In difesa: Resistenza //, velocità //, vita //.

    E' da prender in considerazione il fatto che per poter muovere così tante marionette queste debbano per forza esser ad un livello di meccanica talmente semplice da renderle addirittura inutili se prese singolarmente.
    L'utilizzatore dovrà tener conto delle distanze di tutti i 10 gruppi di marionette.
    Le marionette vengono evocate ad un'altezza di 3m sopra la testa dell'utilizzatore coprendo una vasta area, sono in grado di fluttuare nell'aria.
    Dato il numero di ogni gruppo è immune gli attacchi fisici, lanci di armi o i taijutsu che non agiscano ad area.

    [Consumo: Critico - Mantenimento bassissimo x gruppo]



    Per poter utilizzare questa tecnica il marionettista dovrà detrarre 15.000 ryo (ogni volta) dalla propria scheda, equivale alla manutenzione delle marionette.



    Tecnica segreta Bianca - Jikki Chikamatsu no Shū

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 5
    - Non possono essere utilizzate tecniche/marionette in contemporanea.
    Questa leggendaria tecnica è in grado di ribaltare completamente anche la situazione più critica a favore dell'utilizzatore.
    L'utilizzatore richiamerà da uno speciale rotolo (bonus tecnica) una squadra di 10 marionette vestite da una casacca bianca.
    Queste marionette sono utilizzabili singolarmente o a gruppi a seconda della marionetta (alcune agiscono esclusivamente in squadra).
    Statistiche marionette:

    CITAZIONE
    -Uno-
    Estremamente forte e adatta al combattimento ravvicinato, di fattezze maschili. Permane nelle vicinanze del marionettista, con l' intento di proteggerlo. I suoi attacchi sono semplici attacchi fisici.
    Potenza:
    Resistenza:
    Velocità:
    Abilità:



    [Consumo: Critico - Mantenimento Elevatissimo]






    PROGETTARE UNA MARIONETTA

    Le marionette sono il fulcro delle abilità del marionettista, questi difendono e attaccano mediante questi umanoidi meccanici. Le marionette sono composte principalmente da due componenti fondamentali:
    1- esoscheletro: L'esoscheletro è l'involucro di una marionetta o il telaio se vogliamo, può esser composto con varie tecniche dette "qualità", la qualità va da un minimo di I ad un massimo di V, dove la qualità I rispecchia l'inesperienza e la superficialità con cui la marionetta è stata costruita, questo, influisce sulla manovrabilità il peso ecc... in sostanza le statistiche, la qualità V invece rasenta la perfezione, il prodotto ultimo a cui si può aspirare.


    Sembianze: Le sembianze di una marionetta corrispondono all'aspetto della marionetta stessa, on ci sono regole precise, un marionettista può decidere autonomamente le sembianze della propria marionetta, queste però non devono rispettare le seguenti proporzioni: non più piccole/grandi del 50% rispetto ad un uomo.

    Statistiche: Le statistiche di una marionetta dipendono da due fattori:
    1- la qualità della marionetta, quindi le statistiche base
    2- la distribuzione di punti innata posseduti dal marionettista convertiti in punti exp per le marionette. Esempio, una marionetta viene costruita con qualità I, quindi avrà potenza resistenza e velocità pari ad X. Il marionettista ha un totale di 40 punti exp, a questo punto potrà suddividere questi 40 punti innata nelle tre statistiche di una marionetta, quindi avremo potenza: qualità I +15, resistenza: qualità I +15, velocità qualità I +10.

    Qualità I:
    Sembianze:
    Statistiche:
    Capienza:


    MARIONETTE D'ATTACCO

    Ogni marionetta può essere fornita di "slot" per armi, partendo da 0 per una marionetta base. Ogni slot costa 300 ryo, fino ad un massimo di 7.
    Con 1000 ryo aggiuntivi è possibile aggiungere un ottavo slot, con 3000 un nono. E' possibile aggiungere slot in questo modo solo sulle marionette d'attacco. Per installare un arma su uno slot andrà prima comprata e poi andrà installata sulla marionetta (non si potrà quindi tenere nell'inventario). Di conseguenza a qualsiasi livello dell'innata si sarà, sulla marionetta sarà possibile montare solo le armi che si può comprare (o anche creare personalizzate dal fabbro).

    Ecco cosa si può installare sugli slot.

    ARMI MONOSLOT
    - Arma da mischia piccola o media (a scomparsa, dimensione wakizashi)
    - Arma da mischia grande (dimensione Katana)
    - Arma da mischia inventata (corna, coda, artigli)
    - Arma da lancio inventata (piccolo lanciafiamme, sparagas velenoso ecc)
    - Lancia-Kunai. 6 munizioni.
    - Lancia-Shuriken. 10 munizioni.
    - Lancia-Spiedi. 16 munizioni.
    - Lancia esplosivi (cartabomba, fumogeno, etc...) con raggio 10m, 3 munizioni
    - Rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita
    - Meccanismo di collegamento tra marionette per la tecnica avanzata dell'Azione Combinata

    ARMI A DUE SLOT
    - Arma da lancio gigante (dimensione Fuuma Shuriken)
    - Armi snodate composte da un arto fisso che si prolunga con la parte snodata (bracci dotati di fruste, catene)
    - Armi monoslot dotate di veleno

    ARMI A QUATTRO SLOT
    - Meccanismo di Cattura

    Il veleno sulle armi da corpo a corpo va comprato dall'erbalista, è necessario applicarlo per ogni utilizzo (regole in via di sviluppo, per ora attenetevi a una dose per ogni combattimento per le armi da corpo a corpo, o per cinque armi medie da lancio o dieci piccole).

    MARIONETTE DA DIFESA

    Possono essere indossate come un'armatura. E' possibile quindi utilizzare uno slot per piazzarci una parte smontabile, che dalla marionetta si separerà per andare a coprire l'utilizzatore. Le parti copribili con questo metodo sono: Gambe (1 slot per ciascuna), Braccia (1 slot per ciascuna), Testa (1 Slot) e Torso (1 Slot), per un totale di 6 slot. E' possibile acquistare un settimo slot invece usabile come arma, si possono sovrapporre fino a 3 difese nello stesso punto oppure è anche possibile creare una marionetta fatta solo di difese per torso delle quali ne viene indossata una alla volta, e ogni volta che il pezzo indossato viene rotto lo si sostituisce con un pezzo integro. Ogni parte smontabile costa 300 Ryo e resiste ad un danno Medio quando applicata al corpo, non è necessaria la marionetta base. E' possibile rinforzare ogni parte raggiungendo una resistenza di Alto con 500 Ryo. Le parti protette non subiscono danni se colpite. A subirle saranno le parti della marionetta, che andranno levate dalla stessa in scheda una volta distrutte. Indossare le marionette da difesa non comporta una spesa in Chakra, l'unica spesa starà nell'azione di smontarne le parti desiderate (anche tutte insieme) per portarle sul proprio corpo, la marionetta potrà continuare a combattere privata delle parti smontabili. E' possibile infine agganciare ai meccanismi da difesa dei meccanismi d'attacco, fino a 3 slot, il primo costera 500, il secondo 1000 e il terzo 3000.

    MARIONETTE DA CATTURA

    Sono normali marionette, ma dotate di un meccanismo di cattura ed eliminazione dei nemici. Questo meccanismo costa 1000 ryo ed occupa 4 slot della marionetta. Nel caso la marionetta riesca a catturare l'avversario chiudendolo dentro di sè, sarà possibile far scattare il meccanismo, che può essere personalizzato su richiesta. Il concetto base è che l'interno può contenere un numero standard di quindici armi di dimensione piccola (Kunai) che vengono premute contro il soggetto catturato provocando numerose ferite. L'interno di una marionetta da cattura può essere distrutto infliggendo un danno Critico + Elevatissimo.

    ARTI MECCANICI

    Ad un certo livello il marionettista potrà sostituire i suoi normali arti con alcuni "meccanici" (braccia o gambe). Questi saranno robusti quanto gli arti originali e ne dovranno mantenerne la forma. Il marionettista conserverà tutte le funzionalità dell'arto acquisendo in più le doti fornitegli dal meccanismo stesso. L'arto contiene uno slot, e può avere a pagamento qualsiasi meccanismo da marionetta normalmente installabile nell'arto. Gli arti meccanici NON contano nel numero totale di marionette utilizzabili e non necessitano di alcun chakra per essere utilizzati. Colpi subiti da questi arti non procureranno dolore o stordimento al marionettista, ma gli infliggeranno comunque ferite.

    Con una tecnica avanzata sarà possibile rendere ogni parte del proprio corpo meccanica creando una marionetta e inserendovi all'interno uno speciale rotolo Jutsu, dove sarà possibile trasferire la propria energia vitale nella sua interezza, senza perdere nessuna caratteristica e anzi acquisendo l'immunità al dolore. La parte in cui si inserisce il rotolo è esposta all'esterno, quindi può essere colpita. In questo caso la propria vita verrà ridotta a Elevatissimo (50) e l'unico punto vulnerabile alle ferite sarà il rotolo, che si può proteggere con marionette da difesa o altre tecniche. Il rotolo presenta la stessa resistenza del personaggio.
    Agganciarsi arti meccanici o trasferire per intero la propria energia vitale nel rotolo è una decisione da cui non si può tornare indietro, e comporta pressochè la morte a livello sentimentale del proprio personaggio.








    Due: Corpo estremamente duro, braccia allungabili che creano una gabbia per bloccare l' avversario, lanciabombe dalla bocca. Forte sia sulle brevi che sulle lunghe distanze.
    Tre: Ha in bocca una sfera che contiene un enorme sigillo a forma di testa di tasso, che inchioda l' avversario e ne annulla il chakra; può inoltre annullare completamente l' evocazione del chakra in un'area circoscritta. Possiede un solo occhio.
    Quattro : Forma la parte alta di una piramide insieme a Sei e Otto; con questa piramide si utilizza la Tecnica del Gorgo Distruttivo dei Tre Tesori (さんぼう きゅうかい Sanbou Kyuukai), una tecnica che crea un vortice che distrugge tutto quello che sta attorno. Nella sua bocca ha il segno del "Buddha".
    Cinque: Crea una grande lama circolare di chakra a forma di shuriken dalla testa, ed è in grado di respingere le lame avversarie. Si collega a Nove per l' attacco congiunto.
    Sei: Forma la parte in basso a sinistra della piramide per la Sanbou Kyuukai. Nella bocca ha il simbolo del "Dharma".
    Sette: Forma femminile, presenta due spade dalla lama larga. Adatta al combattimento ravvicinato.
    Otto: Forma la parte in basso a destra della piramide per la Sanbou Kyuukai. Nella sua bocca ha il sengno del "Sangha".
    Nove: La sua mano si incastra a quella di Cinque e si stacca con una catena, che usa per lanciare il compagno come arma contro l'avversario.
    Dieci: Utilizza come arma cinque cavi metallici perforanti che escono da altrettante dita. Questi possono essere utilizzati sia per ferire che per intrappolare semplicemente l'avversario.

    Edited by Jesse. - 31/10/2014, 16:07
     
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    .:TECNICA DEI MARIONETTISTI:.


    Villaggio: Suna
    Clan: //

    Caratteristiche dei Portatori: Concessione statale: Il marionettista aumenta del 50% i ryo acquisiti tramite missioni o stipendio.
    Nel caso diventi un Mukenin perderà questa abilità.

    Abilità sfruttabili sin dall'inizio: Capacità di progettare, costruire ed utilizzare le marionette. Generare, agganciare e sganciare fili di chakra a piacimento.


    Abilità bonus: Senso della prospettiva: Fin tanto che una marionetta rientra nel raggio di utilizzo e il marionettista ne ha contatto visivo, quest'ultimo comprende lo spazio attorno alla marionetta con un'accuratezza del 100%, in questo modo può capire cosa c'è attorno ad una marionetta ed a quale distanza si trovino i vari oggetti/persone.



    PROGETTARE UNA MARIONETTA




    Livello 1
    (Innata: 30)



    CITAZIONE
    Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un "principiante"; Bisogna usare entrambe le mani per manovrare la Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
    - E' possibile costruire marionette di qualità I, da cui dipendono le statistiche base di una marionetta.
    - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 15 metri
    - Le marionette in movimento creano molto rumore, i movimenti sono meccanici

    Tecnica del Marionettista - attivazione (Kugutsu no Jutsu - activate)

    2rhp9bb
    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 1
    Prima di poter utilizzare le marionette è necessario agganciarsi precisamente ad alcuni dei loro innesti. Per far questo il ninja ha bisogno di molta concentrazione e di un istante di tempo, che corrisponde circa all'esecuzione di una tecnica base per una o più marionette. Con questa parte della tecnica ci si può agganciare a qualsiasi numero di marionette in una volta.
    [Consumo: Nullo]


    Tecnica del Marionettista - manipolazione (Kugutsu no Jutsu)

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 1
    Tecnica che permette di controllare una marionetta tramite dei fili di chakra che partono dalle dita del ninja che la utilizza. E' possibile combattere in corpo a corpo o utilizzare Taijutsu mentre si manipolano le marionette, queste non potranno essere manipolate mentre si eseguirà la tecnica. NOn è possibile utilizzare Ninjutsu/Genjutsu o Taijutsu che richiedano sigilli. Le marionette si muovono, attaccano, difendono, usano i meccanismi solo se la tecnica è attiva su di loro in quel turno.
    I fili sono invisibili a chi non possiede la stessa innata, o non possiede una qualunque innata oculare. Il Chakra Seasing avverte un flebile alone di chakra.

    - Le azioni di una marionetta dipendono esclusivamente dalle azioni eseguibili per turno dell'utilizzatore, difatti ogni azione di una marionetta consumerà uno slot azione dell'utilizzatore, questo vuol dire che un Genin con 3 azioni eseguibili per turno, potrà distribuire queste tre azioni fra marionette ed PG.
    1 azione - Movimento 1/2 raggio fili
    1 azione - Attivazione meccanismo
    1 azione - Corpo a corpo
    2 azioni - Tecnica (Solo marionette umane)
    3 azioni - Tecnica di innata (Solo marionette umane)
    Le azioni eseguibili hanno le stesse tempistiche di una tecnica avanzata, fatta eccezione per il movimento che in tempistiche equivale ad un movimento di un PG. Le azioni possono esser consumate anche contemporaneamente, per esempio un Genin può decidere di spostare la propria marionetta mentre questa utilizza un meccanismo, o attivare tre meccanismi in una volta.
    [Consumo: Basso per Turno (per ogni marionetta)]

    Travestimento del Marionettista

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 1
    Il marionettista ricopre la sua marionetta con della sabbia intrisa del suo chakra, in questo modo questa prenderà le sembianze di una persona cui si conosca volto/fisionomia. La sabbia isola inoltre i rumori di una marionetta (il rumore è dato dalla qualità) permettendo anche ad un principiante di poter utilizzare adeguatamente questa tecnica.
    Ovviamente la marionetta rimane una marionetta.

    [Consumo: Medio-basso x turno]


    Strattone

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 1
    Il marionettista è in grado di "strattonare" tutte le marionette a cui abbia collegato i fili per toglierle da una brutta situazione, lo strattone trasporta le marionette a 5m di distanza ad una velocità maggiorata del 20%. Usare offensivamente questa tecnica è da escludere poiché non si ha una precisione adeguata per poterle posizionare dove si vuole, tanto meno poterle utilizzare subito dopo. (ricordiamoci che si trattano di esseri inanimati che hanno bisogno del contatto visivo per poter esser mosse adeguatamente)

    [Consumo: Medio-basso x turno]





    Livello 2
    (Innata:50)


    CITAZIONE
    Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un praticante medio; è possibile utilizzare una sola mano per muovere una marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
    - E' possibile costruire marionette di qualità II, da cui dipendono le statistiche base di una marionetta.
    - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 20 metri
    - Le marionette in movimento creano medio rumore, i movimenti sono meccanici

    Sostituzione del marionettista

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 2
    Questa particolare tecnica di sostituzione trova la sua maggiore applicazione durante l'impiego dei fili di chakra già connessi ad una marionetta.
    Sfrutta lo stesso principio della tecnica normale della sostituzione tuttavia mentre che con questa i fili si dissolvono a causa dei malus della tecnica stessa, con questa tecnica è possibile sostituirsi ad una marionetta a cui siano già agganciati i fili e poterla utilizzare subito dopo (a patto che si abbia la marionetta in vista), questo fa si ché si possa utilizzare questa tecnica anche a scopo offensivo o diversivo oltre che difensivo. Tuttavia a differenza della tecnica della sostituzione questa garantisce semplicemente una possibilità di schivare pari al 30%, mentre la percentuale di colpire per lo slot subito successivo rimane invariata, è comunque un'abilità importantissima se si considera che grazie a questa tecnica è possibile scambiarsi di posizione con la propria marionetta.
    - Max raggio dato dal limite della lunghezza dei fili di chakra imposta dal grado.
    Max utilizzo 1+1 per livello innata dal terzo in poi (scontro)(ora)
    [Consumo: Alto]




    Livello 3
    (Innata:100)


    CITAZIONE
    Si ha la capacità di manovrare le marionette al livello di un praticante esperto; Bisogna usare entrambe le mani per manovrare una Marionetta. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
    - E' possibile costruire marionette di qualità III, da cui dipendono le statistiche base di una marionetta.
    - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 25 metri
    - Le marionette in movimento creano poco rumore, i movimenti sono ora abbastanza fluidi

    Sanbou Kyuukai

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 3
    Questa tecnica permette all'utilizzatore di impiegare un ninjutsu devastante tramite l'impiego di tre marionette.
    Queste si posizioneranno a piramide aprendo poi la bocca rivelando tre ideogrammi, i quali condurranno il chakra dell'utilizzatore creando un vortice fuuton dalle fattezze di un tornado parallelo al terreno di diametro 3m, il vortice protenderà a velocità dell'utilizzatore per 15m, è in grado di sollevare dal terreno oggetti/persone di peso non superiore a 100kg trascinandoli per tutto il raggio restante della tecnica, il danno è da lacerazione e corrisponde ad un danno fisso pari ad alto più potenza-resistenza, dove la potenza è data dai punti esperienza innata/2.
    - La tecnica consuma 3 slot azione
    [Consumo: Elevato]

    Tensei

    (IMG:http://i45.tinypic.com/2ch3uxc.jpg)

    Tipo: Hijutsu/Kinjutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 3
    Questa tecnica si può definire una tecnica proibita, perché è capace di portare alla vita una marionetta o addirittura riportare alla vita un essere umano a costo della propria vita. Può essere adoperata anche per fini curativi, senza però rimetterci la vita ma utilizzando molto chakra (in quel caso si consuma un Critico per curare un Elevatissimo).
    [Consumo: Elevatissimo]




    Livello 4
    (Innata=120)


    CITAZIONE
    Si ha la capacità di manovrare le Marionette al livello di un "Maestro"; Si può usare una sola mano per manovrare (muovere) tutte le marionette, ma non per attaccare con esse. Si può attivare un meccanismo speciale o attaccare in corpo a corpo con la marionetta solo col Kugutsu no Jutsu.
    - Si possono portare in combattimento fino a tre Marionette alla volta. Se ne possono possedere di più, ma non sono utilizzabili nei duelli.
    - Si possono progettare Marionette di Attacco, di Cattura, di Difesa, ed installarsi anche fino a quattro Arti Artificiali.
    - Si possono manovrare tre slot da marionetta in contemporanea per ogni marionetta
    - Statistiche delle marionette:
    La vita corrisponde a quella di un energia inferiore a quella dell'utilizzatore.
    La stessa energia va tenuta come riferimento per il numero d'attacchi della marionetta.
    Forza, e resistenza sono tre quarti di quelli dell'utilizzatore, la velocità è quattro quinti (80%) di quella dell'utilizzatore.
    Partendo da queste statistiche si può decidere un massimo del 50% dei punti totali togliendoli da alcune caratteristiche per darle ad un altra.
    - La massima lunghezza dei fili di Chakra è 45 metri

    Hitokugutsu

    (IMG:http://i45.tinypic.com/29eheyw.jpg)

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 4
    Questa tecnica permette al burattinaio di creare delle marionette da esseri viventi. Usando questo particolare jutsu, il marionettista fa diventare un’essere umano una marionetta, mentre è ancora in vita, così da poter utilizzare il chakra, le tecniche e l’innata che aveva la persona. Questa tecnica è utilizzata anche per trasformare se stessi in una marionetta senza però morire.
    [Consumo: Elevato]

    Cuore del marionettista

    Tipo: Hijutsu
    Villaggio: Suna
    Richiede Tecnica dei Marionettisti liv. 4
    Quando il marionettista è diventato completamente una marionetta, c’è una sola parte che rimane “umana”, il punto da quale produce il chakra, cioè il cuore. In questo stato il marionettista non prova dolore. L’unico modo per uccidere e sconfiggere un marionettista in questo stato è trafiggergli il cuore, perché è ciò che è ancora vivo. Se viene distrutto il corpo si riassembla. Il cuore del marionettista si può spostare di marionetta in marionetta, così da farlo essere pressoché immortale, è necessrio che la marionetta prenda in mano il cuore con un arto prensile e se lo inserisca.
    [Consumo: Elevato]






    PROGETTARE UNA MARIONETTA

    Una marionetta "Base" umanoide, con due arti deambulatori e due prensili, costa 300 ryo.
    Meccanismi aggiuntivi costano Ryo extra a seconda della complessità.
    Ogni arto prensile extra costa 150 Ryo.
    Le armi della Marionetta vanno pagate singolarmente, ma non è necessario seguire le restrizioni sul numero e tipo deìi armi per il grado del ninja, quando si equipaggia una marionetta.
    La grandezza di una marionetta può essere al massimo quella di un essere umano aumentata del 50%.
    Le statistiche e ogni dettaglio della marionetta andranno riportate in scheda, e saranno determinate dal livello della propria innata.
    Una volta saliti di livello della propria innata si potrà aggiornare le vecchie marionette ridecidendo da 0 la loro distribuzione statistiche.

    MARIONETTE D'ATTACCO

    Ogni marionetta può essere fornita di "slot" per armi, partendo da 0 per una marionetta base. Ogni slot costa 300 ryo, fino ad un massimo di 7.
    Con 1000 ryo aggiuntivi è possibile aggiungere un ottavo slot, con 3000 un nono. E' possibile aggiungere slot in questo modo solo sulle marionette d'attacco. Per installare un arma su uno slot andrà prima comprata e poi andrà installata sulla marionetta (non si potrà quindi tenere nell'inventario). Di conseguenza a qualsiasi livello dell'innata si sarà, sulla marionetta sarà possibile montare solo le armi che si può comprare (o anche creare personalizzate dal fabbro).

    Ecco cosa si può installare sugli slot.

    ARMI MONOSLOT
    - Arma da mischia piccola o media (a scomparsa, dimensione wakizashi)
    - Arma da mischia grande (dimensione Katana)
    - Arma da mischia inventata (corna, coda, artigli)
    - Arma da lancio inventata (piccolo lanciafiamme, sparagas velenoso ecc)
    - Lancia-Kunai. 6 munizioni.
    - Lancia-Shuriken. 10 munizioni.
    - Lancia-Spiedi. 16 munizioni.
    - Lancia esplosivi (cartabomba, fumogeno, etc...) con raggio 10m, 3 munizioni
    - Rotolo Jutsu, attivabile con la tecnica avanzata apposita
    - Meccanismo di collegamento tra marionette per la tecnica avanzata dell'Azione Combinata

    ARMI A DUE SLOT
    - Arma da lancio gigante (dimensione Fuuma Shuriken)
    - Armi snodate composte da un arto fisso che si prolunga con la parte snodata (bracci dotati di fruste, catene)
    - Armi monoslot dotate di veleno

    ARMI A QUATTRO SLOT
    - Meccanismo di Cattura

    Il veleno sulle armi da corpo a corpo va comprato dall'erbalista, è necessario applicarlo per ogni utilizzo (regole in via di sviluppo, per ora attenetevi a una dose per ogni combattimento per le armi da corpo a corpo, o per cinque armi medie da lancio o dieci piccole).

    MARIONETTE DA DIFESA

    Possono essere indossate come un'armatura. E' possibile quindi utilizzare uno slot per piazzarci una parte smontabile, che dalla marionetta si separerà per andare a coprire l'utilizzatore. Le parti copribili con questo metodo sono: Gambe (1 slot per ciascuna), Braccia (1 slot per ciascuna), Testa (1 Slot) e Torso (1 Slot), per un totale di 6 slot. E' possibile acquistare un settimo slot invece usabile come arma, si possono sovrapporre fino a 3 difese nello stesso punto oppure è anche possibile creare una marionetta fatta solo di difese per torso delle quali ne viene indossata una alla volta, e ogni volta che il pezzo indossato viene rotto lo si sostituisce con un pezzo integro. Ogni parte smontabile costa 300 Ryo e resiste ad un danno Medio quando applicata al corpo, non è necessaria la marionetta base. E' possibile rinforzare ogni parte raggiungendo una resistenza di Alto con 500 Ryo. Le parti protette non subiscono danni se colpite. A subirle saranno le parti della marionetta, che andranno levate dalla stessa in scheda una volta distrutte. Indossare le marionette da difesa non comporta una spesa in Chakra, l'unica spesa starà nell'azione di smontarne le parti desiderate (anche tutte insieme) per portarle sul proprio corpo, la marionetta potrà continuare a combattere privata delle parti smontabili. E' possibile infine agganciare ai meccanismi da difesa dei meccanismi d'attacco, fino a 3 slot, il primo costera 500, il secondo 1000 e il terzo 3000.

    MARIONETTE DA CATTURA

    Sono normali marionette, ma dotate di un meccanismo di cattura ed eliminazione dei nemici. Questo meccanismo costa 1000 ryo ed occupa 4 slot della marionetta. Nel caso la marionetta riesca a catturare l'avversario chiudendolo dentro di sè, sarà possibile far scattare il meccanismo, che può essere personalizzato su richiesta. Il concetto base è che l'interno può contenere un numero standard di quindici armi di dimensione piccola (Kunai) che vengono premute contro il soggetto catturato provocando numerose ferite. L'interno di una marionetta da cattura può essere distrutto infliggendo un danno Critico + Elevatissimo.

    ARTI MECCANICI

    Ad un certo livello il marionettista potrà sostituire i suoi normali arti con alcuni "meccanici" (braccia o gambe). Questi saranno robusti quanto gli arti originali e ne dovranno mantenerne la forma. Il marionettista conserverà tutte le funzionalità dell'arto acquisendo in più le doti fornitegli dal meccanismo stesso. L'arto contiene uno slot, e può avere a pagamento qualsiasi meccanismo da marionetta normalmente installabile nell'arto. Gli arti meccanici NON contano nel numero totale di marionette utilizzabili e non necessitano di alcun chakra per essere utilizzati. Colpi subiti da questi arti non procureranno dolore o stordimento al marionettista, ma gli infliggeranno comunque ferite.

    Con una tecnica avanzata sarà possibile rendere ogni parte del proprio corpo meccanica creando una marionetta e inserendovi all'interno uno speciale rotolo Jutsu, dove sarà possibile trasferire la propria energia vitale nella sua interezza, senza perdere nessuna caratteristica e anzi acquisendo l'immunità al dolore. La parte in cui si inserisce il rotolo è esposta all'esterno, quindi può essere colpita. In questo caso la propria vita verrà ridotta a Elevatissimo (50) e l'unico punto vulnerabile alle ferite sarà il rotolo, che si può proteggere con marionette da difesa o altre tecniche. Il rotolo presenta la stessa resistenza del personaggio.
    Agganciarsi arti meccanici o trasferire per intero la propria energia vitale nel rotolo è una decisione da cui non si può tornare indietro, e comporta pressochè la morte a livello sentimentale del proprio personaggio.


     
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    Impe volevo parlarti del marionettismo.
    Parlando con naruke ci è venuta in mente un'idea fighissima e che risolverebbe molti problemi di questa innata.
    Parliamoci chiaramente: nessuno usa il marionettismo perchè è troppo complesso. Bisogna semplificare sia il modo per usarle sul campo di battaglia sia il modo per crearle. Ora, non voglio addentrarmi troppo nel discorso perchè sinceramente credo che tu sia il più portato per revisionare quest'innata e dunque lascio fare a te, ma voglio andare al succo di quella che è la nostra idea: dare all'utente la possibilità di usare una sola marionetta completa di tutto.
    E' troppo difficile gestire più marionette sul campo di battaglia, non a caso anche le varie tecniche di moltiplicazione del corpo verranno eliminate con la nuova ambientazione. Dunque diamo all'utente la possibilità di usare una sola marionetta ma che sia completa e capace di fare tutte le cose, in modo che diventi per il marionettista la sua arma principale, un pò come l'animale è l'arma principale di un inuzuka.
    Attualmente infatti le marionette possono essere di tre tipi: attacco difesa e cattura.
    Con una sola marionetta, questa svolgerebbe tutti questi tre compiti e magari si può dire che, per non renderla troppo sgrava, tramite un meccanismo si possa trasformare per passare da una modalità all'altra. Dunque la marionetta diventerebbe un robot, una sorta di transormers capace di passare tramite l'attivazione di un meccanismo dalla modalità di attacco, a quella di difesa a quella di cattura.
    Secondo me sarebbe fighissimo, faciliterebbe di dieci volte l'innata ma soprattutto renderebbe questa innata utilizzabile da chiunque.
     
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  4. Jesse.
     
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    in realta porto avanti con mike una discussione su quest innata da ormai 1 anno, ero sul punto di abbozzarne una versione piu che ottima, ma ho perso la voglia dato che cambiera il sistema che usiamo, tuttavia ho gia convenuto con mike che il marik ettismo pho restare anche con la nuova ambie tazio e tramite opportune modifiche che non sto ad elencarti, in sostanza sto aspetta do che cambi il regolamento per pkterla rivedere come si deve
     
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  5. Mike Portnoyz
     
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    L'idea mia e mi pare di Ryuk (ormai mi son perso nella mole assurda di cose discusse) era di un'arte incentrata su armi meccaniche e inventiva, che culminava infine con un golem meccanico cazzutissimo, ma prima passava proprio per meccanismi personali. Quindi la marionetta finale non era un banale cosino da usare così ma un trionfo finale.

    Non mi dispiace anche la tua idea di doppelganger da usare sempre, ma preferirei tenere per più tempo possibile e su più personaggi possibili una sola entità sul campo di battaglia, per tenere le cose più semplici, poi vedremo cosa si decide insieme, magari la spinta è maggiore verso l'idea della marionetta singola da usare sin dal principio.
     
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  6. Jesse.
     
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    se ho ben capito cosa volete.fare.io.spingo per immeccanismi personaline solo alla fine l.automa vero e proprio
     
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  7. Mike Portnoyz
     
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    Quindi siamo d'accordo io e te, mrxxx ha più un'idea "io + marionetta"
     
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  8. Jesse.
     
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    ma tanto non ha senso parlarne ora, in previsione del grande cambiamento ci sarà fin troppo lavoro da fare per cvoncentrarsi sul marionettismo9, una volta visto il regolamento ci lavorò io mentre voi rispondete alle domande degli utenti incazzati :D
     
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    Si mi piace molto anche la vostra idea: un'innata basata sulle robe meccaniche e magari anche un po tecnologiche (visto che i miglioramenti tecnologia avanzati spariranno dalle armi personalizzate) e alla fine puoi tirare fuori il tuo automa/robot. Io pensavo invece ad un innata dove hai il tuo robot fin dall'inizio e più avanzi di livello e più diventa forte e competitivo. Non so, mi ispirano entrambe. Lascio tutto a te imperio, son sicuro che farai un ottimo lavoro, io volevo solo dare uno spunto ^^
     
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  10. Jesse.
     
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    per darti un idea roba tipo assasins creed, lame retrattili minibalestre da polso ec.. se ho ben caputo come volete fare dovrbbe non solo esse un innata fichissima (che prendero) ma anche forte
     
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9 replies since 6/8/2014, 11:52   73 views
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