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Mike Portnoyz.
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Questo non è ancora il vero e proprio regolamento, ma una introduzione rapida per tutti voi. IL NUOVO SISTEMA - CONCETTI NUOVI
CITAZIONEConcetti base
AP: Determinano cosa si può fare nel turno. Ogni turno permette di rigenerarne 5, ma se ne possono accumulare fino a 7, stando fermi un poco.
1 AP permette di muoversi 3 metri (ovviamente fuori dal combattimento questo non si conta). Un attacco consuma di solito 3 AP.
Guerrieri più abili spendono meno e quindi compiono più azioni. Quest o duelli possono allungare i propri turni decidendo di rigenerare più AP per turno, così da poter fare più azioni.
XP: Permettono di salire di livello, ogni 20. Si azzerano ogni volta che si sale di livello.
Livello: Da al personaggio 4 talenti da spendere in discipline, arti segrete e statistiche. Sblocca cose man mano che sale.
Talenti: Si spendono nelle discipline. Un talento = una azione, tecnica, aura, stance o abilità nelle discipline.
Si possono anche convertire in Statistiche. 1 talento = 20 Chakra, 20 Vita o 10 Potenza.
Discipline: Una raccolta di azioni, skill, abilità, aure, guardie e altro raccolte sotto un'unica disciplina.
Le discipline sono conosciute in tutto il mondo e ampiamente praticate.
Sono divise in 4 Rank sempre più potenti che contengono varie cose.
Rank 1 e 2 sono sbloccati da subito. Il Rank 3 si sblocca a livello 8, Rank 4 a livello 13.
LE DISCIPLINE ATTUALI
Elementali
Arte del fuoco
Arte del tuono
Arte dell'acqua
Arte dell'aria
Arte della terra
Fisiche
Corpo a corpo
Armi leggere
Armi medie
Armi pesanti
Arcieria
Arti segrete: Simile ad una disciplina. Alcuni clan, culti e scuole, sparse nel continente, le insegnano a persone di cui si possono fidare.
O a chi si sposa alle loro cause. O a chi paga a sufficienza. L'importante è convincere i maestri a divulgare i loro segreti.
Classi: Sono come delle classificazioni di qualità per gli oggetti. Ci sono armature di classe I, II, III, IV, armi di classe I, II, III, IV eccetera.
Più alta è, meglio è l'oggetto. Metodo rapido per impostare le tecniche e determinare cosa può rompere cosa, e a cosa da accesso una certa abilità passiva.
Ad esempio le armi pesanti danno gratuitamente l'abilità di utilizzare armi pesanti senza avere malus in AP (cioè senza perdere tempo a impacciarsi e cercare di muoverle).STATISTICHE
CITAZIONEVita: I punti vita del personaggio. Non ci sono ferite, ustioni o altro, in quanto il personaggio riesce ad accompagnare i colpi e in qualche modo "cavarsela", fino a che non scende sotto al 20% della propria vita massima. Qui c'è la soglia di realismo.
Soglia di realismo: Sotto questa soglia, ogni attacco subito è REALISTICO, e quindi molto spesso letale. Sotto questa soglia conviene arrendersi o giocare il tutto per tutto.
Chakra: L'energia che si può spendere per potenziare muscoli, l'intelletto, utilizare tecniche, auree o altro. Quando scende a zero si sviene.
Potenza: La forza fisica del personaggio. Si aggiunge al danno dei suoi attacchi fisici o tecniche fisiche.
Resistenza: Solo le armature hanno questa statistica. Le armature coprono tutto il corpo (anche se hanno punti deboli). La resistenza si detrae dal danno subito, e permette di incassare meglio attacchi e tecniche fisiche.
Incantamento: Solo armature incantate possono ridurre il danno quando si subisce tecniche elementali. Il loro incantamento determinerà come.
XP: Rappresentano l'esperienza guadagnata dal personaggio in combattimento e tramite avvenimenti significativi.
AP: 5 Regen x turno. 7 Massimo. Permettono di eseguire azioni.IL PERSONAGGIO
CITAZIONEStart Point
Si comincia a livello 3, con queste stat.
Livello: 3 (60xp)
Potenza: 10
Vita: 100
Chakra: 100
Discipline disponibili:
2 Discipline
12 Talenti da spendere liberamente nelle discipline, nelle abilità passive a parte o in stat.
A livello 5
Si sblocca la prima arte segreta. E' possibile apprenderne una dai maestri, ma non è esattamente un processo automatico.
E' qualcosa di molto prezioso e gelosamente custodito, si dovrà farsi valere per convincere i maestri.
A livello 8
Si sblocca una terza disciplina, in cui si può cominciare a spendere talenti per apprendere nuove cose.
Si sbloccano i Rank 3 di tutte le discipline e dell'arte segreta, dando accesso a tecniche e abilità più potenti.
A livello 13
Si sblocca una disciplina o una seconda arte segreta.
La seconda arte segreta è accessibile fino a Rank 2.
Si sbloccano i Rank 4 di tutte le discipline e della prima arte segreta scelta.
Si entra di diritto tra gli avventurieri più forti e pericolosi del continente.
A livello 18
Si sblocca una disciplina o una seconda arte segreta (se non si possiede già).
La seconda arte segreta è accessibile fino a Rank 2.
A livello 23
Si sblocca il rank 4 della seconda arte segreta, se è stata scelta.
Edited by Mike Portnoyz - 13/2/2015, 17:06.