Rise of the Empire - Una panoramica sul nuovo sistema

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  1. Mike Portnoyz
     
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    Rise of the Empire: Una panoramica sul nuovo sistema



    Come sapete abbiamo voluto rinnovare completamente il forum, dalle fondamenta, dalle stesse radici.
    Per due anni siamo andati in declino con sempre meno attività, e vedendoci prossimi alla fine abbiamo deciso di tentare il tutto per tutto.
    Piuttosto che lasciare il forum morire senza fare nulla, lo rivoluzioniamo e al massimo periamo nel tentativo.
    In ogni caso, ne vale la pena.

    NOTA: Il vecchio Narutosprint non viene cancellato dalla faccia della terra, ma semplicemente è raccolto in una macrosezione in home.
    Chi vuole ruolare secondo il vecchio sistema, se vuole, può, ma non garantiamo di avere valutatori per assegnare l'esperienza.
    Nel caso accada, l'esperienza può essere trasferita sul personaggio in Rise of the Empire, che è ambientato 5 anni dopo, a patto che sia lo stesso personaggio. Un po' come tornare indietro nel tempo per allenarsi.
    Questo verrà concesso durante il periodo di assestamento necessario a rendere stabile il nuovo gdr, dopo di che prenderemo una decisione in merito a tutto il materiale presente nel vecchio gdr.
    Prima o poi cambieremo anche indirizzo, e su narutosprint.forumcommunity lasceremo un forum vuoto per reindirizzare al nuovo.


    PERCHE' TUTTO QUESTO



    Ora, come potrete vedere nel TOPIC DI RYUK, abbiamo cambiato le ambientazioni secondo una certa logica, secondo certe esigenze, e il sistema di battaglia non poteva esentarsi dallo stesso processo.
    Il sistema ninja è caduto, è stato sradicato, i vecchi metodi sono stati abbandonati, e hanno lasciato il posto a tutto ciò che nel mondo c'era sempre stato prima che le arti ninja diventassero così evolute da oscurare ogni altra cosa.

    Per questa ragione, la velocità ha smesso di essere una componente così importante: le armature hanno ripreso ad avere importanza, i combattimenti hanno più respiro, è ritornata quella che un tempo era chiamata "magia", un controllo degli elementi privo di sigilli, forse più grezzo ma ugualmente efficace. Si può vincere con la tattica, ma anche con i muscoli, con la velocità ma anche con la forza bruta. Ora tutto è possibile.
    E finalmente non si rifà tutto ad una sola stat.


    LA VELOCITA' NON ESISTE PIU'



    E come si fa a capire se sono andato a segno, direte?
    Qui c'è stato uno dei cambiamenti più grandi.
    Siamo passati attraverso parecchie idee prima di arrivare a qualcosa che finalmente avesse un senso.
    Qualcosa che comunque distinguesse un guerriero svelto da uno più lumacoso, ma senza esagerare talmente tanto da rendere le strategie inapplicabili per il fatto che i colpi non vanno a segno.
    Il fatto di poter e dover elminare tecniche di naruto ha aiutato ulteriormente.

    In sintesi: niente più schivoni, niente più difficoltà a calcolare le probabilità di successo.
    La regola è che ora i colpi vanno sempre a segno. Non mancano mai il bersaglio perchè l'avversario si è semplicemente spostato o perchè è semplicemente più veloce e quindi, essendo in movimento nel suo turno, non è stato colpito.
    No, abbiamo voluto cambiare questo tipo di difesa passiva in una difesa ATTIVA, ovvero: vuoi schivare? Lo devi fare.
    E questo ti prende il turno. Come abbiamo realizzato questo? Con gli AP.

    DALLA VELOCITA' AL MODELLO AP



    Il modello nuovo basato sugli Action Point divide i turni con tempistiche molto semplici.
    Chiunque, in combattimento, rigenera 5 AP per turno e li può spendere in qualsiasi modo desideri, per agire.
    Un attacco tendenzialmente costerà 3 AP, spostarsi di 3 metri costerà 1 AP. Una tecnica costerà anche lei 3 AP.
    Se è più rapida o più semplice finirà per costarne 2. E più si è impacciati, più AP si spenderà, fino al punto che alcune azioni non saranno affatto eseguibili, perchè richiedono semplicemente troppo tempo.
    C'è un massimo di AP accumulabili, nel caso si decida di stare fermi, che è 7.
    Se uno preferisce, può agire meno al primo turno, spendendo 3.
    Al turno successivo ne avrà 2 da parte, più 5 rigenerati, e quindi 7. E potrà permettersi magari due attacchi e un movimento.
    Alcuni stili di combattimento saranno basati sull'usare pochi AP, altri saranno basati su, ad esempio, far cadere i propri avversari, così che debbano spendere 2 AP nel loro turno per rialzarsi.
    Insomma, è un modello estremamente flessibile e permette di penalizzare le azioni difensive, semplicemente dandogli una spesa superiore, incoraggiando l'utente ad essere più sull'offensiva e agire in modo più risoluto.

    DA TECNICHE ASSORTITE ALLE DISCIPLINE



    Per quanto riguarda le tecniche, anche qui c'è stato un enorme cambiamento: niente più tecniche generiche e tecniche per villaggio.
    Niente più elementi che non si sa bene quanti se ne conosce, si conoscono tutti come niente fosse o altro.
    Abbiamo voluto optare per un modello a DISCIPLINE. Ovvero, il personaggio si cimenterà nello studio di una particolare arte e ne diventerà maestro.
    Quindi, le tecniche, ma non solo anche le abilità (ex abilità ninja) che si abbinano bene a quella disciplina, e altre cose, sono comprese nelle discipline stesse.
    Le discipline sono (al momento, potrebbero mancarne alcune):

    Elementali

    Arte del fuoco
    Arte del tuono
    Arte dell'acqua
    Arte dell'aria
    Arte della terra

    Non Elementali

    Arte Curativa
    Evocazione

    Fisiche

    Corpo a corpo
    Armi leggere
    Armi medie
    Armi pesanti
    Arcieria

    Ecco un esempio di disciplina (non definitiva, consumi, danni, AP e nomi potrebbero cambiare):

    CORPO A CORPO

    Questa disciplina sviluppa i sensi, il corpo, i riflessi, spinge verso la perfezione. Non affidarsi ad un arma può sembrare imprudente, in realtà i maestri di questa disciplina incutono terrore in tutto il continente. Inoltre, questa arte accompagna in maniera eccellente qualsiasi altro stile di combattimento.

    L'unico vero limite è la tua mente.

    Focus: Combattimento ravvicinato, mobilità, superamento dei limiti, corto raggio.
    Talenti di punta: Inner Eye (studia l'avversario), Steel Body (trasforma la potenza in resistenza), Breathing technique (soglia del realismo al 10%), Corpo del maestro (immunità al veleno),






    Rank 0 (gratuite)


    Passive: Protezioni
    Il guerriero usa uno stile di combattimento che gli permette di indossare un'armatura minimale consistente solo in parastinchi e protezioni per gli avambracci.
    A differenza delle armature, le protezioni assorbono danno solo quando viene eseguita una parata attivamente.
    Action: Parata con protezioni
    AP: 2
    E' possibile parare attacchi e tecniche da armi di qualsiasi tipo molto rapidamente usando semplicemente il proprio corpo. L'attacco si conta comunque come subito, ma tutta la resistenza delle protezioni va detratta dal danno subito. Eseguibile solo contro avversari che non abbiano 4 livelli in più dell'utilizzatore.
    Action: Carica del giaguaro
    AP: 2
    L'utilizzatore è in grado di correre a velocità elevate sul campo di battaglia, coprendo una distanza di 25 metri in rettilineo.
    Possibile solo indossando protezioni.
    [Cooldown 2 turni]




    Rank 1
    +20 Vita +10 Potenza


    Action: Calcio basso
    AP: 3
    Un normale attacco che fa cadere l'avversario, dandogli un malus di 2 AP nel turno successivo.
    Eseguibile con qualsiasi armatura.
    [Cooldown: 3 turni]
    Action: Calcio alto
    AP: 3
    Un calcio al volto, che disorienta il nemico, dandogli un malus di 2 AP nel turno successivo.
    Eseguibile solo con protezioni o armature leggere.
    [Cooldown: 3 turni]
    Skill: Lion Strike
    AP: 3
    Un attacco particolarmente potenziato e spettacolare che sfrutta il Chakra per permettere all'utilizzatore di superare i propri limiti. Un visibile vortice d'aria e vapore seguirà l'arto che esegue il colpo. Eseguibile solo a mani nude.
    [Danno: 30]
    [Chakra: 10]
    Special: Kogeki
    L'energia interiore del guerriero diventa permanentemente di tipo offensivo. Il guerriero da il tutto per tutto e si lancia nell'offensiva.
    Questa peculiarità si applica sempre, ma solo nello stile di combattimento corpo a corpo disarmato, incrementando la sua potenza di [25% della vita massima], mentre mosse difensive e schivate costeranno 1 AP in più.
    Special: Boei
    L'energia interiore del guerriero non è destinata all'attacco, bensì alla difesa. Il combattente è in grado di individuare il pericolo e reagire istintivamente ad esso, come seguendo un sesto senso. Schivate e mosse difensive costano 1 AP in meno (con spesa minima di 1). Questa peculiarità si applica solo nello stile di combattimento corpo a corpo disarmato.
    Non è possibile scegliere Kogeki se si ha Boei.
    Stance: Ratake
    Uno stile semplice, diretto ed efficace. Buon bilanciamento tra attacco e difesa.
    Permette di sostenere un'aura da 5 chakra x turno gratuitamente.
    Skill: Counterattack I
    AP: 3
    L'utilizzatore devia l'arma avversaria a mani nude e colpisce il suo nemico con un calcio. Funziona come una parata, ma permette anche di infliggere un attacco.
    Eseguibile solo indossando protezioni.
    [Chakra: 10]
    Skill: Soul Fist
    AP: 3
    Un attacco in corpo a corpo che sfrutta la conoscenza di arti elementali del guerriero per applicare anche danno elementale ai suoi attacchi.
    Infligge un danno aggiuntivo di 30 per ogni arte elementale conosciuta. Il danno elementale ignora la normale resistenza dell'armatura. Attacco utile per guerrieri alle prime armi dotati di conoscenza elementale.
    [Chakra: 10]
    Skill: Slow Enemy
    AP: 3
    Un attacco corpo a corpo che scarica una parte del proprio chakra nel corpo dell'avversario, disturbandone le terminazioni nervose.
    Qualsiasi azione nel suo turno consumerà 1 AP extra e qualsiasi tecnica consumerà 10 Chakra in più.
    [Cooldown 3 turni]


    Rank 2
    +20 Vita +10 Potenza


    Aura: Spirito omicida
    Permette di aumentare la propria potenza del 20% se armati e 30% se disarmati. Utilizzabile con qualsiasi arma e armatura.
    Richiede Kogeki.
    [Chakra: 5 x turno]
    Aura: Spirito eroico
    Permette di individuare pericoli con maggiore efficacia. Aggiunge metà della propria potenza alla resistenza di armi e armature indossate. Utilizzabile con qualsiasi armatura
    Richiede Boei.
    [Chakra: 5 x turno]
    Skill: Slow Time
    AP: 6
    Con una enorme quantità di concentrazione, l'utilizzatore raccoglie una certa quantità di chakra nella sua mente e potenzia i suoi riflessi talmente tanto da rallentare il suo tempo soggettivo, percependo la realtà come rallentata.
    Nei prossimi due turni qualsiasi azione richiederà 1 AP in meno, ed è possibile contare azioni da 1 AP come da mezzo AP.
    [Chakra: 20]
    Stance: Kemto
    Uno stile difensivo, solitamente indirizzato a evitare la lotta, ma se questa accade, terminarla nel minor tempo possibile senza lasciare spazio all'avversario.
    Qualsiasi attacco andato a segno toglierà 1 AP all'avversario nel turno successivo, fino ad un massimo di 3.
    Action: Calcio volante
    AP: 3
    Un calcio acrobatico eseguito in salto che butta a terra il nemico e lo disorienta, dandogli un malus di 3 AP nel turno successivo.
    Eseguibile solo con protezioni. Conoscere tutti i calci permette di disorientare il nemico assiduamente.
    Richiede Calcio alto.
    [Cooldown 3 turni]
    Action: Inner Eye
    AP: 1 x turno
    La propria mente si concentra sui movimenti avversari per studiarli profondamente, e capirne lo stile, il movimento, l'istinto.
    Dopo 3 turni di osservazione, l'utilizzatore, permanentemente, avrà una migliore comprensione dell'avversario e la sfrutterà a suo vantaggio.
    Questo avversario dovrà spendere 1 AP in più per effettuare mosse difensive contro il proprio personaggio.
    Skill: Counterattack II
    AP: 3
    L'utilizzatore devia l'arma avversaria a mani nude, o la spezza se è di classe I, e colpisce il suo nemico con un calcio al mento. Funziona come una parata, ma permette anche di infliggere un attacco, con danno incrementato di 20.
    Eseguibile solo indossando protezioni. Richiede Counterattack I.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]
    Skill: Assault of the Boar
    AP: 5
    Una spettacolare concatenazione di colpi che incalza l'avversario senza lasciargli respiro. Conta come due attacchi normali, maggiorati di 30.
    Richiede Lion Strike.
    [Danno: 30 x 2]
    [Chakra: 15]
    Skill: Steel Body I
    AP: 4
    Il guerriero potenzia la muscolatura di tutto il corpo durante l'esecuzione di una parata, trasformando tutto il suo corpo in qualcosa di simile all'acciaio per un breve istante. Conta come parata, eseguibile contro attacchi e tecniche fisici o elementali, ma si aggiunge metà della propria potenza alla resistenza delle protezioni. Eseguibile solo indossando protezioni.
    [Chakra: 20]
    Passive: Monkey's randomness
    Quando si indossano protezioni, le schivate costano 1 AP in meno.
    Skill: Round Flying Kick
    AP: 3
    Potenziando le gambe con il chakra, il combattente può spiccare un salto sovraumano e colpire chiunque gli sia vicino, in ogni direzione. Il suo calcio sarà seguito da un vortice d'aria che allungherà il suo raggio d'attacco, permettendogli di andare a segno nel raggio di 3 metri.
    [Chakra: 20]



    Rank 3
    +10 Potenza


    Passive: Playing it safe
    Quando si indossano protezioni, le schivate contro armi pesanti costano 2 AP in meno.
    Action: Muscle control
    Il Kogeki del combattente si è evoluto ad un livello tale da poterlo scatenare volontariamente in alcuni precisi istanti.
    Permette di applicare un bonus del 33% della propria vita massima al posto del normale 25% del Kogeki ad un qualsiasi attacco o tecnica.
    Applicabile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Kogeki.
    [Cooldown 3 turni]
    Passive: Breathing technique
    Il guerriero sa mantenere la calma e controllare la propria respirazione come un maestro. Questo gli permette di essere più resistente a situazioni di stress, di freddo o caldo. La soglia di realismo scende a 10%. Applicabile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Boei
    Stance: Thuai Mhai
    Uno stile piuttosto offensivo, potente, che utilizza stinchi, gomiti, e fondamentalmente qualsiasi parte del corpo per fare molto, molto male all'avversario. Trasforma guerrieri particolarmente forti in armi letali.
    Aumenta la potenza del 20%.
    Aura: Essenza di morte
    Permette di aumentare la propria potenza del 30% se armati o 40% se disarmati. Utilizzabile con qualsiasi arma e armatura.
    Richiede Spirito Omicida.
    [Chakra: 10 x turno]
    Aura: Anima dell'eroe
    Qualsiasi azione che vada a proteggere un alleato costa 10 Chakra in meno (fino anche a consumo nullo).
    La resistenza delle armature aumenta di 40. Utilizzabile con qualsiasi arma e armatura.
    [Chakra: 10 x turno]
    Skill: Throw People
    AP:3
    Si prende un avversario o un alleato, lo si solleva, e lo si lancia via, 20 metri in una direzione a scelta. Se c'è un muro o un ostacolo rigido sul cammino il nemico lanciato subirà danno come da un attacco normale. Gli alleati possono sfruttarlo come fosse una carica e attaccare nemici sulla loro traiettoria, atterrando su di loro.
    Action: Jump!
    AP: 2
    E' possibile saltare oltre gli avversari, si può quindi facilmente aggirare anche gruppi di nemici, o ostacoli.
    Permette di sorvolare 10 metri in salto.
    Action: Hidden attack
    AP: 3
    Il guerriero è diventato talmente rapido da poter nascondere un attacco in un suo attacco precedente.
    Permette di aggiungere un attacco dopo un attacco normale, che sarà impossibile da schivare o parare.
    Solo chi conosce l'arte del corpo a corpo a rank IV può effettuare una schivata o una parata.
    [Cooldown 3 turni]


    Rank 4
    +20 Vita +10 Potenza


    Skill: Counterattack III
    AP: 3
    L'utilizzatore devia l'arma avversaria a mani nude, o la spezza se è di classe II o inferiore, e colpisce il suo nemico con un calcio al mento e uno al busto, che contano come attacchi separati. Funziona come una parata, ma permette anche di infliggere due attacchi, con danno incrementato di 30.
    Eseguibile solo indossando protezioni. Richiede Counterattack II.
    [Danno: 30 x 2]
    [Chakra: 15]
    Skill: Steel Body II
    AP: 4
    Il guerriero potenzia la muscolatura di tutto il corpo durante l'esecuzione di una parata, trasformando tutto il suo corpo in qualcosa di simile all'acciaio per un breve istante. Conta come parata, eseguibile contro attacchi e tecniche fisici o elementali, ma si aggiunge tutta la propria potenza alla resistenza delle protezioni. Eseguibile solo indossando protezioni. Richiede Steel Body I.
    [Chakra: 30]
    Action: Horizontal Jump
    AP: 1
    E' possibile sfruttare un muro o una qualsiasi superficie verticale per spiccare un salto in orizzontale, letteralmente volando 20 metri in una direzione perpendicolare o diagonale rispetto all'oggetto utilizzato.
    Skill: Destructive Palm
    AP: 3
    Un potentissimo attacco a distanza. Eseguendo un pugno o un calcio a palmo aperto restando sul posto si scatenerà una enorme onda d'urto che colpirà chiunque sia in un cono di raggio 45° davanti al guerriero, per una distanza massima di 15 metri.
    Conta come un attacco normale con danno aggiunto di 30.
    [Danno: 30]
    [Chakra: 10]
    Passive: Corpo del maestro
    Si ha un controllo del proprio corpo talmente raffinato da poter contrastare l'azione dei veleni, potendo annullare l'effetto di tutti i veleni eccetto quelli di classe IV, che avranno comunque metà degli effetti per metà del tempo.
    Stance: Tsujutsu
    Uno stile di combattimento evoluto appositamente per affrontare avversari armati e vestiti d'armatura, quando si è disarmati.
    Riconoscendo l'inutilità di colpire un'avversario corazzato, la tecnica mira a colpire le articolazioni, quindi tutti i propri attacchi prenderanno tale forma.
    Grazie a questo gli attacchi in corpo a corpo ignorano completamente la resistenza delle armature e causano molto più dolore. Armature pesanti avranno la resistenza ridotta solo di metà.
    Passive: Mind and body
    Avendo acquisito totale armonia tra la propria mente e il proprio corpo, inaspettatamente si entra in armonia anche con la mente degli altri.
    E' possibile, concentrandosi, percepire vagamente le emozioni e le intenzioni di persone e animali entro 50 metri.
    Richiede Boei.
    Skill: Maximum Power Buff
    AP: 2
    Prima di eseguire una tecnica, il guerriero dovrà posizionarsi in una guardia particolare e potenziare tutto il proprio corpo, trattenendo chakra in ogni fibra della propria muscolatura, e acquistando anche un certo volume corporeo. La tecnica (fisica) scagliata in seguito a questa tecnica sortirà danno doppio. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Kogeki.
    [Chakra: 50]
    [Cooldown 4 turni]
    Passive: Walking on water
    Se il guerriero ha potenza 100 o superiore, può camminare e correre sull'acqua. Non è possibile eseguire cariche, tecniche di scatto o stare fermi sull'acqua.
    Where's your god now?

    Skill: Final Dragon
    AP: 6
    Una concatenazione spettacolare di colpi, attacchi ad area, calci, salti, che scatena il putiferio entro 15 metri di raggio dall'utilizzatore.
    Chiunque nell'area si considera colpito; può comunque effettuare mosse difensive. Causa un danno aggiunto di 100 a chiunque subisca l'attacco.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 3 turni]





    Come potete vedere ci sono un sacco di quadratoni (slot talento) con dentro delle tecniche, e 4 rank. Più un rank 0 segnato come GRATUITO.
    Come è spiegato nel topic più breve che mostra il nuovo sistema, gli XP non si spendono più direttamente in statistiche, ma fanno invece salire di livello ogni 20.
    Con un livello si ottengono 4 talenti da spendere, e ogni talento può attivare uno di questi SLOT.
    Questo è un esempio di disciplina Corpo a corpo nella scheda di un futuro utente.
    Ricordiamo che per prendere slot talento di un rank superiore, servono almeno 4 talenti spesi nel rank precedente.


    CORPO A CORPO

    Questa disciplina sviluppa i sensi, il corpo, i riflessi, spinge verso la perfezione. Non affidarsi ad un arma può sembrare imprudente, in realtà i maestri di questa disciplina incutono terrore in tutto il continente. Inoltre, questa arte accompagna in maniera eccellente qualsiasi altro stile di combattimento.

    L'unico vero limite è la tua mente.

    Focus: Combattimento ravvicinato, mobilità, superamento dei limiti, corto raggio.
    Talenti di punta: Inner Eye (studia l'avversario), Steel Body (trasforma la potenza in resistenza), Breathing technique (soglia del realismo al 10%), Corpo del maestro (immunità al veleno),






    Rank 0 (gratuite)


    Passive: Protezioni
    Il guerriero usa uno stile di combattimento che gli permette di indossare un'armatura minimale consistente solo in parastinchi e protezioni per gli avambracci.
    A differenza delle armature, le protezioni assorbono danno solo quando viene eseguita una parata attivamente.
    Action: Parata con protezioni
    AP: 2
    E' possibile parare attacchi e tecniche da armi di qualsiasi tipo molto rapidamente usando semplicemente il proprio corpo. L'attacco si conta comunque come subito, ma tutta la resistenza delle protezioni va detratta dal danno subito. Eseguibile solo contro avversari che non abbiano 4 livelli in più dell'utilizzatore.
    Action: Carica del giaguaro
    AP: 2
    L'utilizzatore è in grado di correre a velocità elevate sul campo di battaglia, coprendo una distanza di 25 metri in rettilineo.
    Possibile solo indossando protezioni.
    [Cooldown 2 turni]




    Rank 1
    +20 Vita +10 Potenza


    Action: Calcio basso
    AP: 3
    Un normale attacco che fa cadere l'avversario, dandogli un malus di 2 AP nel turno successivo.
    Eseguibile con qualsiasi armatura.
    [Cooldown: 3 turni]
    Action: Calcio alto
    AP: 3
    Un calcio al volto, che disorienta il nemico, dandogli un malus di 2 AP nel turno successivo.
    Eseguibile solo con protezioni o armature leggere.
    [Cooldown: 3 turni]
    Skill: Lion Strike
    AP: 3
    Un attacco particolarmente potenziato e spettacolare che sfrutta il Chakra per permettere all'utilizzatore di superare i propri limiti. Un visibile vortice d'aria e vapore seguirà l'arto che esegue il colpo. Eseguibile solo a mani nude.
    [Danno: 30]
    [Chakra: 10]
    Special: Kogeki
    L'energia interiore del guerriero diventa permanentemente di tipo offensivo. Il guerriero da il tutto per tutto e si lancia nell'offensiva.
    Questa peculiarità si applica sempre, ma solo nello stile di combattimento corpo a corpo disarmato, incrementando la sua potenza di [25% della vita massima], mentre mosse difensive e schivate costeranno 1 AP in più.
    Special: Boei
    L'energia interiore del guerriero non è destinata all'attacco, bensì alla difesa. Il combattente è in grado di individuare il pericolo e reagire istintivamente ad esso, come seguendo un sesto senso. Schivate e mosse difensive costano 1 AP in meno (con spesa minima di 1). Questa peculiarità si applica solo nello stile di combattimento corpo a corpo disarmato.
    Non è possibile scegliere Kogeki se si ha Boei.
    Stance: Ratake
    Uno stile semplice, diretto ed efficace. Buon bilanciamento tra attacco e difesa.
    Permette di sostenere un'aura da 5 chakra x turno gratuitamente.
    Skill: Counterattack I
    AP: 3
    L'utilizzatore devia l'arma avversaria a mani nude e colpisce il suo nemico con un calcio. Funziona come una parata, ma permette anche di infliggere un attacco.
    Eseguibile solo indossando protezioni.
    [Chakra: 10]
    Skill: Soul Fist
    AP: 3
    Un attacco in corpo a corpo che sfrutta la conoscenza di arti elementali del guerriero per applicare anche danno elementale ai suoi attacchi.
    Infligge un danno aggiuntivo di 30 per ogni arte elementale conosciuta. Il danno elementale ignora la normale resistenza dell'armatura. Attacco utile per guerrieri alle prime armi dotati di conoscenza elementale.
    [Chakra: 10]
    Skill: Slow Enemy
    AP: 3
    Un attacco corpo a corpo che scarica una parte del proprio chakra nel corpo dell'avversario, disturbandone le terminazioni nervose.
    Qualsiasi azione nel suo turno consumerà 1 AP extra e qualsiasi tecnica consumerà 10 Chakra in più.
    [Cooldown 3 turni]


    Rank 2
    +20 Vita +10 Potenza


    Aura: Spirito omicida
    Permette di aumentare la propria potenza del 20% se armati e 30% se disarmati. Utilizzabile con qualsiasi arma e armatura.
    Richiede Kogeki.
    [Chakra: 5 x turno]
    Aura: Spirito eroico
    Permette di individuare pericoli con maggiore efficacia. Aggiunge metà della propria potenza alla resistenza di armi e armature indossate. Utilizzabile con qualsiasi armatura
    Richiede Boei.
    [Chakra: 5 x turno]
    Skill: Slow Time
    AP: 6
    Con una enorme quantità di concentrazione, l'utilizzatore raccoglie una certa quantità di chakra nella sua mente e potenzia i suoi riflessi talmente tanto da rallentare il suo tempo soggettivo, percependo la realtà come rallentata.
    Nei prossimi due turni qualsiasi azione richiederà 1 AP in meno, ed è possibile contare azioni da 1 AP come da mezzo AP.
    [Chakra: 20]
    Stance: Kemto
    Uno stile difensivo, solitamente indirizzato a evitare la lotta, ma se questa accade, terminarla nel minor tempo possibile senza lasciare spazio all'avversario.
    Qualsiasi attacco andato a segno toglierà 1 AP all'avversario nel turno successivo, fino ad un massimo di 3.
    Action: Calcio volante
    AP: 3
    Un calcio acrobatico eseguito in salto che butta a terra il nemico e lo disorienta, dandogli un malus di 3 AP nel turno successivo.
    Eseguibile solo con protezioni. Conoscere tutti i calci permette di disorientare il nemico assiduamente.
    Richiede Calcio alto.
    [Cooldown 3 turni]
    Action: Inner Eye
    AP: 1 x turno
    La propria mente si concentra sui movimenti avversari per studiarli profondamente, e capirne lo stile, il movimento, l'istinto.
    Dopo 3 turni di osservazione, l'utilizzatore, permanentemente, avrà una migliore comprensione dell'avversario e la sfrutterà a suo vantaggio.
    Questo avversario dovrà spendere 1 AP in più per effettuare mosse difensive contro il proprio personaggio.
    Skill: Counterattack II
    AP: 3
    L'utilizzatore devia l'arma avversaria a mani nude, o la spezza se è di classe I, e colpisce il suo nemico con un calcio al mento. Funziona come una parata, ma permette anche di infliggere un attacco, con danno incrementato di 20.
    Eseguibile solo indossando protezioni. Richiede Counterattack I.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]
    Skill: Assault of the Boar
    AP: 5
    Una spettacolare concatenazione di colpi che incalza l'avversario senza lasciargli respiro. Conta come due attacchi normali, maggiorati di 30.
    Richiede Lion Strike.
    [Danno: 30 x 2]
    [Chakra: 15]
    Skill: Steel Body I
    AP: 4
    Il guerriero potenzia la muscolatura di tutto il corpo durante l'esecuzione di una parata, trasformando tutto il suo corpo in qualcosa di simile all'acciaio per un breve istante. Conta come parata, eseguibile contro attacchi e tecniche fisici o elementali, ma si aggiunge metà della propria potenza alla resistenza delle protezioni. Eseguibile solo indossando protezioni.
    [Chakra: 20]
    Passive: Monkey's randomness
    Quando si indossano protezioni, le schivate costano 1 AP in meno.
    Skill: Round Flying Kick
    AP: 3
    Potenziando le gambe con il chakra, il combattente può spiccare un salto sovraumano e colpire chiunque gli sia vicino, in ogni direzione. Il suo calcio sarà seguito da un vortice d'aria che allungherà il suo raggio d'attacco, permettendogli di andare a segno nel raggio di 3 metri.
    [Chakra: 20]



    Rank 3
    +10 Potenza


    Passive: Playing it safe
    Quando si indossano protezioni, le schivate contro armi pesanti costano 2 AP in meno.
    Action: Muscle control
    Il Kogeki del combattente si è evoluto ad un livello tale da poterlo scatenare volontariamente in alcuni precisi istanti.
    Permette di applicare un bonus del 33% della propria vita massima al posto del normale 25% del Kogeki ad un qualsiasi attacco o tecnica.
    Applicabile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Kogeki.
    [Cooldown 3 turni]
    Passive: Breathing technique
    Il guerriero sa mantenere la calma e controllare la propria respirazione come un maestro. Questo gli permette di essere più resistente a situazioni di stress, di freddo o caldo. La soglia di realismo scende a 10%. Applicabile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Boei
    Stance: Thuai Mhai
    Uno stile piuttosto offensivo, potente, che utilizza stinchi, gomiti, e fondamentalmente qualsiasi parte del corpo per fare molto, molto male all'avversario. Trasforma guerrieri particolarmente forti in armi letali.
    Aumenta la potenza del 20%.
    Aura: Essenza di morte
    Permette di aumentare la propria potenza del 30% se armati o 40% se disarmati. Utilizzabile con qualsiasi arma e armatura.
    Richiede Spirito Omicida.
    [Chakra: 10 x turno]
    Aura: Anima dell'eroe
    Qualsiasi azione che vada a proteggere un alleato costa 10 Chakra in meno (fino anche a consumo nullo).
    La resistenza delle armature aumenta di 40. Utilizzabile con qualsiasi arma e armatura.
    [Chakra: 10 x turno]
    Skill: Throw People
    AP:3
    Si prende un avversario o un alleato, lo si solleva, e lo si lancia via, 20 metri in una direzione a scelta. Se c'è un muro o un ostacolo rigido sul cammino il nemico lanciato subirà danno come da un attacco normale. Gli alleati possono sfruttarlo come fosse una carica e attaccare nemici sulla loro traiettoria, atterrando su di loro.
    Action: Jump!
    AP: 2
    E' possibile saltare oltre gli avversari, si può quindi facilmente aggirare anche gruppi di nemici, o ostacoli.
    Permette di sorvolare 10 metri in salto.
    Action: Hidden attack
    AP: 3
    Il guerriero è diventato talmente rapido da poter nascondere un attacco in un suo attacco precedente.
    Permette di aggiungere un attacco dopo un attacco normale, che sarà impossibile da schivare o parare.
    Solo chi conosce l'arte del corpo a corpo a rank IV può effettuare una schivata o una parata.
    [Cooldown 3 turni]


    Rank 4
    +20 Vita +10 Potenza


    Skill: Counterattack III
    AP: 3
    L'utilizzatore devia l'arma avversaria a mani nude, o la spezza se è di classe II o inferiore, e colpisce il suo nemico con un calcio al mento e uno al busto, che contano come attacchi separati. Funziona come una parata, ma permette anche di infliggere due attacchi, con danno incrementato di 30.
    Eseguibile solo indossando protezioni. Richiede Counterattack II.
    [Danno: 30 x 2]
    [Chakra: 15]
    Skill: Steel Body II
    AP: 4
    Il guerriero potenzia la muscolatura di tutto il corpo durante l'esecuzione di una parata, trasformando tutto il suo corpo in qualcosa di simile all'acciaio per un breve istante. Conta come parata, eseguibile contro attacchi e tecniche fisici o elementali, ma si aggiunge tutta la propria potenza alla resistenza delle protezioni. Eseguibile solo indossando protezioni. Richiede Steel Body I.
    [Chakra: 30]
    Action: Horizontal Jump
    AP: 1
    E' possibile sfruttare un muro o una qualsiasi superficie verticale per spiccare un salto in orizzontale, letteralmente volando 20 metri in una direzione perpendicolare o diagonale rispetto all'oggetto utilizzato.
    Skill: Destructive Palm
    AP: 3
    Un potentissimo attacco a distanza. Eseguendo un pugno o un calcio a palmo aperto restando sul posto si scatenerà una enorme onda d'urto che colpirà chiunque sia in un cono di raggio 45° davanti al guerriero, per una distanza massima di 15 metri.
    Conta come un attacco normale con danno aggiunto di 30.
    [Danno: 30]
    [Chakra: 10]
    Passive: Corpo del maestro
    Si ha un controllo del proprio corpo talmente raffinato da poter contrastare l'azione dei veleni, potendo annullare l'effetto di tutti i veleni eccetto quelli di classe IV, che avranno comunque metà degli effetti per metà del tempo.
    Stance: Tsujutsu
    Uno stile di combattimento evoluto appositamente per affrontare avversari armati e vestiti d'armatura, quando si è disarmati.
    Riconoscendo l'inutilità di colpire un'avversario corazzato, la tecnica mira a colpire le articolazioni, quindi tutti i propri attacchi prenderanno tale forma.
    Grazie a questo gli attacchi in corpo a corpo ignorano completamente la resistenza delle armature e causano molto più dolore. Armature pesanti avranno la resistenza ridotta solo di metà.
    Passive: Mind and body
    Avendo acquisito totale armonia tra la propria mente e il proprio corpo, inaspettatamente si entra in armonia anche con la mente degli altri.
    E' possibile, concentrandosi, percepire vagamente le emozioni e le intenzioni di persone e animali entro 50 metri.
    Richiede Boei.
    Skill: Maximum Power Buff
    AP: 2
    Prima di eseguire una tecnica, il guerriero dovrà posizionarsi in una guardia particolare e potenziare tutto il proprio corpo, trattenendo chakra in ogni fibra della propria muscolatura, e acquistando anche un certo volume corporeo. La tecnica (fisica) scagliata in seguito a questa tecnica sortirà danno doppio. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Kogeki.
    [Chakra: 50]
    [Cooldown 4 turni]
    Passive: Walking on water
    Se il guerriero ha potenza 100 o superiore, può camminare e correre sull'acqua. Non è possibile eseguire cariche, tecniche di scatto o stare fermi sull'acqua.
    Where's your god now?

    Skill: Final Dragon
    AP: 6
    Una concatenazione spettacolare di colpi, attacchi ad area, calci, salti, che scatena il putiferio entro 15 metri di raggio dall'utilizzatore.
    Chiunque nell'area si considera colpito; può comunque effettuare mosse difensive. Causa un danno aggiunto di 100 a chiunque subisca l'attacco.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 3 turni]




    Come potete vedere, è una figata. *Inchino*
    Tramite dei codici semplicissimi codici CSS (class="active" sulle caselle illuminate) possiamo segnare quali slot della disciplina sono stati appresi.
    E quindi basta copiare in scheda la disciplina, intera, così com'è, e illuminare le scelte fatte.
    Non solo, tutto è integrato: abilità passive, auree, tecniche, azioni (altra cosa nuova), stances (nuove).

    Insomma, il personaggio sta DAVVERO imparando una certa arte, approfondendola sempre più, e specializzandosi in un modo o un altro.
    Arrivati a 500 xp, il vecchio livello Kage, sarà possibile avere sufficienti talenti da comprare più o meno metà di tutti gli slot talento nelle proprie 4 discipline. Le arti segrete funzionano in modo diverso, e di quelle parleremo più avanti. Per ora dico solo che anche quelle saranno divise in 4 rank, ma avranno un modello più rigido, si compra l'intero rank e tutti i suoi contenuti diventano automaticamente parte della conoscenza del personaggio.
    C'è meno scelta all'interno dell'arte segreta, perchè la vera scelta è: QUALE, tra le tante arti segrete, mi prendo?


    COME MAI LE DESCRIZIONI SONO COSI' CORTE?



    Per come siamo abituati, può sembrare che manchi del dettaglio. E in parte è vero, le descrizioni sono più vaghe e non specificano esattamente cosa il personaggio fa. Quello che specificano è l'effetto che si ottiene. Cioè che il personaggio fa è a discrezione dell'utente, che ruolerà la tecnica dandogli le movenze e l'aspetto che preferisce. Di fondo il regolamento stabilirà che il colpo va a segno sempre, a meno che chi subisce non effettui ATTIVAMENTE una schivata o una parata, e tutto il resto sta appunto a voi.
    Questo ci permette di creare discipline complesse, con 36-42 tecniche l'una, per una decina di discipline.
    In totale, circa 300-400 tecniche, che sono alla fine ciò che avevamo nel vecchio narutosprint.
    Ma sono, a nostro parere, molto più rapide da consultare, collegate tra loro secondo una certa logica, e in parte predisposte a essere usate insieme.
    L'utente può però creare incredibili sinergie, magari anche impensate, tra discipline totalmente diverse.
    Per esempio si potrebbe diventare esperti di armi pesanti e sfruttare l'arte del vento per rendere più rapidi i propri movimenti e aumentare ulteriormente il raggio e la potenza offensiva della propria arma.
    Oppure essere un esperto di corpo a corpo che sfrutta il fuoco per essere letteralmente qualcosa da cui tenersi molto, molto lontani.
    O un guerriero pesantemente corazzato che sfrutta l'arte della terra per una difesa impenetrabile, difendendo i propri alleati sul campo e permettedogli di sferrare tecniche offensive in sicurezza mentre lui assorbe gli attacchi nemici.


    COSA SONO QUELLE DICITURE DI FIANCO AI RANK DELLE DISCIPLINE?



    Oltre a poter comprare statistiche sfruttando i talenti (come noterete nel topic, molto più breve, di riassunto), alcune statistiche si ottengono sviluppando il personaggio in un modo piuttosto che un altro.
    Mentre le arti elementali, ad ogni rank, concedono +20 Chakra, a volte anche +40, e raramente +20 Vita, le arti fisiche concedono pochi bonus in Chakra e molti in Potenza e Vita.
    Questo permette al personaggio di svilupparsi coerentemente alle proprie scelte, e in parte auto-sostiene le discipline.
    Ad esempio, un personaggio non sarà mai gracilino e maestro di armi pesanti, perchè le armi pesanti, nei loro rank, danno dei bonus in potenza, quindi il personaggio, in ogni caso, svilupperà almeno la muscolatura minima per brandire le armi che desidera usare.
    Abbiamo impostato il sistema in questo modo in molte altre parti, così che fosse automatico, che non ci fossero tanti numeri da ricordare o conti da fare.
    Semplicemente, pochi valori a cui si ricollega tutto, semplici, puliti.

    E LE ABILITA' NINJA? I VELENI? LE ARMI?



    Le abilità ninja, per la maggior parte, sono state incluse nelle discipline. Alcune, probabilmente, resteranno fuori come abilità generiche, acquistabili comunque con un talento e livellabili. Un talento per il livello I dell'abilità, un altro talento ancora per il II, e avanti così passo-passo.
    Le arti curative saranno probabilmente convertite in un'arte segreta curativa, mentre la disciplina dell'acqua avrà tecniche curative di minor peso, ma che comunque aiutano a sostenere sè stessi e la squadra.

    Le armi si semplificano: niente più resistenza di rottura, niente più componenti, niente complicazioni.
    Le armi mostreranno semplicemente un'immagine e una descrizione estetica, la loro classe, la tipologia e il danno.
    Qualcosa del genere.

    CITAZIONE

    Axe of Doom

    doubledragonbattleax
    Armi pesanti - Classe III
    Un'ascia di pregiata fattura, solida e molto affilata. Piuttosto pesante.
    [Danno: 80]

    MA SE COLPISCO SEMPRE NON POSSO DECAPITARTI AL PRIMO COLPO?



    No. Il punto di forza di questa meccanica è la DETERMINAZIONE DELL'EROE. Una caratteristica esplicita presente nei personaggi giocabili: sono duri, molto duri a morire. Devi riempirli di mazzate, prima di riuscire davvero a scalfirli. La vita rappresenta quante botte puoi prendere, è vero, ma in questo nuovo sistema rappresenta anche la fortuna che ha l'eroe, e la sua lucidità. Quando questa si esaurisce, l'eroe comincia davvero a incassare ogni cosa: tagli, ustioni, fratture, tutto diventa più reale. Ha perso il controllo e comincia DAVVERO a subire i colpi.
    Sotto al 20% si attiva dunque la soglia di REALISMO: ogni colpo subito ha più o meno gli effetti che avrebbe nella realtà, e sta all'utente determinare gli effetti.
    Sotto a questa soglia ci si gioca il tutto per tutto, o ci si arrende.

    Questo può rendere un duello molto più breve, perchè non esistono colpi mortali da schivare assolutamente con le unghie e con i denti, esiste un combattimento leale, e tendenzialmente chi arriva primo sotto i 20% ha perso, a meno che non riesca a giocarsi gli ultimi 2-3 turni con dei giochi strategici da paura.


    BIJUU? RASENGAN? I MARCHI DI FABBRICA DI NARUTO?



    Persi. Dovevamo andarcene sul serio da questa ambientazione. L'unica cosa rimasta sono i vecchi personaggi, che sono sopravvissuti in un modo o nell'altro (sta a voi raccontare la storia), e ora FINALMENTE devono davvero agire come ninja. Nelle tenebre, nascosti. In segreto. Cazzo, era ora no? E non eravamo stanchi di essere tutti ninja, guerrieri dell'ombra, in piena luce? Peraltro, per chi volesse mantenere il percorso del ninja, consiglio fortemente le armi leggere. La disciplina delle armi leggere raccoglie tutte le fondamentali del vecchio "ninja". Abbinate quella, specializzata (con tanti tanti talenti spesi dentro), a un'arte segreta, un elemento e magari il corpo a corpo, ed ecco a voi qualcosa di molto simile al vecchio ninja.


    MA QUINDI POTREI ESSERE UN GUERRIERO? UNO STREGONE? UN CAVALIERE? CI SONO LE CLASSI?



    Sta a voi. Sviluppate il vostro personaggio come più vi comoda. Volete fare una sorta di arcistregone? Sviluppate tutti gli elementi e spendete in chakra e vita.
    Otterrete un personaggio con un pool di chakra immenso, un sacco di passive che tra i vari elementi si complementano, e una abilità tattica fuori dall'ordinario. Chiaramente non sarà resistente come chi si è specializzato in armi e armature pesante, ma sarà comunque letale.

    Volete un guerriero capace di subire i peggio abusi? Armi pesanti specializzate, corpo a corpo per irrobustire il fisico, elemento terra per aumentare le difese, e tanta vita e potenza. Le tecniche da corpo a corpo hanno poco consumo in chakra in ogni caso, e la vostra armatura può essere incantata per resistere anche alle magie. Una macchina da guerra.

    Tutte le vie di mezzo sono possibili. A voi la scelta. Starà a voi farci vedere quante diverse build si possono estrarre.
    Al momento ci sono 12 discipline, di cui se ne possono avere massimo 5, e ogni disciplina ha più direzioni in cui si sviluppa, spesso ci si può specializzare sul suo lato offensivo ma magari ne ha anche uno più tattico o difensivo.
    Per esempio, come noterete, il corpo a corpo ha un ramo Kogeki concentrato sull'attacco e un ramo Boei concentrato sulla difesa. Ma si possono anche ignorare e concentrarsi su altre passive e bonus che si possono utilizzare abbinati ad altre discipline fisiche.


    REPUTAZIONE, GERARCHIA, A CHI RISPONDO?



    Bella domanda, visto che non esistono più i villaggi, voi a chi rispondete?
    Se leggerete le ambientazioni noterete che ora è rimasta solo una macrofazione che governa tutto: l'impero.
    Ma nell'impero, sotto il suo territorio "conquistato", noterete che ci sono molti villaggi in realtà liberi, che spesso fanno da covo d'appoggio ai partigiani.
    Inoltre, molti guerrieri si definiscono "avventurieri" e, non avendo una guerra in cui combattere, ora compiono imprese in cambio di laute ricompense, o addirittura si avventurano in zone inesplorate in cerca di antichi bottini.
    C'è chi va a caccia di prede particolari (si, esistono anche gli animali, mostri e qualsiasi cosa, ora, finalmente!!!!), per ottenere oggetti preziosi e succulenti incantamenti per le proprie armi e armature.

    Insomma, c'è un mondo nuovo e attivo, dove ci si può schierare con chiunque, e magari anche creare una propria organizzazione, una volta trovate le giuste risorse. Abbiamo tutta l'intenzione anche di implementare un nuovo sviluppo dei GRADI, che come noterete non esistono più.
    Ci saranno delle organizzazioni con una gerarchia interna, come ad esempio nell'impero si avrà il messia al vertice, consiglieri e consoli, ufficiali e via scendendo. Portare a termine quest di un certo livello per un certo impiegatario farà guadagnare reputazione verso di lui, e farà accedere a gradi superiori. Ottenendo più fiducia, più connessioni, più risorse e accesso a missioni più difficili che richiedono di essere persone fidate.
    Insomma, è possibile scalare fino ad arrivare eventualmente al vertice. Anche se potrebbe essere necessaria l'occasionale HUMomicidioHUM.

    Credo di aver detto quasi tutto.
    A breve pubblicheremo le ambientazioni, e poi le discipline.


    Edited by Ryuk* - 13/2/2015, 14:21
     
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