Rise of the Empire: Una panoramica sul nuovo sistema
Come sapete abbiamo voluto rinnovare completamente il forum, dalle fondamenta, dalle stesse radici. Per due anni siamo andati in declino con sempre meno attività, e vedendoci prossimi alla fine abbiamo deciso di tentare il tutto per tutto. Piuttosto che lasciare il forum morire senza fare nulla, lo rivoluzioniamo e al massimo periamo nel tentativo. In ogni caso, ne vale la pena.
NOTA: Il vecchio Narutosprint non viene cancellato dalla faccia della terra, ma semplicemente è raccolto in una macrosezione in home. Chi vuole ruolare secondo il vecchio sistema, se vuole, può, ma non garantiamo di avere valutatori per assegnare l'esperienza. Nel caso accada, l'esperienza può essere trasferita sul personaggio in Rise of the Empire, che è ambientato 5 anni dopo, a patto che sia lo stesso personaggio. Un po' come tornare indietro nel tempo per allenarsi. Questo verrà concesso durante il periodo di assestamento necessario a rendere stabile il nuovo gdr, dopo di che prenderemo una decisione in merito a tutto il materiale presente nel vecchio gdr. Prima o poi cambieremo anche indirizzo, e su narutosprint.forumcommunity lasceremo un forum vuoto per reindirizzare al nuovo.
PERCHE' TUTTO QUESTO
Ora, come potrete vedere nel TOPIC DI RYUK, abbiamo cambiato le ambientazioni secondo una certa logica, secondo certe esigenze, e il sistema di battaglia non poteva esentarsi dallo stesso processo. Il sistema ninja è caduto, è stato sradicato, i vecchi metodi sono stati abbandonati, e hanno lasciato il posto a tutto ciò che nel mondo c'era sempre stato prima che le arti ninja diventassero così evolute da oscurare ogni altra cosa.
Per questa ragione, la velocità ha smesso di essere una componente così importante: le armature hanno ripreso ad avere importanza, i combattimenti hanno più respiro, è ritornata quella che un tempo era chiamata "magia", un controllo degli elementi privo di sigilli, forse più grezzo ma ugualmente efficace. Si può vincere con la tattica, ma anche con i muscoli, con la velocità ma anche con la forza bruta. Ora tutto è possibile. E finalmente non si rifà tutto ad una sola stat.
LA VELOCITA' NON ESISTE PIU'
E come si fa a capire se sono andato a segno, direte? Qui c'è stato uno dei cambiamenti più grandi. Siamo passati attraverso parecchie idee prima di arrivare a qualcosa che finalmente avesse un senso. Qualcosa che comunque distinguesse un guerriero svelto da uno più lumacoso, ma senza esagerare talmente tanto da rendere le strategie inapplicabili per il fatto che i colpi non vanno a segno. Il fatto di poter e dover elminare tecniche di naruto ha aiutato ulteriormente.
In sintesi: niente più schivoni, niente più difficoltà a calcolare le probabilità di successo. La regola è che ora i colpi vanno sempre a segno. Non mancano mai il bersaglio perchè l'avversario si è semplicemente spostato o perchè è semplicemente più veloce e quindi, essendo in movimento nel suo turno, non è stato colpito. No, abbiamo voluto cambiare questo tipo di difesa passiva in una difesa ATTIVA, ovvero: vuoi schivare? Lo devi fare. E questo ti prende il turno. Come abbiamo realizzato questo? Con gli AP.
DALLA VELOCITA' AL MODELLO AP
Il modello nuovo basato sugli Action Point divide i turni con tempistiche molto semplici. Chiunque, in combattimento, rigenera 5 AP per turno e li può spendere in qualsiasi modo desideri, per agire. Un attacco tendenzialmente costerà 3 AP, spostarsi di 3 metri costerà 1 AP. Una tecnica costerà anche lei 3 AP. Se è più rapida o più semplice finirà per costarne 2. E più si è impacciati, più AP si spenderà, fino al punto che alcune azioni non saranno affatto eseguibili, perchè richiedono semplicemente troppo tempo. C'è un massimo di AP accumulabili, nel caso si decida di stare fermi, che è 7. Se uno preferisce, può agire meno al primo turno, spendendo 3. Al turno successivo ne avrà 2 da parte, più 5 rigenerati, e quindi 7. E potrà permettersi magari due attacchi e un movimento. Alcuni stili di combattimento saranno basati sull'usare pochi AP, altri saranno basati su, ad esempio, far cadere i propri avversari, così che debbano spendere 2 AP nel loro turno per rialzarsi. Insomma, è un modello estremamente flessibile e permette di penalizzare le azioni difensive, semplicemente dandogli una spesa superiore, incoraggiando l'utente ad essere più sull'offensiva e agire in modo più risoluto.
DA TECNICHE ASSORTITE ALLE DISCIPLINE
Per quanto riguarda le tecniche, anche qui c'è stato un enorme cambiamento: niente più tecniche generiche e tecniche per villaggio. Niente più elementi che non si sa bene quanti se ne conosce, si conoscono tutti come niente fosse o altro. Abbiamo voluto optare per un modello a DISCIPLINE. Ovvero, il personaggio si cimenterà nello studio di una particolare arte e ne diventerà maestro. Quindi, le tecniche, ma non solo anche le abilità (ex abilità ninja) che si abbinano bene a quella disciplina, e altre cose, sono comprese nelle discipline stesse. Le discipline sono (al momento, potrebbero mancarne alcune):
Elementali
Arte del fuoco Arte del tuono Arte dell'acqua Arte dell'aria Arte della terra
Non Elementali
Arte Curativa Evocazione
Fisiche
Corpo a corpo Armi leggere Armi medie Armi pesanti Arcieria
Ecco un esempio di disciplina (non definitiva, consumi, danni, AP e nomi potrebbero cambiare):
Come potete vedere ci sono un sacco di quadratoni (slot talento) con dentro delle tecniche, e 4 rank. Più un rank 0 segnato come GRATUITO. Come è spiegato nel topic più breve che mostra il nuovo sistema, gli XP non si spendono più direttamente in statistiche, ma fanno invece salire di livello ogni 20. Con un livello si ottengono 4 talenti da spendere, e ogni talento può attivare uno di questi SLOT. Questo è un esempio di disciplina Corpo a corpo nella scheda di un futuro utente. Ricordiamo che per prendere slot talento di un rank superiore, servono almeno 4 talenti spesi nel rank precedente.
Come potete vedere, è una figata. *Inchino* Tramite dei codici semplicissimi codici CSS (class="active" sulle caselle illuminate) possiamo segnare quali slot della disciplina sono stati appresi. E quindi basta copiare in scheda la disciplina, intera, così com'è, e illuminare le scelte fatte. Non solo, tutto è integrato: abilità passive, auree, tecniche, azioni (altra cosa nuova), stances (nuove).
Insomma, il personaggio sta DAVVERO imparando una certa arte, approfondendola sempre più, e specializzandosi in un modo o un altro. Arrivati a 500 xp, il vecchio livello Kage, sarà possibile avere sufficienti talenti da comprare più o meno metà di tutti gli slot talento nelle proprie 4 discipline. Le arti segrete funzionano in modo diverso, e di quelle parleremo più avanti. Per ora dico solo che anche quelle saranno divise in 4 rank, ma avranno un modello più rigido, si compra l'intero rank e tutti i suoi contenuti diventano automaticamente parte della conoscenza del personaggio. C'è meno scelta all'interno dell'arte segreta, perchè la vera scelta è: QUALE, tra le tante arti segrete, mi prendo?
COME MAI LE DESCRIZIONI SONO COSI' CORTE?
Per come siamo abituati, può sembrare che manchi del dettaglio. E in parte è vero, le descrizioni sono più vaghe e non specificano esattamente cosa il personaggio fa. Quello che specificano è l'effetto che si ottiene. Cioè che il personaggio fa è a discrezione dell'utente, che ruolerà la tecnica dandogli le movenze e l'aspetto che preferisce. Di fondo il regolamento stabilirà che il colpo va a segno sempre, a meno che chi subisce non effettui ATTIVAMENTE una schivata o una parata, e tutto il resto sta appunto a voi. Questo ci permette di creare discipline complesse, con 36-42 tecniche l'una, per una decina di discipline. In totale, circa 300-400 tecniche, che sono alla fine ciò che avevamo nel vecchio narutosprint. Ma sono, a nostro parere, molto più rapide da consultare, collegate tra loro secondo una certa logica, e in parte predisposte a essere usate insieme. L'utente può però creare incredibili sinergie, magari anche impensate, tra discipline totalmente diverse. Per esempio si potrebbe diventare esperti di armi pesanti e sfruttare l'arte del vento per rendere più rapidi i propri movimenti e aumentare ulteriormente il raggio e la potenza offensiva della propria arma. Oppure essere un esperto di corpo a corpo che sfrutta il fuoco per essere letteralmente qualcosa da cui tenersi molto, molto lontani. O un guerriero pesantemente corazzato che sfrutta l'arte della terra per una difesa impenetrabile, difendendo i propri alleati sul campo e permettedogli di sferrare tecniche offensive in sicurezza mentre lui assorbe gli attacchi nemici.
COSA SONO QUELLE DICITURE DI FIANCO AI RANK DELLE DISCIPLINE?
Oltre a poter comprare statistiche sfruttando i talenti (come noterete nel topic, molto più breve, di riassunto), alcune statistiche si ottengono sviluppando il personaggio in un modo piuttosto che un altro. Mentre le arti elementali, ad ogni rank, concedono +20 Chakra, a volte anche +40, e raramente +20 Vita, le arti fisiche concedono pochi bonus in Chakra e molti in Potenza e Vita. Questo permette al personaggio di svilupparsi coerentemente alle proprie scelte, e in parte auto-sostiene le discipline. Ad esempio, un personaggio non sarà mai gracilino e maestro di armi pesanti, perchè le armi pesanti, nei loro rank, danno dei bonus in potenza, quindi il personaggio, in ogni caso, svilupperà almeno la muscolatura minima per brandire le armi che desidera usare. Abbiamo impostato il sistema in questo modo in molte altre parti, così che fosse automatico, che non ci fossero tanti numeri da ricordare o conti da fare. Semplicemente, pochi valori a cui si ricollega tutto, semplici, puliti.
E LE ABILITA' NINJA? I VELENI? LE ARMI?
Le abilità ninja, per la maggior parte, sono state incluse nelle discipline. Alcune, probabilmente, resteranno fuori come abilità generiche, acquistabili comunque con un talento e livellabili. Un talento per il livello I dell'abilità, un altro talento ancora per il II, e avanti così passo-passo. Le arti curative saranno probabilmente convertite in un'arte segreta curativa, mentre la disciplina dell'acqua avrà tecniche curative di minor peso, ma che comunque aiutano a sostenere sè stessi e la squadra.
Le armi si semplificano: niente più resistenza di rottura, niente più componenti, niente complicazioni. Le armi mostreranno semplicemente un'immagine e una descrizione estetica, la loro classe, la tipologia e il danno. Qualcosa del genere.
CITAZIONE
Axe of Doom
Armi pesanti - Classe III Un'ascia di pregiata fattura, solida e molto affilata. Piuttosto pesante. [Danno: 80]
MA SE COLPISCO SEMPRE NON POSSO DECAPITARTI AL PRIMO COLPO?
No. Il punto di forza di questa meccanica è la DETERMINAZIONE DELL'EROE. Una caratteristica esplicita presente nei personaggi giocabili: sono duri, molto duri a morire. Devi riempirli di mazzate, prima di riuscire davvero a scalfirli. La vita rappresenta quante botte puoi prendere, è vero, ma in questo nuovo sistema rappresenta anche la fortuna che ha l'eroe, e la sua lucidità. Quando questa si esaurisce, l'eroe comincia davvero a incassare ogni cosa: tagli, ustioni, fratture, tutto diventa più reale. Ha perso il controllo e comincia DAVVERO a subire i colpi. Sotto al 20% si attiva dunque la soglia di REALISMO: ogni colpo subito ha più o meno gli effetti che avrebbe nella realtà, e sta all'utente determinare gli effetti. Sotto a questa soglia ci si gioca il tutto per tutto, o ci si arrende.
Questo può rendere un duello molto più breve, perchè non esistono colpi mortali da schivare assolutamente con le unghie e con i denti, esiste un combattimento leale, e tendenzialmente chi arriva primo sotto i 20% ha perso, a meno che non riesca a giocarsi gli ultimi 2-3 turni con dei giochi strategici da paura.
BIJUU? RASENGAN? I MARCHI DI FABBRICA DI NARUTO?
Persi. Dovevamo andarcene sul serio da questa ambientazione. L'unica cosa rimasta sono i vecchi personaggi, che sono sopravvissuti in un modo o nell'altro (sta a voi raccontare la storia), e ora FINALMENTE devono davvero agire come ninja. Nelle tenebre, nascosti. In segreto. Cazzo, era ora no? E non eravamo stanchi di essere tutti ninja, guerrieri dell'ombra, in piena luce? Peraltro, per chi volesse mantenere il percorso del ninja, consiglio fortemente le armi leggere. La disciplina delle armi leggere raccoglie tutte le fondamentali del vecchio "ninja". Abbinate quella, specializzata (con tanti tanti talenti spesi dentro), a un'arte segreta, un elemento e magari il corpo a corpo, ed ecco a voi qualcosa di molto simile al vecchio ninja.
MA QUINDI POTREI ESSERE UN GUERRIERO? UNO STREGONE? UN CAVALIERE? CI SONO LE CLASSI?
Sta a voi. Sviluppate il vostro personaggio come più vi comoda. Volete fare una sorta di arcistregone? Sviluppate tutti gli elementi e spendete in chakra e vita. Otterrete un personaggio con un pool di chakra immenso, un sacco di passive che tra i vari elementi si complementano, e una abilità tattica fuori dall'ordinario. Chiaramente non sarà resistente come chi si è specializzato in armi e armature pesante, ma sarà comunque letale.
Volete un guerriero capace di subire i peggio abusi? Armi pesanti specializzate, corpo a corpo per irrobustire il fisico, elemento terra per aumentare le difese, e tanta vita e potenza. Le tecniche da corpo a corpo hanno poco consumo in chakra in ogni caso, e la vostra armatura può essere incantata per resistere anche alle magie. Una macchina da guerra.
Tutte le vie di mezzo sono possibili. A voi la scelta. Starà a voi farci vedere quante diverse build si possono estrarre. Al momento ci sono 12 discipline, di cui se ne possono avere massimo 5, e ogni disciplina ha più direzioni in cui si sviluppa, spesso ci si può specializzare sul suo lato offensivo ma magari ne ha anche uno più tattico o difensivo. Per esempio, come noterete, il corpo a corpo ha un ramo Kogeki concentrato sull'attacco e un ramo Boei concentrato sulla difesa. Ma si possono anche ignorare e concentrarsi su altre passive e bonus che si possono utilizzare abbinati ad altre discipline fisiche.
REPUTAZIONE, GERARCHIA, A CHI RISPONDO?
Bella domanda, visto che non esistono più i villaggi, voi a chi rispondete? Se leggerete le ambientazioni noterete che ora è rimasta solo una macrofazione che governa tutto: l'impero. Ma nell'impero, sotto il suo territorio "conquistato", noterete che ci sono molti villaggi in realtà liberi, che spesso fanno da covo d'appoggio ai partigiani. Inoltre, molti guerrieri si definiscono "avventurieri" e, non avendo una guerra in cui combattere, ora compiono imprese in cambio di laute ricompense, o addirittura si avventurano in zone inesplorate in cerca di antichi bottini. C'è chi va a caccia di prede particolari (si, esistono anche gli animali, mostri e qualsiasi cosa, ora, finalmente!!!!), per ottenere oggetti preziosi e succulenti incantamenti per le proprie armi e armature.
Insomma, c'è un mondo nuovo e attivo, dove ci si può schierare con chiunque, e magari anche creare una propria organizzazione, una volta trovate le giuste risorse. Abbiamo tutta l'intenzione anche di implementare un nuovo sviluppo dei GRADI, che come noterete non esistono più. Ci saranno delle organizzazioni con una gerarchia interna, come ad esempio nell'impero si avrà il messia al vertice, consiglieri e consoli, ufficiali e via scendendo. Portare a termine quest di un certo livello per un certo impiegatario farà guadagnare reputazione verso di lui, e farà accedere a gradi superiori. Ottenendo più fiducia, più connessioni, più risorse e accesso a missioni più difficili che richiedono di essere persone fidate. Insomma, è possibile scalare fino ad arrivare eventualmente al vertice. Anche se potrebbe essere necessaria l'occasionale HUMomicidioHUM.
Credo di aver detto quasi tutto. A breve pubblicheremo le ambientazioni, e poi le discipline.