SIMULAZIONE (1 vs 1)

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  1. Mike Portnoyz
     
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    Scheda pg FIGHTER (corpo a corpo + armi medie)

    Lvl 8 (32 talenti)
    Potenza 10 + 60 (6 talenti) + 30 (rank 1 armi medie, rank 1 e 2 corpo a corpo) = 100
    Vita 100 + 80 (4 talenti) + 60 (rank 3 armi medie, rank 1 e 2 corpo a corpo) = 240
    Chakra 100 + 80 (4 talenti) + 20 = 200

    Potenza 100
    Vita 240
    Chakra 200

    Armi: Arma media classe 2 - 40 danno.
    Armatura: Diciamo 40 resistenza fisica, e incantamento per 10 resistenza a tutti gli elementi.


    18 talenti rimasti x le discipline

    Discipline

    ARMI MEDIE





    I maestri di questa disciplina fanno dell'eleganza e dell'armonia i loro punti di forza. I colpi incalzano uno dopo l'altro, le lame nemiche si abbattono sui loro scudi, ma senza alcun effetto. Le armi medie sono la categoria più ampia e versatile di armi che esista. Dalla spada a una mano, alle wakizashi e le katane dei tempi andati, dal gladio allo stocco, hanno in comune un'affidabilità e una semplicità d'uso superiore a qualsiasi altra arma, che permette di raggiungere la perfezione e di essere un valido supporto al proprio team.

    Esistono varie scuole di pensiero che prediligono l'attacco rispetto alla difesa e viceversa, stili eccentrici con movenze agili e scattanti ed altre invece che riprendono semplicemente le basi più semplici per fare di esse il fulcro del proprio modo di combattere.

    "La spada non dev'essere qualcosa di estraneo al vostro corpo, ma un'estensione di questo. Lo scudo non deve essere un pesante fardello, ma una calda mano che vi protegge. Colpite con forza e decisione, e sarete vincitori."
    - Roghan, Maestro d'Armi Imperiale.

    Focus: Combattimento 1 vs 1, difesa, supporto, tattica, medio raggio.
    Talenti di punta: Armature medie e scudi , Punto debole (ignora armatura fino a media), Parata magica, Incursore (due armi), Shield of blades (colpire proiettili), Attacco di opportunità (colpire avversari che ti passano vicino)



    Rank 0 (gratuite)

    Passive: Armi Medie I
    L'utilizzatore ha imparato l'arte di combattere usando le armi medie e sa maneggiarle elegantemente in battaglia. E' possibile utilizzare armi medie di classe I senza spendere AP aggiuntivi.
    Passive: Armature Medie I
    Una guardia particolare e la conoscenza di tutti i punti deboli della propria armatura permette all'utilizzatore di difendersi senza movimenti inutili, dovrendo solo coprire ciò che serve. E' possibile utilizzare armature di classe I senza spendere AP aggiuntivi.




    Rank 1
    +10 Potenza

    Action: Carica media
    AP: 2
    L'utilizzatore è in grado di caricare con un arma media, coprendo una distanza di 20 metri.
    Questo stile vale solo per armi medie e leggere.
    [Cooldown 3 turni]
    Action: Parata media
    AP: 3+
    Permette di parare un attacco fisico avversario.
    Non eseguibile contro avversari disarmati.
    Eseguibile solo usando armi medie o inferiori.
    [AP: 3 contro arma media, 4 contro arma leggera]
    Action: Disarmo medio
    AP: 4
    Un colpo molto forte che sfrutta l'agilità dell'arma media per disarmare l'avversario.
    Funziona solo usando armi medie. L'arma avversaria verrà scagliata in una direzione a scelta per 10 + (5 x rank) metri.
    [Cooldown 2 turni]
    Action: Sgambetto
    AP: 3
    Entrando in corpo a corpo con l'avversario è possibile parare uno dei suoi colpi e, passandogli di lato, dargli uno sgambetto con un forte colpo di tallone.
    Questo gli farà perdere 2 AP per rialzarsi nel turno successivo. Non causa danno. Funziona solo contro avversari di potenza inferiore alla propria.
    [Cooldown 3 turni]
    Stance: Spirito del duellante
    Il guerriero è portato nell'uno contro uno, e ha appreso una particolare posizione di guardia che lo rende più efficace nel combattimento uno contro uno.
    Questo gli permette di risparmiare 1 AP in tutte le mosse difensive ed elusive come schivate e parate, ma solo se è in uno contro uno.
    Non è possibile possedere Spirito dell'arena se si possiede questa stance.
    Stance: Spirito dell'arena
    Il guerriero è a suo agio contro avversari multipli, e sfrutta un particolare stile di combattimento che migliora le sue chance, quando deve affrontare nemici multipli da solo. Questo gli permette di effettuare una mossa difensiva senza spendere AP ogni turno, spendendo 5 chakra per ogni 5 livelli che possiede.
    Non è possibile possedere Spirito del duellante se si possiede questa stance.
    Skill: Attacco Fulmineo
    AP: 2
    Eliminando ogni imperfezione da un semplice colpo, e con un leggero aiuto da questa mistica energia, è possibile sferrare un attacco più rapidamente.
    [Danno: Attacco normale]
    [Chakra: 10]
    [Limitato a una esecuzione per turno]
    Action: Team up
    AP: 1
    E' possibile distrarre con azioni di disturbo un avversario impegnato contro uno dei propri alleati, costringendolo così a perdere 2 AP nel proprio turno successivo. Necessario essergli adiacenti. Utile contro avversari di livelli superiore al proprio. Il target può decidere di ignorare l'azione di disturbo e subire un attacco normale. Eseguibile solo contro avversari "impegnati" contro un proprio alleato.
    Passive: Scudi I
    L'utilizzatore ha imparato e assorbito l'uso corretto di uno scudo a scopo difensivo ed è in grado di utilizzare scudi di classe I per eseguire una parata di un normale attacco fisico spendendo 3 AP.
    Skill: Shield Bash
    AP: 3
    L'utilizzatore è in grado di caricare un avversario coprendo massimo 10 metri di distanza e colpirlo con il proprio scudo, sfruttando il proprio peso e la propria inerzia per dare più energia all'impatto. Questo stordirà l'avversario dandogli un malus di 2 AP nel turno successivo. L'arma non viene contata per il danno di questo attacco, il danno sarà invece [potenza + 15% propria vita massima]. Eseguibile solo se non si è adiacenti all'avversario. Si consideri l'utilizzatore come in posizione di parata, ignorerà quindi oggetti acuminati e impedimenti simili sulla pelle/equipaggiamento dell'avversario.
    [Danno: potenza + 20% vita max]
    [Chakra: 20]
    Skill: Air-Cut I
    AP: 3
    Concentrando il Chakra nella lama è possibile scagliare un'onda d'urto lungo una distanza di 10+[5 x rank] metri.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]
    [Cooldown: 3 turni]


    Rank 2
    +20 Vita +20 Chakra

    Passive: Armi Medie II
    Potenzia Armi Medie I permettendo di maneggiare armi medie di classe II senza AP aggiuntivi.
    Passive: Armature Medie II
    Potenzia Armature Medie I permettendo di maneggiare armi medie di classe II senza AP aggiuntivi.
    Skill: Stoccata eterea
    Questo trucco è molto utile contro avversari che dispongono di maggiore portata dell'utilizzatore. E' possibile effettuare stoccate con la propria arma, incanalando del chakra dentro di essa. Questo fuoriuscirà dalla punta e proseguirà l'attacco della propria arma in rettilineo per cinque metri, permettendo all'utilizzatore di competere contro picche, alabarde, ecc.
    [Danno: Attacco normale]
    [Chakra: 5 x classe arma]
    Skill: Iaido Wave
    AP: 3
    Concentrando il chakra nella lama, è possibile scagliare un'onda dalla propria lama, che proseguirà per 10 metri, effettuando il danno di un attacco normale maggiorato del 25%.
    [Danno: +25%]
    [Chakra: 20]
    Skill: Air Cut II
    AP: 3
    Concentrando il Chakra nella lama è possibile scagliare un'onda d'urto lungo una distanza di 10+[5 x rank] metri.
    Non ha cooldown. Richiede Air Cut I.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]
    Action: Eleganza del duellante
    Azione gratuita che permette di sfruttare un'azione di difesa avversaria a proprio vantaggio, per incalzare ulteriormente.
    A seguito di una parata, schivata o tecnica difensiva in corpo a corpo avversaria, è possibile cominciare il proprio turno con questa azione e guadagnare 2 AP.
    [Cooldown: 4 turni]
    Skill: Punto debole I
    AP: 3
    Sfruttando un'elevata conoscenza teorica delle armature e la velocità dell'attacco fulmineo, è possibile attaccare un punto debole dell'armatura avversaria e ignorare la sua resistenza. Eseguibile solo contro armature non pesanti, e di classe inferiore a 4.
    Richiede Attacco fulmineo.
    [Danno: Attacco normale, ignora l'armatura]
    [Chakra: 15]
    Passive: Scudi II
    L'utilizzatore ha imparato e assorbito l'uso corretto di uno scudo a scopo difensivo ed è in grado di indossare e utilizzare scudi di classe II senza soffrire malus in AP.
    Action: Parata con scudo I
    AP: 2
    Il guerriero può eseguire una parata usando il proprio scudo con grande agilità e senza movimenti inutili.









    CORPO A CORPO





    Prima di imparare a correre bisogna imparare a camminare, ed è esattamente con questo principio che le migliaia di scuole di pensiero del combattimento senz'armi addestrano da sempre i loro allievi. Chiunque può imparare ad usare una spada o una lancia per uccidere, ma per essere davvero letali alle volte bastano semplicemente le mani.
    Dai monaci di Ephiora ai druidi di Nasradeva, chiunque si addestri nelle discipline di corpo a corpo è destinato a fare del proprio corpo l'arma definitiva.

    L'unico vero limite è la tua mente.
    - Sharleen, Gran Maestra dell'Ordine dei Monaci Combattenti

    Focus: Combattimento ravvicinato, mobilità, superamento dei limiti, corto raggio.






    Rank 0 (gratuite)


    Passive: Protezioni
    Il guerriero usa uno stile di combattimento che gli permette di indossare un'armatura minimale consistente solo in parastinchi e protezioni per gli avambracci. A differenza delle armature, le protezioni assorbono danno solo quando viene eseguita una parata attivamente.
    Tutte le tecniche di questa disciplina possono essere eseguite solo da disarmati e indossando protezioni, a meno che non dichiarino altrimenti.
    Action: Parata con protezioni
    AP: 1
    E' possibile parare attacchi e tecniche da armi di qualsiasi tipo molto rapidamente usando semplicemente il proprio corpo. L'attacco si conta comunque come subito, ma tutta la resistenza delle protezioni va detratta dal danno subito. Eseguibile solo contro avversari che non abbiano 4 livelli in più dell'utilizzatore.
    Action: Carica del giaguaro
    AP: 2
    L'utilizzatore è in grado di correre a velocità elevate sul campo di battaglia, coprendo una distanza di 12 metri in rettilineo. E' possibile concatenare un attacco fisico a questa carica, che costerà 1 AP in meno. Possibile solo indossando protezioni.
    [Cooldown 2 turni]




    Rank 1
    +20 Vita +10 Potenza


    Action: Calcio basso
    AP: 3
    Un normale attacco che fa cadere l'avversario, dandogli un malus di 2 AP nel turno successivo.
    Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento.
    [Cooldown: 3 turni]
    Action: Calcio alto
    AP: 3
    Un calcio al volto, che disorienta il nemico, dandogli un malus di 2 AP nel turno successivo.
    [Cooldown: 3 turni]
    Skill: Lion Strike
    AP: 3
    Un attacco particolarmente potenziato e spettacolare che sfrutta il Chakra per permettere all'utilizzatore di superare i propri limiti. Un visibile vortice d'aria e vapore seguirà l'arto che esegue il colpo.
    [Danno: 15 x rank]
    [Chakra: 20]
    Special: Kogeki
    L'energia interiore del guerriero diventa permanentemente di tipo offensivo. Il guerriero da il tutto per tutto e si lancia nell'offensiva.
    Questa peculiarità si applica sempre, ma solo nello stile di combattimento corpo a corpo disarmato, incrementando la sua potenza di [20% della vita massima], mentre mosse difensive e schivate costeranno 1 AP in più.
    Special: Boei
    L'energia interiore del guerriero non è destinata all'attacco, bensì alla difesa. Il combattente è in grado di individuare il pericolo e reagire istintivamente ad esso, come seguendo un sesto senso. Schivate e mosse difensive costano 1 AP in meno (con spesa minima di 1). Questa peculiarità si applica solo nello stile di combattimento corpo a corpo disarmato. Non è possibile scegliere Kogeki se si ha Boei.
    Stance: Ratake
    Uno stile semplice, diretto ed efficace. Buon bilanciamento tra attacco e difesa.
    Permette di ridurre il costo di un aura di 5 chakra x turno, rendendo alcune aure effettivamente gratuite. Applicabile anche a due auree, se si possiede l'abilità per mantenerne due.
    Skill: Counterattack I
    AP: 3
    L'utilizzatore devia l'arma avversaria a mani nude e colpisce il suo nemico con un calcio. Funziona come una parata, ma permette di infliggere un attacco.
    [Chakra: 10]
    Skill: Soul Fist
    AP: 3
    Un attacco in corpo a corpo che sfrutta la conoscenza di arti elementali del guerriero per applicare anche danno elementale ai suoi attacchi.
    Infligge un danno aggiuntivo di 30 per ogni arte elementale conosciuta. Il danno elementale ignora la normale resistenza dell'armatura. Attacco utile per guerrieri alle prime armi dotati di conoscenza elementale, e per i maestri di più discipline elementali.
    [Chakra: 10]
    Skill: Slow Enemy
    AP: 3
    Un attacco corpo a corpo che scarica una parte del proprio chakra nel corpo dell'avversario, disturbandone le terminazioni nervose.
    Qualsiasi azione nel suo turno consumerà 1 AP extra e qualsiasi tecnica consumerà 10 Chakra in più.
    [Cooldown 3 turni]


    Rank 2
    +20 Vita +10 Potenza


    Aura: Spirito omicida
    Permette di aumentare la propria potenza del 20% se armati e 30% se disarmati. Utilizzabile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Kogeki.
    [Chakra: 5 x turno]
    Aura: Spirito eroico
    Permette di individuare pericoli con maggiore efficacia. Aggiunge metà della propria potenza alla resistenza di armi e armature indossate. Utilizzabile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Boei.
    [Chakra: 5 x turno]
    Skill: Slow Time
    AP: 6
    Con una enorme quantità di concentrazione, l'utilizzatore raccoglie una certa quantità di chakra nella sua mente e potenzia i suoi riflessi talmente tanto da rallentare il suo tempo soggettivo, percependo la realtà come rallentata.
    Nei prossimi due turni qualsiasi azione richiederà 1 AP in meno, ed è possibile contare azioni da 1 AP come da mezzo AP. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento.
    [Chakra: 20]
    Stance: Kemto
    Uno stile difensivo, solitamente indirizzato a evitare la lotta, ma se questa accade, terminarla nel minor tempo possibile senza lasciare spazio all'avversario.
    Qualsiasi attacco andato a segno toglierà 1 AP all'avversario nel turno successivo, fino ad un massimo di 3.
    Action: Calcio volante
    AP: 3
    Un calcio acrobatico eseguito in salto che butta a terra il nemico e lo disorienta, dandogli un malus di 3 AP nel turno successivo.
    Eseguibile solo con protezioni. Conoscere tutti i calci permette di disorientare il nemico assiduamente.
    Richiede Calcio alto.
    [Cooldown 3 turni]
    Action: Inner Eye
    AP: 1 x turno
    La propria mente si concentra sui movimenti avversari per studiarli profondamente, e capirne lo stile, il movimento, l'istinto.
    Dopo 3 turni di osservazione, l'utilizzatore, permanentemente, avrà una migliore comprensione dell'avversario e la sfrutterà a suo vantaggio.
    Questo avversario dovrà spendere 1 AP in più per effettuare mosse difensive contro il proprio personaggio. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento
    Skill: Counterattack II
    AP: 3
    L'utilizzatore devia l'arma avversaria a mani nude, o la spezza se è di classe I, e colpisce il suo nemico con un calcio al mento. Funziona come una parata, ma permette anche di infliggere un attacco, con danno incrementato di 20. Richiede Counterattack I.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]
    Skill: Assault of the Boar
    AP: 5
    Una spettacolare concatenazione di colpi che incalza l'avversario senza lasciargli respiro. Conta come due attacchi normali, maggiorati di 40.
    Richiede Lion Strike.
    [Danno: 40 x 2]
    [Chakra: 20]
    Skill: Steel Body I
    AP: 4
    Il guerriero potenzia la muscolatura di tutto il corpo durante l'esecuzione di una parata, trasformando tutto il suo corpo in qualcosa di simile all'acciaio per un breve istante. Conta come parata, eseguibile contro attacchi e tecniche fisici o elementali, ma si aggiunge metà della propria potenza alla resistenza delle protezioni.
    [Chakra: 20]
    Passive: Monkey's randomness
    Quando si indossano combatte disarmati o con armi leggere e con protezioni, le schivate costano 1 AP in meno.
    Skill: Round Flying Kick
    AP: 3
    Potenziando le gambe con il chakra, il combattente può spiccare un salto sovraumano e colpire chiunque gli sia vicino, in ogni direzione. Il suo calcio sarà seguito da un vortice d'aria che allungherà il suo raggio d'attacco, permettendogli di andare a segno nel raggio di 3 metri.
    [Chakra: 20]








    Scheda pg CASTER


    Lvl 8 (32 talenti)
    Potenza 10
    Vita 100 + 120 (6 talenti) + 40 (rank 1 aria, rank 2 fuoco) = 260
    Chakra 100 + 160 (8 talenti) + 120 (chakra+, rank 1 aria, rank 1 e 2 fuoco) = 380

    Potenza 10
    Vita 260
    Chakra 380

    Armi: Nessuna, magari un bastone.
    Armatura: Veste incantata con resistenza 40 a tutti gli elementi.


    20 talenti rimasti x le discipline

    Discipline



    AEROMANZIA





    L'antica arte dell'Aeromanzia proviene da varie scuole di pensiero nate prevalentemente sulle ventose coste di Ephiora e poi esportate e modificate in tutto il resto del mondo. Ormai questa pratica è conosciuta da quasi tutti ed è estremamente difficile cercare di risalire fino alla vera origine.
    Diversi stili, diversi modi di pensare, ma uno scopo unico: dominare il più inafferrabile degli elementi e costringerlo a collaborare.

    Inizialmente nata come disciplina marziale, fatta di movenze lente ed aggraziate per accompagnare i movimenti dell'avversario, è stata poi rimodellata per accompagnare i flussi d'aria con movimenti più secchi e decisi. Mentre agli allievi occorre una discreta forza e movimento per controllare l'aria, ai maestri basta uno schiocco di dita per domare le tempeste.

    "L'aria non è distruttiva quanto i suoi fratelli, ma è paziente. I suoi flussi alimentano il fuoco, con il tempo le raffiche livellano la terra, e se forti creano enormi onde sull'acqua. Dunque pensate davvero che sia la più innocua dei quattro?"
    - Talim, Gran Maestro Aeromante

    Focus: Combattimento ravvicinato, mobilità, superamento dei limiti, corto raggio.






    Rank 0 (gratuite)


    Passive: Go with the flow
    Il guerriero è abituato a sfruttare l'aria a suo favore e fluttuare nel vento, i suoi passi sono leggeri e il suo peso è inesistente.
    Permette di ignorare il primo AP di costo di spostamento in ogni turno.
    Passive: Heart of Air I
    E' possibile, in tutte le tecniche di aria, aggiungere al danno metà del consumo richiesto.
    Passive: Airkinesis
    Con dei leggeri flussi d'aria, si sollevano o spostano piccoli oggetti che normalmente non sarebbero raggiungibili.


    Rank 1
    +40 Chakra


    Skill: Leap
    AP: 1
    Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
    Eseguibile una volta per turno.
    [Chakra: 5]
    Aura: Chasing Wind
    Applica "Go with the flow" a tutta la squadra. Tutti gli alleati possono ignorare il primo AP speso per gli spostamenti in ogni turno.
    [Chakra: 5 x turno]
    Skill: Pushback
    AP: 3
    Una grande forza impressa nell'aria spinge un avversario entro 6 metri dall'utilizzatore, facendolo arretrare di 6 metri.
    [Chakra: 10]
    Skill: Wind Scythe
    AP: 3
    Una folata di vento molto concentrata dalla pressione altissima e localizzata tanto da essere tagliente. Gittata 9 metri.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]
    Skill: Invisible Wall
    AP: 3
    Genera un muro invisibile d'aria 2x2 metri che devia qualsiasi arma da lancio a patto che il lanciatore non abbia più di 5 livelli in più rispetto all'utilizzatore.
    Skill: Sharpening Wind
    AP: 2
    Avvolge la propria arma o quella di un alleato entro 9 metri con uno strato di Chakra tagliente e vorticante, aggiungendo danno di tipo vento.
    Dura 3 turni.
    [Danno: 20 per colpo]
    [Chakra: 20]
    Skill: Free Spirit
    Genera delle correnti vantaggiose che risultano in 1 AP di movimento gratuito.
    [Chakra: 10]
    Passive: Chakra +
    Aumenta il Chakra di 40.


    Rank 2
    +20 Vita

    Passive: Heart of Air II
    E' possibile, in tutte le tecniche di aria, aggiungere l'intero consumo richiesto.
    Skill: Ethereal Blades
    AP: 4
    Lancia tre lame d'aria fino a 12 metri verso un bersaglio scelto. Contano come tre attacchi separati.
    [Danno: 20 x 3]
    [Chakra: 30]
    Skill: Spinning
    AP: 3
    Il guerriero si circonda di un piccolo turbine di venti taglienti, che vanno a colpire automaticamente chiunque gli sia vicino (3 metri raggio).
    Possibile evitare danni agli alleati dal rank 3. Dura 2 turni.
    [Danno: 30 x turno]
    [Chakra: 30]
    Skill: Wind Blast
    AP: 3
    L'utilizzatore lancia una forte onda d'urto tutto attorno a sè, danneggiando e spostando ogni bersaglio nel raggio di 6 metri. Chi è colpito dalla tecnica arretra di 6 metri dalla propria posizione.
    [Danno: 40]
    [Chakra: 20]
    Skill: Compression
    AP: 2
    Aumenta improvviamente la pressione atmosferica attorno alla testa di un avversario, lasciandolo disorientato e assordato nel prossimo turno, in cui perderà 2 AP.
    Schivare questo colpo richiede 1 AP in meno.
    [Cooldown 2 turni]
    Skill: Tornado
    AP: 3
    Genera una tromba d'aria alta due metri e di raggio un metro, che può essere guidata a piacimento per due turni. Si muove come un umano.
    Respinge ogni avversario incontri spostandolo sulla sua strada. Può essere distrutta con un danno elementale di 60.
    [Chakra: 20]
    [Cooldown 2 turni]
    Skill: Snipe
    AP: 3
    Solleva un piccolo frammento di una sostanza dura qualsiasi dall'area circostante e lo proietta a velocità inaudita verso l'avversario.
    Ha una gittata di 18 metri. Schivarlo costa 2 AP in più del normale.
    [Danno: 40]
    [Chakra: 20]
    Passive: Feather Fall
    L'utilizzatore è immune al danno da caduta.
    Passive: Chakra +
    Aumenta il Chakra di 40.
    Aura: Wind Extension
    La portata degli attacchi fisici è incrementata di un metro, rendendoli più difficili da affrontare. Schivare e parare questi attacchi costa 1 AP in più.
    [Chakra: 10 x turno]




    ARTE DEL FUOCO





    Due principali scuole di pensiero si scontrano sull'arte del fuoco. La prima prevede che si possa creare il fuoco sfruttando l'odio e la rabbia che ogniuno di noi ha dentro, alimentandole con il chakra per liberare delle vere e proprie fiamme. La seconda invece condivide l'ideale che le fiamme possano essere liberata solo da una mente pura, senza pensieri violenti, e disposta a mettere a repentaglio la propria vita.
    Purtroppo nessuna di queste due scuole ha trovato una verità assoluta.

    Nessuno sa di preciso da dove provenga l'Arte del Fuoco. Alcuni pensano che in tempi antichissimi delle creature mitologiche come i Draghi insegnarono agli umani come dominare le fiamme, tuttavia non si ha alcuna cronaca del periodo a cui fare affidamento.
    Movimenti rapidi e precisi, respirazione controllata, e controllo delle proprie emozioni, questi sono i requisiti per esser un perfetto dominatore del fuoco.

    "Una cosa notevole del fuoco è che ha bisogno di ossigeno per bruciare - esattamente come il suo nemico, la vita. Per questo la vita e le fiamme vengono paragonate così spesso."
    - Elfrey, Gran Maestro delle Fiamme

    Focus: Combattimento ravvicinato, mobilità, superamento dei limiti, corto raggio.
    Talenti di punta: Heart of Fire I - IV (Aggiunge parte del consumo della tecnica al danno, fino a 2x), Meteora (tanta bua), Cometa (tantissima bua)






    Rank 0 (gratuite)


    Passive: Controllo del fuoco
    E' possibile, con una quantità infinitesimale di Chakra, emettere delle piccole fiamme da una qualsiasi estremità del corpo, come ad esempio una mano.
    Action: Inner Energy
    AP: 1
    E' possibile incanalare ulteriore chakra in una skill di qualsiasi disciplina elementale, per renderla più devastante.
    Si ottiene 20 danno extra spendendo 10 chakra in più. Utilizzabile solo con skill ad attacco singolo (Fireball e simili).


    Rank 1
    +40 Chakra


    Passive: Heart of Fire I
    E' possibile aggiungere al danno di ogni tecnica metà del consumo della stessa, con un minimo di 10.
    Skill: Fireball
    AP: 3
    Una voluminosa palla di fuoco da lanciare verso il poveraccio prescelto.
    [Danno: 40]
    [Chakra: 20]
    Burn, baby.
    Skill: Spirit Explosion I
    AP: 3
    L'utilizzatore emette una fiammata attorno a sè, emettendo un anello i fuoco che si dirada rapidamente, colpendo chiunque sia entro 9 metri dall'utilizzatore.
    [Danno: 40]
    [Chakra: 20]
    Skill: Firecone
    Il guerriero emette una poderosa fiammata che copre un'area conica con angolo di 90 gradi. Copre 6 + [3 x rank] metri di distanza in avanti. Non è possibile aumentarne il danno tramite abilità passive, ma solo tramite azioni.
    [Danno: 40]
    [Chakra: 20]
    [Chakra:
    Skill: Fire bullets
    AP: 3
    Si può lanciare tre proiettili infuocati in tre direzioni diverse, quindi verso tre avversari, ognuna causerà danno 10.
    Schivarle costa 2 AP in meno.
    [Chakra 10]
    Skill: Fire Touch I
    AP: 0
    E' possibile applicare danno di fuoco ai propri attacchi fisici, con qualsiasi arma o senza.
    Aggiunge 20 danni di fuoco. Applicabile agli attacchi stessi, senza spesa in AP.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]
    [Cooldown 2 turni]
    Passive: Hot Blood
    L'utilizzatore è in grado di resistere a lungo anche ad alte temperature, restando illeso, ad esempio, in una stanza incendiata.
    Proverà comunque dolore nel toccare le fiamme direttamente.
    Action: Free Flame Control
    AP: 2
    Il guerriero riesce a domare gli incendi, prendendo controllo di fiamme generate naturalmente, come quelle di un incendio esistente.
    Le fiamme manipolate possono colpire chiunque nel raggio di 15 metri, e causano 10 + [10 x rank] danni agli avversari colpiti.
    Passive: Fire Channeling
    E' possibile incanalare parte della propria affinità con il fuoco in skill di altri elementi, aumentandone il danno di [5 x rank di fuoco].
    Cumulabile con altri effetti. La magia scagliata manterrà il proprio elemento, ma sarà visibilmente calda o presenterà delle fiamme nel suo aspetto.


    Rank 2
    +20 Vita +20 Chakra


    Passive: Heart of Fire II
    E' possibile aggiungere al danno di ogni tecnica l'intero consumo della stessa, con un minimo di 20.
    Skill: Ignite
    AP: 3
    Incendia una superficie di 6 x 6 metri per 2 turni, o applica il Marchio di Fuoco ad un avversario.
    Passare attraverso la superficie 20 danni una volta, o se ci si sta dentro fermi, per turno. Non è possibile incrementare il danno tramite passive, ma solo con azioni.
    Da eseguire in corpo a corpo.
    [Danno: 20 al passaggo o x turno]
    [Chakra: 10]
    Skill: Fire Touch II
    AP: 0
    E' possibile applicare danno di fuoco ai propri attacchi fisici, con qualsiasi arma o senza.
    Aggiunge 20 danni di fuoco. Applicabile agli attacchi stessi, senza spesa in AP. Niente cooldown.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]
    Skill: Spirit Explosion II
    AP: 3
    L'utilizzatore emette una fiammata attorno a sè, emettendo un anello i fuoco che si dirada rapidamente, colpendo chiunque sia entro 12 metri dall'utilizzatore.
    [Danno: 60]
    [Chakra: 30]
    Skill: Path of Fire
    AP: 3
    Genera una striscia di fiamme che copre 9 x 3 metri.
    Chi la attraversa subisce 30 danno una volta, o se ci sta fermo dentro, per turno.
    [Danno: 30 x turno]
    [Chakra: 15]
    Skill: Explosion Bullet
    AP: 3
    Lancia un proiettile esplosivo che causa 40 danni all'impatto. Raggiunge un raggio massimo di 15 metri e esplode per un raggio di 6 metri.
    [Danno: 40]
    [Chakra: 20]
    Skill: Flame Pillar
    AP: 3
    Fa emergere una colonna di fuoco a distanza, entro un raggio di 9 metri. La colonna ha un raggio di 3 metri. Non è potenziabile con Heart of Fire III o IV.
    [Danno: 40]
    [Chakra: 20]
    Passive: Through the Flames
    Si diventa più resistenti alle fiamme, ottenendo 20 resistenza permanente all'elemento fuoco.
    Passive: Chakra +
    Il proprio Chakra incrementa di 40.
    Passive: Marchio di Fuoco
    Chi subisce il Marchio di Fuoco subirà una ustione ogni volta che verrà colpito nel turno attuale e nei prossimi due successivi.
    Questo significa un forte dolore e il danno subito da ogni skill aumenterà di 20 ogni volta. Cumulabile 3 volte.




    Edited by Mike Portnoyz - 22/2/2015, 02:49
     
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  2. Mike Portnoyz
     
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    Primo turno

    NOTA: non uso il modello spezato ma lascio un turno di una fase unica, dove sta all'utente gestirsi la fase di difesa attacco e recupero come gli pare.
    Lui inizia recuperando 5, e poi fa quello che vuole. Per me è più semplice, ma potrei sbagliarmi, intanto testo così.

    Situazione iniziale






    CASTER

    Vede il fighter approcciarsi e decide di partire con il suo attacco. Sfida il fighter, preparando una barriera di fuoco davanti a sè con

    CITAZIONE
    Skill: Path of Fire
    AP: 3
    Genera una striscia di fiamme che copre 9 x 3 metri.
    Chi la attraversa subisce 30 danno una volta, o se ci sta fermo dentro, per turno.
    [Danno: 30 x turno]
    [Chakra: 15]

    Tiene 2 AP da parte.



    Potenza 10
    Vita 260
    Chakra 380 - 15




    FIGHTER

    Decide di avvicinarsi e di scagliare il suo primo attacco dalla distanza, sfruttando l'arroganza del caster che si renderà conto presto che non gli conviene stare troppo vicino.
    Si lancia in avanti con

    CITAZIONE
    Action: Carica media
    AP: 2
    L'utilizzatore è in grado di caricare con un arma media, coprendo una distanza di 12 metri.
    Questo stile vale solo per armi medie e leggere.
    [Cooldown 3 turni]

    Usa gli altri 3 AP per

    CITAZIONE
    Skill: Air-Cut I
    AP: 3
    Concentrando il Chakra nella lama è possibile scagliare un'onda d'urto lungo una distanza di 6+[3 x rank] metri.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]
    [Cooldown: 3 turni]

    Che causa un fottuto, inaspettato, danno di 120 al mago. E, TENIAMOLO A MENTE, le tecniche a distanza delle discipline corpo a corpo non aggiungono il danno dell'arma. Mago che però, intelligentemente si è preso l'aeromanzia.
    E nonostante sembri fottuto, e si possa pensare che 7 AP, visto che una schivata costa 6, non permettano di fare un cazzo, SBAGLIATO!
    Con 6 AP può schivare, ed è stato abbastanza furbo da decidere di avanzarne 2, in caso il suo piano non andasse come sperato.
    Nota: FREE SPIRIT NON HA UN COSTO IN AP NE' UN COOLDOWN.
    AGGIUNGERE UN COOLDOWN DI 2 TURNI.



    Potenza 100
    Vita 240
    Chakra 200

    Cooldowns:

    Carica media [3 turni]
    Air Cut [3 turni]




    FINE TURNO




    Edited by Mike Portnoyz - 22/2/2015, 03:46
     
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  3. Mike Portnoyz
     
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    Secondo Turno



    CASTER

    Sta per prendersi una bella schiaffa in faccia. Decide di schivare, spendendo 6 AP.
    Le lame di vento gli passano di fianco, andando a colpire un albero che viene ridotto a segatura.
    Sfrutta go with the flow per avere un movimento gratuito, e usa l'ultimo AP rimasto per

    CITAZIONE
    Skill: Leap
    AP: 1
    Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
    Eseguibile una volta per turno.
    [Chakra: 5]

    Tutto questo spostandosi verso destra, per allontanarsi.

    Ap rimasti: 0.

    Potenza 10
    Vita 260
    Chakra 380 - 15




    FIGHTER

    Vuole avvicinarsi al suo avversario, ma deve decidere se attraversare le fiamme o meno. Decide di farlo per risparmiare tempo, e incassa i suoi 30-10 danni. E' tentato di usare Inner Eye, ma decide di non farlo, deve prima assolutamente avvicinarsi. E non è ancora un momento buono per usare Slow Time, perchè quello dimezza solo gli attacchi e non gli spostamenti. Aspetterà il cooldown della carica, per usare quello, o di essere a portata.
    Esaurisce il suo turno con una corsa in rettilineo, finendo molto vicino al suo avversario ma non abbastanza per attaccarlo. Gli manca pochissimo.
    Sarà quindi un post velocissimo e semplice, anche se scarno. Nulla vieta di ruolare una certa determinazione e magari ci si scambia pure qualche battuta.


    Potenza 100
    Vita 240 - 20
    Chakra 200 - 10

    Cooldowns:

    Carica media [2 turni]
    Air Cut [2 turni]




    FINE TURNO



     
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  4. Mike Portnoyz
     
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    Terzo Turno



    CASTER

    Finalmente è un momento buono per lui. E' già riuscito a piazzare 20 danni ma è cmq in pericolo di vita. Se viene solo sfiorato dal suo avversario perderà metà vita. Lancia finalmente il suo attacco.

    CITAZIONE
    Skill: Fireball
    AP: 3
    Una voluminosa palla di fuoco da lanciare verso il poveraccio prescelto.
    [Danno: 40]
    [Chakra: 20]
    Burn, baby.

    Bonus:

    CITAZIONE
    Passive: Heart of Fire II
    E' possibile aggiungere al danno di ogni tecnica l'intero consumo della stessa, con un minimo di 20.

    Fireball causerà quindi 60 danni (-10 di resistenza elementale) al fighter. Quindi -50.

    Decide poi di sfruttare go with the flow per un movimento gratuito a destra

    CITAZIONE
    Passive: Go with the flow
    Il guerriero è abituato a sfruttare l'aria a suo favore e fluttuare nel vento, i suoi passi sono leggeri e il suo peso è inesistente.
    Permette di ignorare il primo AP di costo di spostamento in ogni turno.

    Poi usa di nuovo

    CITAZIONE
    Skill: Leap
    AP: 1
    Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
    Eseguibile una volta per turno.
    [Chakra: 5]

    Per saltare un quadrante di terreno difficoltoso (acqua) e atterrare dall'altra parte del torrente.

    Gli resta 1 AP e lo tiene più che saggiamente da parte.

    NOTA: Se al posto dell'aria, questo guerriero avesse l'acqua, probabilmente userebbe più tecniche respingenti e trasformerebbe il terreno in fango per rallentare l'avversario, al posto di scappare più velocemente. Se usasse la terra, eviterebbe gli spostamenti e userebbe terremoti, stun, barriere e corazze per non farsi troppo male. Se usasse il fulmine, probabilmente tenterebbe un'offensiva totale. Tutte le discipline, alla fine, ti danno qualcosa



    Ap rimasti: 1.

    Potenza 10
    Vita 260
    Chakra 380 - 15 - 20




    FIGHTER

    Il guerriero sta iniziando a soffrire lo scontro. Ha bisogno di avvicinarsi, e di farlo presto. I suoi cooldown sono quasi finiti e presto non ci sarà più scampo. E non ha nemmeno ancora usato l'attacco fulmineo.
    Decide di spostarsi di 3 quadranti a destra, e attivare
    CITAZIONE
    Action: Inner Eye
    AP: 1 x turno
    La propria mente si concentra sui movimenti avversari per studiarli profondamente, e capirne lo stile, il movimento, l'istinto.
    Dopo 3 turni di osservazione, l'utilizzatore, permanentemente, avrà una migliore comprensione dell'avversario e la sfrutterà a suo vantaggio.
    Questo avversario dovrà spendere 1 AP in più per effettuare mosse difensive contro il proprio personaggio. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento

    Tenendo 1 AP da parte per il prossimo turno, e cominciando a sfidare il proprio avversario.
    Nel prossimo turno, i cooldown sono finiti e sono cazzi. Conta già di usare la carica per ridurre il peso dell'acqua sul suo cammino, e se non riuscirà a raggiungere il suo avversario avrà comunque un altro aircut da scagliare. E se quello non dovesse bastare, due turni dopo avrà Inner eye pronto e schivare i suoi attacchi non sarà più così facile. Sorprendemente, la sfida è piuttosto equa. Il fighter sembra in svantaggio ma dalla sua ha che, quando sarà a portata, sono cazzi.



    Potenza 100
    Vita 240 - 20 - 50
    Chakra 200 - 10

    Cooldowns:

    Carica media [1 turno]
    Air Cut [1 turno]




    FINE TURNO



     
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  5. Mike Portnoyz
     
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    Quarto Turno



    CASTER

    Lo scorso turno è stato buono, ma ora è seriamente in pericolo. Deve andarci pesante, e non cedere vantaggio.
    Ha 6 AP da spendere, e un quadrante di terreno difficoltoso tra sè e il guerriero. Non ha ancora usato pushback, che si tiene per il prossimo turno.
    Decide di sfruttare Leap per fare due passi indietro e go with the flow per un movimento gratuito, ma non prima di cacciare un attacco di fuoco.

    CITAZIONE
    Skill: Spirit Explosion II
    AP: 3
    L'utilizzatore emette una fiammata attorno a sè, emettendo un anello i fuoco che si dirada rapidamente, colpendo chiunque sia entro 12 metri dall'utilizzatore.
    [Danno: 60]
    [Chakra: 30]

    Bonus

    CITAZIONE
    Passive: Heart of Fire II
    E' possibile aggiungere al danno di ogni tecnica l'intero consumo della stessa, con un minimo di 20.

    Danno totale: 90 (-10) = 80

    CITAZIONE
    Skill: Leap
    AP: 1
    Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
    Eseguibile una volta per turno.
    [Chakra: 5]

    CITAZIONE
    Passive: Go with the flow
    Il guerriero è abituato a sfruttare l'aria a suo favore e fluttuare nel vento, i suoi passi sono leggeri e il suo peso è inesistente.
    Permette di ignorare il primo AP di costo di spostamento in ogni turno.

    Avanza 2 AP, e si è spostato di altri 3 quadranti a destra. E' veramente dura raggiungerlo.

    Ap rimasti: 2.

    Potenza 10
    Vita 260
    Chakra 380 - 15 - 20 - 30 - 5 - 5 (avevo dimenticato un leap)




    FIGHTER

    Al fighter son rimasti 90 punti vita. E' poco. Sotto a 48 sarà nella soglia di realismo, cioè al prossimo colpo. Inner Eye ha quasi inquadrato l'avversario, e quasi sicuramente dovrebbe riuscire a colpire il caster nel prossimo turno, che però ha abbastanza AP rimasti per schivare di nuovo.
    In retrospettiva, forse si dovrebbe dare un cooldown alle schivate, o limitare tecniche come leap ad avere almeno il cooldown di 1 turno. Anche go with the flow cambia tutto, perchè dando quel singolo maledetto movimento gratuito, come puoi vedere, ti rende irraggiungibile a meno che l'altro abbia tecniche tipo "lancio una catena e ti porto da me" o "ti aggancio col chakra e ti avvicino".
    IL guerriero però ha Carica media dalla sua però, ben 12 metri (che diventano 9 causa il fiume), più che sufficienti a riprendere vantaggio.

    Ha 6 AP a disposizione, avendone saggiamente avanzato uno prima.

    Usa 2 AP per passare il fiume, la carica lo sposterà di 3 quadranti a destra.

    CITAZIONE
    Action: Carica media
    AP: 2
    L'utilizzatore è in grado di caricare con un arma media, coprendo una distanza di 12 metri.
    Questo stile vale solo per armi medie e leggere.
    [Cooldown 3 turni]

    Gli restano 4 AP.
    Ne usa 1 per il secondo turno di

    CITAZIONE
    Action: Inner Eye
    AP: 1 x turno
    La propria mente si concentra sui movimenti avversari per studiarli profondamente, e capirne lo stile, il movimento, l'istinto.
    Dopo 3 turni di osservazione, l'utilizzatore, permanentemente, avrà una migliore comprensione dell'avversario e la sfrutterà a suo vantaggio.
    Questo avversario dovrà spendere 1 AP in più per effettuare mosse difensive contro il proprio personaggio. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento

    Poi ne usa un altro per avvicinarsi ed entrare finalmente in corpo a corpo, restando con 2.
    Decide quindi di attivare, istantaneamente

    CITAZIONE
    Aura: Spirito omicida
    Permette di aumentare la propria potenza del 20% se armati e 30% se disarmati. Utilizzabile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Kogeki.
    [Chakra: 5 x turno]

    Portando la sua potenza a 120.
    E' il momento di usare

    CITAZIONE
    Skill: Attacco Fulmineo
    AP: 2
    Eliminando ogni imperfezione da un semplice colpo, e con un leggero aiuto da questa mistica energia, è possibile sferrare un attacco più rapidamente.
    [Danno: Attacco normale]
    [Chakra: 10]
    [Limitato a una esecuzione per turno]

    Il mago ora avrà una scelta da cui dipenderà la sua vittoria o sconfitta. Andare sull'offensiva, e cercare di uccidere subito il suo avversario, o andare sulla difensiva, ignaro del fatto che il guerriero conosce "eleganza del duellante" che sfrutta le mosse difensive per incalzarti di più con un attacco aggiuntivo, e probabilmente finire col perdere.

    Ap rimasti: 0.



    Potenza 100
    Vita 240 - 20 - 50 - 80
    Chakra 200 - 10 - 10 - 5

    Cooldowns:
    [Carica media: 3 turni]






    FINE TURNO



     
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  6. Mike Portnoyz
     
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    Quinto Turno



    CASTER

    Lo scorso turno è stato buono, ma ora è seriamente in pericolo. Deve andarci pesante, e non cedere vantaggio.
    Ha 6 AP da spendere, e un quadrante di terreno difficoltoso tra sè e il guerriero. Non ha ancora usato pushback, che si tiene per il prossimo turno.
    Decide di sfruttare Leap per fare due passi indietro e go with the flow per un movimento gratuito, ma non prima di cacciare un attacco di fuoco.
    Ha ancora moltissimo chakra, ma non gli servirà a molto.

    CITAZIONE
    Skill: Leap
    AP: 1
    Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
    Eseguibile una volta per turno.
    [Chakra: 5]

    Ap rimasti: 0.

    Potenza 10
    Vita 260
    Chakra 380 - 15 - 20 - 30 - 5 - 5 -5




    FIGHTER

    Forse è arrivato il moomento. E' il terzo turno di Inner Eye, che ora diventa finalmente attivo.
    In più, la schivata del mago ha attivato

    CITAZIONE
    Action: Eleganza del duellante
    Azione gratuita che permette di sfruttare un'azione di difesa avversaria a proprio vantaggio, per incalzare ulteriormente.
    A seguito di una parata, schivata o tecnica difensiva in corpo a corpo avversaria, è possibile cominciare il proprio turno con questa azione e guadagnare 2 AP.
    [Cooldown: 4 turni]

    Ha quindi ora 7 AP a disposizione per scatenare l'inferno.
    In più, si è attivato Inner eye!

    CITAZIONE
    Action: Inner Eye
    AP: 1 x turno
    La propria mente si concentra sui movimenti avversari per studiarli profondamente, e capirne lo stile, il movimento, l'istinto.
    Dopo 3 turni di osservazione, l'utilizzatore, permanentemente, avrà una migliore comprensione dell'avversario e la sfrutterà a suo vantaggio.
    Questo avversario dovrà spendere 1 AP in più per effettuare mosse difensive contro il proprio personaggio. Eseguibile con qualsiasi equipaggiamento

    Le prossime schivate costeranno 7 al mago, lasciandogli solo 1 ap di movimento gratuito da go with the flow. E' fottuto.
    Inoltre l'aura è ancora attiva.

    CITAZIONE
    Aura: Spirito omicida
    Permette di aumentare la propria potenza del 20% se armati e 30% se disarmati. Utilizzabile con qualsiasi equipaggiamento.
    Richiede Kogeki.
    [Chakra: 5 x turno]

    La sua potenza è quindi 120, ed è a 3 quadranti di distanza dall'avversario.
    Ne usa 3 per avvicinarsi, e incalza di nuovo, usando chakra in modo più che giustificato per risparmiare 1 AP.

    CITAZIONE
    Skill: Attacco Fulmineo
    AP: 2
    Eliminando ogni imperfezione da un semplice colpo, e con un leggero aiuto da questa mistica energia, è possibile sferrare un attacco più rapidamente.
    [Danno: Attacco normale]
    [Chakra: 10]
    [Limitato a una esecuzione per turno]

    E sono 160 danni di nuovo. Che farà il mago?


    Ap rimasti: 1.



    Potenza 100
    Vita 240 - 20 - 50 - 80
    Chakra 200 - 10 - 10 - 5 - 10

    Cooldowns:
    [Carica media: 2 turni]
    [Eleganza del duellante: 4 turni]





    FINE TURNO











    Sesto Turno



    CASTER

    Spostarsi sarebbe inutile. Le schivate ora costano 7 AP, lasciando il caster libero solo di muoversi di un quadrante, il che sarebbe inutile.
    Ha solo 5 AP da usare, e li deve usare bene. Sta per morire, ma si ricorda che ha, in effetti, UN modo di fare PIU' male.
    Ma certo, Inner Energy! La imparò ai suoi primi inizi, quando imparava a utilizzare il fuoco. Più chakra = più male. Ovvio.
    E' finita. Ha la vittoria in pugno. La distruzione del fuoco non conosce limiti.

    CITAZIONE
    Skill: Spirit Explosion II
    AP: 3
    L'utilizzatore emette una fiammata attorno a sè, emettendo un anello i fuoco che si dirada rapidamente, colpendo chiunque sia entro 12 metri dall'utilizzatore.
    [Danno: 60]
    [Chakra: 30]

    CITAZIONE
    Action: Inner Energy
    AP: 1
    E' possibile incanalare ulteriore chakra in una skill di qualsiasi disciplina elementale, per renderla più devastante.
    Si ottiene 20 danno extra spendendo 10 chakra in più. Utilizzabile solo con skill ad attacco singolo (Fireball e simili).

    CITAZIONE
    Passive: Heart of Fire II
    E' possibile aggiungere al danno di ogni tecnica l'intero consumo della stessa, con un minimo di 20.

    Spendendo 40 Chakra, lo Spirit Explosion II causa quindi 60 + 20 + 20, per un totale di, ebbene si, 100 (-10).
    La tecnica, essendo ad area, non è schivabile, ma solo parabile, e sfortunatamente per il Fighter, ha scelto lo stile offensivo e non quello con spada e scudo, che gli avrebbe permesso una parata magica, e il colpo finale, dandogli la vittoria.



    Potenza 10
    Vita 260 - 160 = 100
    Chakra 380 - 15 - 20 - 30 - 5 - 5 -5




    FIGHTER

    Ce l'aveva quasi fatta. Era così vicino. Non è bastato. Il primo colpo aveva aperto una enorme ferita nel corpo del suo avversario, lacerato le sue vesti, l'aveva fatto urlare di dolore, ma quella che è seguita è stata una esplosione di fiamme che ha completamente travolto il fighter, ustionandolo completamente, e infine uccidendolo.



    Potenza 100
    Vita 240 - 20 - 50 - 80 - 90 = 0
    Chakra 200 - 10 - 10 - 5 - 10





    FINE COMBATTIMENTO

    CASTER WINS - FATALITY.





    NOTA FINALE: Il caster ha vinto, MA è partito per primo e aveva la distanza dalla sua. Se fosse stato attaccato, per esempio, da un guerriero con armi leggere nascosto nelle tenebre, probabilmente sarebbe morto in 3 turni o anche due. Se le squadre fossero state da 2 vs 2, offrendosi supporto e copertura, sarebbe stato più complesso.
    Il fighter, inoltre, con due talenti in più avrebbe probabilmente vinto, ma anche il caster avrebbe probabilmente avuto tecniche più potenti sottomano.
     
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  7. Imperio III
     
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    dunque, mi sembra assai bellissimissimo. Davero strategico, senz'altro più di prima, le mie perplessità riguardano 1 il fatto che è la prima simulazione, 1 che è la prima simulazione portata da un solo utente, 3 la cortezza, su questo punto mi spiego meglio: ok è strategico, ma cosa abbiamo visto? un mago che scappa ed un guerriero che lo rincorre per circa quanti, 2 turni? dopoi di che pam colpo finale e tutti a casa, non c'è suspance, è tutto troppo pragmatico, forse con due player in un bero combattimento le cose andrebbero diversamente, magari con una mancata opportunità colta, con un errore dell'0altro ecc.. c'è da dire che tu comandavi entrambi e hai giocato la partita al meglio eliminando il fattore strategia di fatto, ma non mi convince anche se penso a tutte queste cose.

    Se non altro gli ap funzionano. Mi lascia perplesso anche la portata dei danni, 1 o due colpi ed il gioco è fatto, posso capirlo da un pg come il mio incentrato sull'istant kill, ma questi sembrano due pg medi, no?
     
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  8. Mike Portnoyz
     
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    Sono due pg medi, ma sono entrambi incentrati al danno, uno si è pompato la potenza e si è messo kogeki e ha ignorato gli scudi (infatti è morto a causa di quello), mentre l'altro si è messo aria per la mobilità, prendendo per lo più tecniche da mobilità, e fuoco per il danno. Infatti ha rischiato di crepare anche lui. Dovrei fare una simulazione di 2 vs 2 ma credo che mi sanguinerebbe il cervello, sarebbe più facile avendo qualcuno a ruolare i due avversari.
     
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  9. Imperio III
     
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    io non conosco il regolamento altrimenti ce lo facevamo uno scontro, senz'altro state sulla strada giusta (se già non è ben fatto così)
     
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    Da quello che ho letto mi ricorda molto DotA xD

    Il guerriero le ha prese di brutto (avendo poca resistenza al fuoco), ma avanzando di livello, sbloccando altre discipline, arti segrete e equipaggiamento migliore sicuramente avrà la meglio su un personaggio completamente votato alla magia.
    Inoltre se avesse posseduto l'air cut II probabilmente sarebbe andata a finire diversamente.

    Noto che l'arte dell'aria è veramente utile, consente una mobilità assurda (almeno a bassi livelli).
     
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  11. Mike Portnoyz
     
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    Vero, con un semplice incantamento 20 o 30 contro al fuoco (invece di 10 contro tutti gli elementi) al guerriero sarebbe andata in maniera completamente differente. Bisogna ricordarsi di non pompare troppo le resistenze elementali perchè i maghi non hanno la potenza aggiunta alle loro magie, ma al massimo hanno Heart of **** che aggiunge 0.5x, 1x, 1.5x, o solo nel caso del fuoco, fino a 2x del consumo.
    Quindi quella tecnica che ti fa 60, al massimo massimo arriva a fare 120.

    Comunque, al momento la mia preoccupazione è che per i livelli bassi il combattimento dipenda più da come è stato impostato il personaggio che non dalla strategia.

    Quello che credo anche, però, è che gli 1 vs 1 abbiano generalmente poco senso (in qualsiasi gioco) e che sia più da valutare il gioco di squadra, come anche appunto sarà nelle quest che la tattica verrà davvero fuori, perchè magari il caster di supporto nelle retrovie dovrà decidere quale melee supportare o di quale nemico sbarazzarsi prima, e come, i melee dovranno capire come coprire il proprio caster, su chi buttarsi eccetera.

    Forse ha ragione Ryuk nel fatto che perde a livello interpretativo, o forse in realtà nè guadagna perchè i personaggi cominciano a fare vere decisioni sul campo. Voglio salvare John, o Isabel?

    L'unico vero problema che ho con il coso delle mappe peraltro è che non si può indicare in che direzione è girato un personaggio, quindi andrà scritto nei post. Avrei preferito avere la possibilità di una freccetta per indicare da che parte uno sia girato, permetterebbe di consentire attacchi alle spalle eccetera. Penso che invece semplificheremo e lascerem0 all'utenza decidere come gestirsi.
     
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    Tutto bello, Mike. Tutto molto bello davvero.

    E non ho problemi a dire che con la mappa il modello AP come lo hai concepito tu è già bello che pronto: occorrerebbe solo una smussata generale alle discipline con una visione globale come ti avevo detto io e siamo già pronti a partire.

    Il mio problema con questo modello è che senza mappa invece non è pratico, purtroppo. E non sono sicuro riusciremmo a convincere l'utenza a usare SEMPRE la mappa in ogni scontro, specie tra di loro. Dovremmo prevedere una parte del regolamento SOLO per spiegare come usare la mappa.

    Non dico che non funzionerebbe mai nella vita, ma è un azzardo e non me la sentirei di puntare tutto su di un modello che senza una mappa visiva fa cilecca.

    Un grosso problema della mappa, ad esempio, è che gli spostamenti in blocco sono bloccati nelle 4 direzioni, cosa davvero bruttissima. Tipo il tuo salto di 9 metri (3 quadranti) puoi farlo solo a croce, il che ovviamente non è perniente realistico. Ti scontreresti con questo tipo di problema sulla mappa che non sono un grosso scoglio, per un rpg a turni, ma che per un gdr tolgono troppo in realismo. Io lo troverei brutto da guardare.


    Devo ammettere che se la mappa fosse utilizzata attivamente tutto acquisterebbe magicamente senso, ma dobbiamo provare se l'utenza si troverebbe bene con essa. Tutto qui.
     
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    Mike io non so perchè tu sia convinto del fatto che GDR by forum=D&D però mi dispiace farti notare che non è così.
    Le mappe sono infattibili nell'atto pratico (in NS non veniva usato manco il calcolatore, pensa invece una mappa interattiva) e senza di esse sto scontro sarebbe stato illeggibile ed infattibile nonostante lo abbia scritto soltanto tu.
    Basta leggere per vedere che qualcosa non va, per vedere che ci sono turni in cui un pg come unica azione salta all'indietro oppure corre in avanti. Questo è impossibile da ruolare perchè anche mettendoci sensazioni o pensieri difficilmente verrà più di 10 righe senza risultare pesante e ridondante. E questo puoi farlo in un post. Ma alla seconda volta che salti e basta? E alla terza?
    Il fatto che camminare consumi ap è troppo squilibrato e ciò è dimostrato da abilità OP, cioè quelle che costano 1 singolo AP. E ancora non ci hai messo nel duello "gli sgambetti" che ne fanno perdere 2/3 a turno.

    Inoltre scusami una cosa, ma se il mago non avesse risparmiato 2 ap all'inizio (in maniera completamente casuale) al turno dopo sarebbe praticamente morto perchè non avrebbe avuto abbastanza ap per schivare il che non mi sembra una cosa normale. Non posso fare PER FORZA 1 salto/1 magia e poi passare il turno perchè altrimenti rischio di stare a corto di Ap il turno dopo e stramazzare senza speranze, boh.

    Mi è sembrato di leggere una seduta di D&D "cammino all'indietro e passo", oppure uno scontro di Yu gi oh "metto una carta coperta e passo il turno".
    Veramente poco emozionante a livello emotivo, il che è tutto visto che in primis stiamo scrivendo una storia

    CITAZIONE (Isawa @ 22/2/2015, 07:25) 
    Da quello che ho letto mi ricorda molto DotA xD

    ma che cazzo c'entra? Dio cristo Isawa io non ho veramente parole

    Edit Ryuk:
    Suppongo che Isawa si riferisca alla differenza tra un caster e un fighter, Gh0st, e comunque non c'è bisogno di scaldarsi per così poco. Prima su NS la differenza non c'era perché tutti erano ninja (ovvero caster+fighter+stealth/rogue+gesùcristocamminasull'acque+isaltidellincredibilehulk) quindi si, quello cha ha detto Isawa ha senso, perché c'è una differenza tra classi. Evidentemente lui come modello ha presente DotA, ignorando sia la base di qualsiasi gdr, rpg o gioco dell'oca con le classi, ma non per questo bisogna attaccarlo così.

    Io comunque penso che quello che dice Gh0st sia giusto e da tenere in considerazione. Ricordiamoci che tra un post e l'altro potrebbero trascorrere 2-3 giorni. Immagina te che hai poco tempo e riesci a riscattare un oretta per postare su sto gdr. Devi rispondere a uno scontro e ti ritrovi a poter fare solo "schiva e scappa" o "avvicinati perché non riesci ancora ad attaccare". E poi devi aspettare 3-4 giorni che il tuo avversario risponda. In due settimane sei a metà scontro che, come faceva notare imperio, consiste in 2-3 scambi di colpi. C'è il problema di fondo del divertimento, Mike.

    Però oh, si può anche finire e provare. Tanto alla fine non abbiamo un alternativa. Lo finiamo e lo postiamo. E vediamo come va. Possono essere solo illazioni le nostre, Gh0st.


    Edited by Ryuk* - 22/2/2015, 16:30
     
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  14. Mike Portnoyz
     
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    Ah io li ho mossi solo a destra, ma nulla vieta di muoversi in diagonale.
    E un salto di 6 metri potrebbe benissimo anche essere non in diagonale di 45 gradi, ma in diagonale di 30, ottenendo un movimento tipo destra + destra-su.


    Un esempio di tutti i punti in cui si può atterrare, con la tecnica Leap dell'aeromanzia.
    Che forse dovrebbe avere un cooldown di 1 turno, dopo aver visto questo combattimento.
    Ci si dovrebbe poter muovere anche in diagonale. Si potrebbe dire per semplificare i movimenti diagonali, che il primo movimento diagonale costa 1 AP, il secondo costa 2, il terzo costa 1, il quarto 2 e via dicendo.
    Fondamentalmente, 2 diagonali costano 3 AP, quella sarebbe l'idea (come dire 1 e mezzo, ma non usi mai il mezzo).
    CITAZIONE
    Skill: Leap
    AP: 1
    Un salto in avanti di 6 metri, o in alto di 5 metri.
    Eseguibile una volta per turno.
    [Chakra: 5]



    Questa è la carica. Quando si dice "muoversi in rettilineo" è per intendere che non fai una carica muovendoti a U o a zig zag. Tiri dritto. Ma tiri dritto anche in diagonale. O la si calcola a occhio (guardando quindi più o meno in che quadrante finisci), oppure ti limiti a muoverti in modo più rigido, cioè o dritto o in diagonale 45 gradi.

    CITAZIONE
    Action: Carica media
    AP: 2
    L'utilizzatore è in grado di caricare con un arma media, coprendo una distanza di 20 metri.
    Questo stile vale solo per armi medie e leggere.
    [Cooldown 3 turni]



    Questo invece è il comparativo di tutti i tipi di carica. Forse corpo a corpo e armi leggere vanno scambiati tra loro.
    Fondamentalmente: Armi pesanti fa 3 quadretti in rettilineo, armi medie fa 4 quadretti in rettilineo, armi leggere fa 5 quadretti in rettilineo, corpo a corpo fa 4 quadretti ma può cambiare direzione durante ogni spostamento, realizzando quindi cariche a U (per girare attorno ad un ostacolo o avversario), e qualsiasi tipo di percorso mirabolante. Forse va scambiato con armi leggere, visto che peraltro è a loro che ho dato il fiancheggiamento (attacchi qualcuno che è già impegnato con qualcun altro, quello avrà malus alla schivata verso di te).






    @Ghost mi spiace ma ritengo che ogni singola cosa che tu abbia detto sia oggettivamente falsa.

    E come bottom line voglio dire che il turno breve, impostato in questo modo, è stato concepito per evitare le continue interruzioni fastidiosissime che avevamo nel vecchio duello, semplificandosi in un modello di difesa-movimento-attacco che lascia abbastanza libertà ma ti forza a stringare e pianificare bene sia il turno attuale che il successivo.

    Nulla vieta di aggiustare il modello impostando 6 AP di regen e 8 di cap. Diventerebbero turni con quasi sempre 2 attacchi E movimenti vari, mentre l'altro avversario avrebbe due difese, e si va a quasi raddoppiare il modello attuale, nonostante l'AP in più sia uno solo. Ma pesa, pesa molto. Se vogliamo dare PIU ROBA in generale dentro a un turno, quella è la strada.
    Ma non credo che PIU ROBA sia la risposta che cerchiamo.
    Ghost voglio ricordarti che in D&D si fa UNA azione e ci si muove di un passo. E se vuoi fare un attacco fatto bene, da full round, stai pure fermo.

    @Ryuk tra due post così non passeranno più 3 giorni, perchè non siamo più Kage che devono immaginare una sequenza di 7 attacchi, di cui se tanto va bene, mezzo andrà a segno. E' immediato, è colpo, movimento, colpo, movimento, parata, colpo, e via così. Come un combattimento vero, no che il tempo si spezza in due maxi-turni dove ognuno legge un libro mentre l'altro prepara l'arrosto di tacchino.
    Io stesso, gestendo due personaggi, ci ho messo circa 10-15 minuti a tenere d'occhio tutto e pensare a cosa fare nel turno di ognuno. Un utente che conosce il suo personaggio ce ne metterà 5-10 massimo e spenderà altri 10 in ruolaggio.

    Schede più consistenti tuttavia potrebbero rallentare la cosa. Effettivamente, se immagino un personaggio con 4 discipline e una arte segreta, più le abilità esterne, per passare tutto in rassegna gli servirà del tempo. Ma questo indifferentemente da quale sistema useremo.


    EXTRA:
    Non nego di aver pensato più volte ad un modello alternativo per le free role, le ruolate via chat o gli 1 vs 1 "veloci".
    Onestamente, ho notato che la mappa è immediata e mi prendeva, all'incirca, 30 secondi per turno per essere usata.
    3 secondi per far caricare il plugin, 2 secondi per scrollare in posizione, 10 secondi per spostare la pedina e vedere dove atterrava, 3 per cliccare "copy turn to the pasteboard" e 7 per andare a incollare il turno nuovo.
    Inoltre, come avete notato, senza tanto spiegare e incasinarsi e perdere 9238498234 ore a spiegare che sono un po' più vicino all'albero, e un po' più distante dal fiume, ma un po' più distante da te, ma il sole si è leggermente inclinato... guardi l'immagine e hai già capito.
    Secondo me questo ha un valore inestimabile, e non può essere considerato come una complicazione, ma l'opposto.

    Edited by Mike Portnoyz - 22/2/2015, 17:44
     
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    CITAZIONE
    @Ghost mi spiace ma ritengo che ogni singola cosa che tu abbia detto sia oggettivamente falsa.

    Se tu sei convinto che sia OGGETTIVAMENTE FALSO il fatto che in turni del genere il divertimento ed il coinvolgimento è nullo (come detto da tutti gli altri prima di me in questo topic) e se sei convinto che far usare una mappa in un gdr by forum dove il 90% dell'utenza neanche metteva 2 cifre in un calcolatore sia comodo beh....io non aggiungo altro.
    Non penso servirebbe ad altro dire la mia.
    Vi auguro buona fortuna per il progetto, io lascio perdere
     
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20 replies since 22/2/2015, 01:43   150 views
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