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Promemoria
E' chiaro che l'Oscurità è un arte forte e su questo non avevamo dubbi. Nello scontro di Isawa tuttavia è risultato chiaro che il buff precedentemente conferito della prima attivazione Gratuita è troppo forte in quanto concede vantaggi estremi e 3 slot nel turno. Ci siamo sbagliati nel concedere tale buff, l'arte segreta verrà riportata al costo Rapido all'attivazione, sempre.. -
.CITAZIONEAction: Shield Boomerang
[Azione]
L'utilizzatore lancia il proprio scudo contro un bersaglio. Applica STUN. Il recupero dello scudo è gratuito non appena si arriva a 5 metri dallo stesso.
[Danno: 50]CITAZIONEAction: Chakra thread
[Gratuita]
L'utilizzatore può utilizzare una parte del suo chakra per legare un filo energetico all'arma lanciata, permettendo di recuperarla gratuitamente. Da applicare prima del lancio dell'arma. L'arma sarà utilizzabile durante il prossimo ATTACCO.
[Chakra: 5]
[Una arma per turno]
Domanda: ora che abbiamo le mappe con quadrati da 2,5, non sarebbe più corretto il recupero dello scudo gratuito a 2,5 metri? Comprendo la soglia di tolleranza per via dei quadrati, ma ora che sono più piccoli andrebbe ridimensionata. Altrimenti si può mettere qualcosa di simile al Chakra Thread per i pugnali lanciati, così puoi recuperarlo anche se più lontano con un certo dispendio di chakra.. -
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La descrizione di liquify è errata. CITAZIONESkill: Liquify
[Azione]
Focus: Difensiva
Muta le caratteristiche fisiche dell'utilizzatore o di un suo alleato, forzando una transizione di stato solido-liquido. Il corpo mantiene forma compatta ma avrà consistenza liquida. Chi permane in questo status è immune agli attacchi fisici, ma subisce il doppio dei danni elementali. Non è possibile portare attacchi fisici in questa forma.
Esaurisce il suo effetto durante il secondo RECUPERO del bersaglio dopo l'attivazione. Può essere eseguita anche durante il proprio ATTACCO.
Eseguire Liquify sul bersaglio di questa skill interrompe immediatamente questo effetto. Devono passare 2 turni per avere effetto sullo stesso bersaglio.
[Chakra: 20]
[Cooldown 1 turno]
Dovrebbe essere solidify. -
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Fixed. . -
-ShadowHunter-.
User deleted
Equilibratura dell'arceria rispetto alle altre disicpline CITAZIONEPassive: Body Weapon New
I talenti della disciplina segnati da un asterisco * possono essere utilizzati solo se si è equipaggiati esclusivamente con protezioni e si è disarmati. Gli attacchi fisici disarmati consumano uno slot rapido e hanno danno aumentato di +30.CITAZIONEPassive: Rogue
L'utilizzatore è particolarmente esperto nell'utilizzo delle armi leggere. I suoi colpi con armi leggere guadagnano +30 in danno.CITAZIONEPassive: Swordman
I talenti della disciplina segnati da un asterisco * possono essere utilizzati solo se si è equipaggiati con arma bianca o disarmati e se si indossano armature leggere (anche pesanti se si è sbloccato il talento relativo). I danni dell'arma bianca sono incrementati di +30.CITAZIONEPassive: Heavy Metal
Nonostante le grandi dimensioni, il guerriero brandisce con efficacia e letalità la propria arma. I danni dell'arma pesante sono incrementati di +30
Per l'arceria invece non sono è presente una passiva simile ma per arrivare ad un +30 di danno bisogna prendere la passiva livello 0 + la stance a livello 1CITAZIONEPassive: Archer
Il guerriero è particolarmente esperto nell'utilizzo di arco e freccia, rendendo i propri colpi precisi e pericolosi. Il danno delle frecce aumenta di +20. I talenti della disciplina segnati da un asterisco * possono essere utilizzati solo se non si indossa alcuna armatura.CITAZIONEStance: Hunter's Chance
L'utilizzatore si concentra e si prepara per la caccia, rendendo le proprie frecce ancora più letali. Danno frecce aumenta (+10).
Sarebbe meglio trasformarla in Archer +30 e rimuovere la stance Hunter's chance perché in caso di stun o simile si finsce con un malus di 10 danni e non sono pochi, Quindi quel turno si potranno fare 40 danni (di cui 30 o 40 punti vengono assorbiti dalle armature, quindi il danno diventa inutile).
Infine si potrebbe mettere una stance come presente nelle armi leggere per aumentare i metri percorribili da 5 a 10.-CITAZIONEStance: Catlike *
Migliorando la propria agilità con questa stance, l'utilizatore è in grado di muoversi molto rapidamente portando a 10 i metri percorribili senza costo.. -
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Non è un Bug, ma diciamo più una proposta; in ogni caso ti appoggio sui danni, ma non sui metri percorribili. . -
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Non sono d'accordo nemmeno sui danni. Io opterei per un armor Pen scalabile, sarebbe molto più bilanciato.
Immaginate la situazione in cui l'arciere è a distanza sufficiente per non farsi prendere dal nemico, questo è obbligato a prendersi vagonate di frecce e danni ,senza poter fare niente, mentre si avvicina ad esso che magari a sua volta si allontana. Si creerebbe un kiting infinito in cui il melee è destinato a crepare. -
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E' proprio questo il senso di arceria: attaccare da lontano. Non possiamo mettere allo stesso livello i danni che fa un pg in corpo a corpo/leggere e via discorrendo, che si espone ad un eventuale contrattacco, ad uno che può attaccare da 30 metri. E con l'arco base per giunta, perchè col livello IV arrivi a qualcosa tipo 60 metri (che comunque è da rivedere sicuramente).
Stesso discorso per i metri percorribili: si andrebbe a finire in un ciclo di kiting infinito. Che però, dirai tu, è il senso di arceria: attaccare da lontano.Sono d'accordo su questo punto, ma bisogna bilanciare bene il tutto e non è facile. Si potrebbe mettere un'Armor Penetration (Disponibile comunque da rank 3) come dice Trincia, ma io opterei più su una Resistenza Fisica per ovviare al problema della mancanza di Armor. E magari abbassare il consumo di Disimpegno da [Rapido] a [Gratuito], d'altronde hai comunque bisogno di un minimo di mobilità. E il fatto che la schivata rimanga su Azione+Rapido (fino a Rank 3) ti preclude il fatto di spostarti abbastanza per fare altro.
Così la vedo a primo acchitto. Aspettiamo Ryuk e vediamo come l'aveva pensata. Sicuramente è da rivedere qualcosa, ma non credo più di tanto.. -
.CITAZIONERispondo anche qua
I danni sono bilanciati seguendo un criterio, ho fatto i calcoli sul damage output di ogni disciplina e, a parità di slot consumati e in mancanza di armatura del bersaglio, il damage output per rank è praticamente uguale per ogni disciplina (non so se per arceria è uguale il discorso, ma lì è un discorso a parte)
L'unica differenza tra le discipline è che, per dire, con Azione+Rapido le armi pesanti fanno tipo 100 danni con un solo colpo, mentre le altre discipline per arrivare a tale cifra devono fare 2 o più attacchi. Questo implica che, su avversari con armature importanti, le discipline minori siano svantaggiate, ma il danno nominale credetemi è lo stesso tralsciando le armature.
E' chiaro che il fatto che leggere e CaC possono attaccare in maniera multipla ma possono schivare con Azione bilancia un matchup con Armi Pesanti che può fare un solo attacco che sarà quasi sempre schivato. In questo discorso diciamo che solo due categorie sono particolarmente complicate da bilanciare: Armi Bianche e Arceria.
Armi Bianche
Per Armi Bianche, non sono d'accordo con il discorso dei danni, semplicemente perché in un matchup contro Leggere e CaC, anche se il danno dell'arma bianca è superiore ad armi leggere di +10, vi ricordo che un attacco di arma bianca a rank 2 non può essere parato dalle leggere, mentre CaC può solo ridurlo del valore delle protezioni (spendendo comunque slot per effettuare la parata) Difatti a livelli bassi, armi bianche rimane una delle discipline fisiche più forti e questo non voglio sia dimenticato.
Il problema arriva quando matchiamo Armi Bianche con Armi Pesanti. Ma anche lì ricordo che Armi Bianche può sempre fare 2 attacchi a turno mentre Armi Pesanti può bloccare una volta (e nemmeno quella se ha attaccato) il che da la possibilità al tizio con armi bianche di tenersi una schivata e attaccare con Rapido, mentre quello con Pesanti se vuole attaccare dovrà sempre incassare l'attacco fisico con arma bianca.
Sono tutte considerazioni che il sottoscritto ha fatto ampiamente quando ha creato le discipline, il calcolo dei danni, il bonus di +30 in danno, l'armatura base che ha blocco 30 e l'equilibrio che c'è tra i vari talenti delle discipline. E mi sento di dire che non sono state evidenziate carenze tali da poter dire che una disciplina è sbilanciata rispetto a un altra a livelli bassi, perché è chiaro se vuoi reggere un tizio in Armi Pesanti devi giocare "safe" con qualsiasi disciplina stai usando o giocare Armi Bianche con Scudo. Stessa cosa per Armi Pesanti, se non vuoi essere kitato ammerda cerca di piazzare un CRIPPLE o fatti la build che compensi un minimo le carenze delle Armi Pesanti, prima di attaccare ignorantemente per essere dodgiato a vita.
Fermo restando che, TUTTE le discipline dal rank 3 hanno elementi che smussano le spigolosità e rendono possibile fare build che possano reggere diversi matchup, ma per il resto bisogna mantenersi un attimo realistici e capire che un tizio armato di due coltelli non potrà mai avere vita facile contro un bruto corazzato armato d'ascia. Dovrebbe introdurre un discorso "disciplina elementale" che supporti la fisica, ma questo è questione di gusto personale ovviamente.CITAZIONEVorrei bilanciare il danno "sbroccato" che hanno le discipline fisiche ai rank bassi: non so se vi siete resi conto che gli scontri dal liv 3 al 5 durano 3 o 4 turni quando sono lunghi, questo accade per due ragioni: le armature insignificanti (10 quella base...) ed il +30 fisso fin da subito.
Raga l'armatura leggera base con blocco 30 (indossabile da TUTTI senza problemi, eccetto dal CaC) costa 800 GOLD, la ricompensa minima di qualsiasi quest. Un nuovo arrivato se gioca la doppiaelementale, può comprarsela coi GOLD iniziale e sta a posto. Se gioca una fisica, con i GOLD iniziali si compra le armi, poi si fa una quest/hunt/quelchevuole e si compra l'armatura leggera. Il problema non è del rank 2 delle discipline se a livello 3 hai comunque accesso ad un armatura che blocca 30.
Arcieria
All'epoca le armature non avevano un blocco così alto se non erro e probabilmente i danni dell'arceria adesso risentono di questa cosa. Credo che modificherò il talento base lasciando il +20 e mettendo un valore di armor penetration che scali col livello. Tipo 10xRank di armor penetration, dato dalla mira migliore che colpisce punti scoperti. Per il resto, non mi sento di aumentare il danno se all'arciere viene data la possibilità di piazzare un CRIPPLE evitabile solo con la schivata e mettersi a kitare pesantemente solo grazie a tale status (a rank bassi è op, a rank alti invece ci sono diversi modi per disfarsi di un cripple o agirarlo, ma anche l'arcieria acquisisce diverse frecce al proprio arco quindi credo vada bene) Rimane da testare la valenza PvP del rank 3 o 4, ma a livelli bassi, con la modifica all'armor pen, credo proprio che l'arcieria non abbia problemi in PvP.. -
-ShadowHunter-.
User deleted
Non sono d'accordo nemmeno sui danni. Io opterei per un armor Pen scalabile, sarebbe molto più bilanciato.
Immaginate la situazione in cui l'arciere è a distanza sufficiente per non farsi prendere dal nemico, questo è obbligato a prendersi vagonate di frecce e danni ,senza poter fare niente, mentre si avvicina ad esso che magari a sua volta si allontana. Si creerebbe un kiting infinito in cui il melee è destinato a crepare
Scusa ma parli proprio tu di kiting? O.O??? dopo che lo hai fatto non ampiamente ma fino allo sfinimento nel torneo? O.O? assurdoE' proprio questo il senso di arceria: attaccare da lontano. Non possiamo mettere allo stesso livello i danni che fa un pg in corpo a corpo/leggere e via discorrendo, che si espone ad un eventuale contrattacco, ad uno che può attaccare da 30 metri. E con l'arco base per giunta, perchè col livello IV arrivi a qualcosa tipo 60 metri (che comunque è da rivedere sicuramente).
Stesso discorso per i metri percorribili: si andrebbe a finire in un ciclo di kiting infinito. Che però, dirai tu, è il senso di arceria: attaccare da lontano.Sono d'accordo su questo punto, ma bisogna bilanciare bene il tutto e non è facile. Si potrebbe mettere un'Armor Penetration (Disponibile comunque da rank 3) come dice Trincia, ma io opterei più su una Resistenza Fisica per ovviare al problema della mancanza di Armor. E magari abbassare il consumo di Disimpegno da [Rapido] a [Gratuito], d'altronde hai comunque bisogno di un minimo di mobilità. E il fatto che la schivata rimanga su Azione+Rapido (fino a Rank 3) ti preclude il fatto di spostarti abbastanza per fare altro.
Così la vedo a primo acchitto. Aspettiamo Ryuk e vediamo come l'aveva pensata. Sicuramente è da rivedere qualcosa, ma non credo più di tanto.
il problema della distanza a livello IV che ti da i 60 metri per attaccare non sussiste visto che le mappe non arrivano mai a più di 20 metri. Comunque io non volevo qualcosa che mi facesse volare da una parte all'altra del mondo ma una semplice tutela dai danni, come dici tu.-. -
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Condivido in pieno l analisi di ryuk. Secondo me qualcosina va sicuramente ritoccato in arcieria il problema shadow è che non sappiamo nemmeno noi cosa vada ritoccato esattamente (o meglio lo sappiamo ma dobbiamo avere prima qualche altro riscontro sul campo) semplicemente perché sino ad ora l arcieria non è stata troppo utilizzata, anzi, credo che il tuo pg sia il primo arciere ufficiale del forum (ricordo che anche io ai tempi fui indeciso tra arcieria e armi pesanti XD). Quindi il punto secondo me è che non avendola ancora bene visto all opera non possiamo dire cosa sia meglio toccare per equilibrarla. Sicuramente va tenuta d occhio per modifiche in un prossimo futuro.
Ricordo però che sino ad ora tutti gli arcieri che ho visto in azione hanno quasi devastato i propri avversari quindi debole sicuramente non lo è.. -
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Riporto l'incongruenza notata in tag:
Skill: Earth Barrier
[QUOTE][Azione]
Focus: Difensivo
Crea una barriera di 10 x 3 metri che può assorbire 90 danno in uno stesso punto prima di sgretolarsi. Gittata 10 metri.
Ha resistenza fisica 20+[10xrank]. Qualsiasi movimento effettuato durante la fase di attacco precedente oltrepasserà la barriera prima del suo completamento.
[Chakra: 30]
[Cooldown 2 turni][QUOTE]
Non si capisce con quali tipi di attacchi sia efficace la barriera.. -
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Cosa non è chiaro? . -
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Mi spiegate l'utilità di "Passive: Armature Pesanti I" messo al rank 4 delle armi bianche?
Allora nel rank 3 della stessa disciplina c'è "Passive: Armature Leggere IV" che permette di indossare le suddette armature decisamente più forti della controparte pesante di classe I: forniscono più armatura, la stessa immunità da cripple e non limitano i movimenti... l'unico punto a sfavore è il costo, ma per un pg di livello 13 non dovrebbe essere un grosso problema :-\CITAZIONEPassive: Armature Pesanti I
L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armature Pesanti Classe I, riesce per tanto ad utilizzarle senza incorrere in alcun malus.CITAZIONEPassive: Armature Leggere IV
L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armature Leggere Classe IV, riesce per tanto ad utilizzarle senza incorrere in alcun malus.
Se non ci credete vi cito le statistiche delle armature in questione:CITAZIONECOSTO 1500 G
Categoria: Armatura Pesante
Classe: I
Passiva: Immunità da CRIPPLE
Il movimento senza costo non può superare i 5 metri. Non si può avere più di un movimento extra per turno.
BLOCCA 40CITAZIONECOSTO 4400 G
Categoria: Armatura Leggera
Classe: IV
Passiva: Immunità da CRIPPLE
BLOCCA 60
Per essere minimamente conveniente come talento un'armatura pesante dovrebbe avere almeno più blocco della corrispettiva leggera, quindi almeno di classe III, oppure fornire immunità di status mancanti nell'altra.. -
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Isawa il vantaggio è semplicemente il costo. Se ti va di spendere quei 3000 gold di differenza fai pure xD .