Note sulla Patch 1.1

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    Ebbene sì. Il regolamento non esiste nemmeno da un mese e già siamo alla prima patch del gdr.

    Ma non allarmatevi. Era previsto che delle cose , alcune prima alcune dopo, sarebbero state corrette in fase di rodaggio. Certo era pronosticabile che il sistema reggesse almeno per qualche settimana ma evidentemente nella nostra impostazione teorica delle discipline abbiamo tenuto poco conto di quella che invece era la pratica.

    Questo patch contiene una massiccia revisione delle statistiche fisiche e delle discipline corpo a corpo. Non avendo tarato in uno scontro i danni delle discipline, ci siamo trovati di fronte una situazione squilibrata fatta di alti danni ma basse statistiche. Di seguito l'elenco dei cambiamenti principali.

    Vita
    La Vita base alla creazione è passata da 200 invece di 100. Questo permetterà di avere un certo margine di sussistenza nei combattimenti di fronte all'alto numero di danni inflitti dalle discipline. Non escludiamo che in un futuro la Vita venga buffata ulteriormente, si tratta di superare questa fase iniziale di assestamento.

    Potenza
    La potenza è stata eliminata dalle schede come parametro di crescita. D'ora in poi tutti i pg hanno potenza base 10 che va sommata a qualsiasi attacco di natura fisica. Ogni disciplina fisica avrà un bonus di danno relativo solo alla propria arma. Questo eviterà che un pg abile nella spada, che ha il Rank 4 in Armi Bianche e che ha potenza elevata, faccia danni elevati con armi leggere sebbene ne possieda solo il rank 1. Leggete attentamente le discipline per capire di quanto aumenta il vostro danno.

    Discipline fisiche
    Tutte e cinque le discipline fisiche sono state modificate. Tra le quali abbiamo:
    - Rework degli aumenti all'interno dei rank. Ora le discipline non danno alcun miglioramento a rank 1 per evitare build che aprofittino di aumenti statistici gratuiti. A rank 2 le discipline fisiche conferiscono un ammonto in chakra utile per poter utilizzare le varie skill e auree. A rank 3 e a rank 4 sbloccano un massiccio aumento in Vita che indica una costituzione allenata e quindi più longeva.
    - Inserimento dell'asterisco nei vari talenti. I talenti con asterisco possono essere utilizzati solo con armi ed equipaggiamento previsti dalla disciplina. I talenti senza asterisco invece possono essere utilizzati anche con altre discipline, il che rende possibile una build con più discipline fisiche.
    - Rescaling dei danni, portandoli su valori più gestibili e soprattutto uniformandoli tra le varie discipline. Non esistono più discipline che fanno più male di altre, a parità di rank.


    Per il resto le discipline hanno subito modifiche marginali ai nomi dei talenti e al funzionamento di alcuni di essi. Consigliamo di rileggervi le discipline e di postare modifiche alla vostra scheda in modo da mettervi al passo con la patch.

    Speriamo che queste modifiche siano sempre fatte per migliorare l'esperienza di gioco. Qualsiasi feedback potete lasciarlo via mp allo staff.

    Buon gdr a tutti
     
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    Aggiornamento 1.1.2 -Modifiche di assestamento

    Ebbene, dei cambiamenti così enormi nel regolamento non potevano non avere conseguenze. Le discipline elementali sono state riviste. Ecco il changelog dei cambiamenti.


    SISTEMA DI COMBATTIMENTO- Fixato BLEED, BURN e BLIND.
    Motivazione:
    - BLEED ora diminuisce in percentuale il danno fisico in generale, dato che la potenza non è più una statistica.
    - BURN ora non è cumulabile.
    - BLIND ora riduce il raggio indipendentemente dalla gittata della skill (non dipende dalla skill usata ma dalla riduzione del campo visivo che vale per qualsiasi skill)



    FUOCO

    Inner Energy - L'ho limitata alla disciplina Fuoco per semplificare. Esiste già una passiva per incrementare danni di altre discipline.

    Rank 1
    Spirit Explosion - Le skill ad area sono più difficili da schivare, questa praticamente va sempre a segno in corpo a corpo. Messo un cooldown.
    Bullets - Cumulava troppo gli aumenti di danno. Fixata.
    Fire Touch - Anche qui c'era rischio cumulatività. Fixata.
    Firecone - Diventa Fire Breath.

    Fire Touch II - Eliminata. Uguale alla prima e incrementare ulteriormente i danni mi sembra pericoloso.
    Aura: Fire Mantle - Aggiunta al posto di spirit explosion II per evitare ridondanze brutte. Il danno della skill a rank I è incrementato dalle varie passive di Heart of Fire.
    Path of fire / Ignite - Rindondanza. Entrambe incendiano un area. Ho tolto l'area incendiata da Ignite.

    Heart of Fire III - Eliminata. L'incremento di una volta e mezzo era ridondante e confusionario.
    Fire Breath - Eliminata. Era una copia di Firecone tranne per lo slot rapido richiesto per la schivata che era sgravo.

    Final Wave - Raggio ridotto e danno diminuito. Era un instant kill ad area.
    Cometa - Non eseguibile sottoterra o ambienti interni.



    FULMINE

    Shock - Aumentata l'utilità a Rank superiore

    Heat of Thunder II - Spostato a Rank IV. La disciplina deve avere danni limitati.

    Electric Weapon II - Diventa Lightning Rod. Dava troppo danno se si utilizzavano due armi (armi leggere) Ridotto l'effetto su di un arma per volta.

    Thunderstorm - Aveva raggio immenso. Un enormità di pg non avrebbe potuto tirarsene fuori nemmeno in due turni.



    ACQUA

    Holy Water - Costava troppo. Ora è utilizzabile.



    TERRA

    Earth Elemental - Fixate le statistiche secondo il regolamento attuale.

    Rock Skin II - Diventa Hard Rock, una skill che intensifica l'effetto di Rock Skin I.

    Earth Empathy II - Da passiva diventa un action da eseguire per immergersi nella terra.

    Rock skin III - Eliminata per ridondanza inutile.



    ARIA

    Leap - Aggiunto CD

    Pushback - Aggiunto CD e spostato a rank 2

    Wind Scythe - Abbassato il costo a Rapido dato il basso danno. Cooldown 1 per turno.

    Tornado - Modificata. Tolto l'allontanamento che è già fin troppo presente e consentiva kite infiniti.

    Snipe - Il danno adesso scala con il rank ed è fisico, quindi riducibile dalle armature.

    Wind Extension - Rendeva l'utilizzatore imparabile. Adesso è più equilibrata.

    Wind Cut - Adesso costa chakra.

    Wind Blast - Aumentato di molto il consumo e aggiunto cooldown.
     
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    Nota sulle recenti modifiche (07/05)

    Regolamento
    Aggiunto paragrafo sul danno delle armi nel topic Sistema di combattimento
    CITAZIONE
    Danno fisico
    Attaccare disarmati o con armi è sempre considerato un attacco fisico. L'attacco fisico e diverse skill che lo indicano chiaramente, infliggono danno di tipo fisico. Questo tipo di danno viene diminuito della resistenza di chi lo subisce. Le armi infliggono danno fisico seguendo le seguenti regole:
    - Attacco disarmato: Infligge danno fisico pari alla propria potenza + eventuali passive/buff.
    - Attacco con armi: Infligge danno fisico pari alla propria potenza + danno dell'arma + eventuali passive/buff.
    - Attacco con archi e balestre: Infliggono danno fisico pari a danno bonus dell'arma + danno del dardo + eventuali passive/buff (la potenza non viene considerata)

    Armeria
    - Aggiunte finalmente le frecce.
     
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    Nota sul bugfix (22/05)

    Eccoci qua. Anche se il numero di bug presenti in questa mini patch di correzione siano abbastanza, era stato tutto previsto quando avevamo rilasciato il regolamento. Voglio ringraziare Mike per aver subito messo in piedi un evento con alto numero di giocatori dalle diverse build e dai ritmi di combat molto serrati. Senza di questo, non avremmo potuto evidenziare così presto le problematiche che invece sono venute a galla, per non parlare del fatto che ciò ha permesso a molti di voi di familiarizzare con il nuovo sistema. GG ragazzi.

    ELENCO DELLE MODIFICHE

    [PESANTI] Charge: La mobilità è abbassata a uno scatto di 10 metri ma permette, pagando un rapido ulteriore, di attaccare subito. Ciò la rende finalmente utilizzabile.
    [PESANTI] Titan Slayer: Adesso infligge danno pari al 20% della vita attuale, con un limite minimo di 150.
    [PESANTI] Will to Fight: Troppo comoda come aura prima. Diventa una skill con un certo cooldown e durata limitata.
    [CORPO] Parata con protezioni: (Mi avevate rotto l'anima con la differenza tra parata e deviazione quando nella descrizione era già tutto chiaro. Qualche testa rotolerà per questo)
    [TERRA] Rock Skin: La resistenza fisica adesso aumenta con il rank e quella elementale è di molto calata.
    [TERRA] Earth Elemental: Diminuiti i danni e modificato completamente il testo. Adesso è molto più chiaro.
    [TERRA] Rock Giant: Modifiche riflesso di Earth Elemental.
    [FUOCO] Heart of Fire: La descrizione è stata resa più chiara.
    [ACQUA] Purify: Aumentato il raggio a 15 metri. In questo modo diventa davvero una skill di supporto e diventa più utile.
    [ARIA] Sharpening Wind: Ridotta la durata.
    [OSCURITA'] Generale: Adesso la penetrazione elementale dell'elemento è esplicita.
    [OSCURITA'] Dark Realm: Specificato che applica semplicemente BLIND dentro all'area di interesse.
     
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    Modifiche del sistema (22/05)

    - Aumentata l'exp assegnata ai master a fine ruolata.
    - Aggiunto nelle parate bianche, di scudo e pesanti la postilla che permetta di parare attacchi diretti a terzi.
     
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    Modifiche del sistema (27/05)

    -Bugfix su Smash'em [Armi Pesanti]: Danni troppo alti ad area per una skill di rank 1. Ridotti a un quantitativo fisso.

    -Bugfix su Double Tiger [Corpo a corpo]: Aggiunto un cooldown, era troppo comoda per danni troppo alti. Aumentato il consumo a 40 Chakra.

    -Bugfix sugli Scudi: mentre le parate con armi azzerano totalmente il danno altrimenti subito, gli scudi riducono i danni del loro blocco che al momento è troppo basso e li rende quasi inutili. Nell'armeria gli scudi sono stati buffati. La modifica non ha effetto su ruolate in corso.

    Edited by Ryuk* - 27/5/2015, 22:35
     
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