Sistema di combattimento

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    Link veloci- Negozi
    - Elenco Discipline
    - Elenco Abilità Extra
    - Crescita e Sviluppo del personaggio



    * * * *





    Il sistema di combattimento del gdr è stato riscritto da zero per coprire delle falle di quello precedente e si propone di essere più preciso e immediato ma non per questo restrittivo. E' strettamente legato al contenuto delle varie discipline, quindi consigliamo di dare un occhiata ad alcune di esse in modo da avere un quadro generale completo.



    Skill, attacchi fisici e il loro costo

    Parleremo di slot come unità di misura delle azioni che è possibile compiere duante il proprio turno. Non è un unità di tempo definita e non ha una durata fissa. Il giocatore ha a disposizione tre slot in ogni suo turno. Gli slot si dividono in:

    1 Slot Azione
    2 Slot Rapidi



    Com'è facile intuire, gli slot rapidi sono più "veloci" rispetto allo slot azione, ma l'ordine cronologico in cui si manifestano non è scandito dalla durata dello slot in sè, ma dalla turnazione ben definita di questo sistema. Prima però, diamo un indicazione delle azioni base eseguibili dai personaggi e il relativo costo base.
    CITAZIONE
    Attacco fisico: Slot azione
    Schivata: Slot azione + 1 Slot rapido
    Movimento base: 5 metri
    Movimenti extra: 5 metri spendendo 1 solo Slot rapido per turno.
    Equip/Unequip/usare oggetto: 1 Slot rapido

    Attacchi fisici
    Il costo degli attacchi fisici e le relative parate si riferiscono all'attacco senza armi, quali un pugno o un calcio. Se non si è addestrati a dovere, come si può ben vedere, è possibile portare un solo attacco fisico durante il turno.

    Attacchi con armi
    Senza la dovuta disciplina, le armi sono tutte maneggiate con difficoltà e portare un attacco con esse risulta macchinoso e lento. Occorre sempre pagare uno slot azione, ma proporzionalmente all'ingombro dell'arma si pagheranno i seguenti costi extra.
    - Armi Bianche: consumano slot rapido.
    - Armi Pesanti: consumo due slot rapidi.
    - Archi: non possono essere usati senza il talento apposito.
    - Balestre: impugnarle blocca uno slot rapido. Ricaricare costa uno slot rapido.
    - Lanciare armi: non possono essere lanciate efficacemente senza il talento apposito (non fanno danno).
    - Armi speciali: definito nella descrizione

    Danno fisico
    Attaccare disarmati o con armi è sempre considerato un attacco fisico. L'attacco fisico e diverse skill che lo indicano chiaramente, infliggono danno di tipo fisico. Questo tipo di danno viene diminuito della resistenza di chi lo subisce. Le armi infliggono danno fisico seguendo le seguenti regole:
    - Attacco disarmato: Infligge danno fisico pari alla propria potenza + eventuali passive/buff.
    - Attacco con armi: Infligge danno fisico pari alla propria potenza + danno dell'arma + eventuali passive/buff.
    - Attacco con archi e balestre: Infliggono danno fisico pari a danno bonus dell'arma + danno del dardo + eventuali passive/buff (la potenza non viene considerata)

    Danno Elementale
    Attaccare con talenti/skill elementali causerà danno pari al valore di danno del talento stesso e potrà essere mitigato o annullato solamente se contrastato da un altro talento elementale.
    Nel caso in cui un attacco fisico venga potenziato da un talento elementale (ad esempio Fire Touch) il danno elementale sarà subito dal difensore anche se il danno fisico viene annullato o ridotto.

    Armature
    Esistono tre tipi di armature, suddivise per pesantezza e robustezza.
    - Protezioni: Di solito coprono stinchi e avambraccia. Non bloccano danno a meno che non si utilizzi il talento apposito della disciplina Corpo a Corpo.
    - Armature Leggere: Tutti possono indossare Armature Leggere senza malus. Armature di classe superiore a I vedranno il loro quantitativo di Blocco come se fossero della classe sbloccata dal portatore.
    - Armature Pesanti: Non possono essere indossate senza il talento apposito.

    Parate
    Le parate sono dei Talenti acquisibili nelle discipline fisiche che permettono di contrastare un danno che si andrebbe altrimenti a subire. Se non acquisite il personaggio non sarà in grado di effettuare una parata.
    Di seguito i vantaggi delle parate:
    - Parata con Arma: Annulla completamente il danno fisico che si andrebbe a subire e protegge dall'applicazione di STATUS.
    - Parata con Scudo: Riduce il danno fisico del valore di blocco dello scudo equipaggiato e protegge dall'applicazione di STATUS.
    - Parata con Protezioni: Riduce il danno fisico del valore di blocco delle protezioni equipaggiate e protegge dall'applicazione di STATUS.
    NOTE: I dardi di armi a distanza non possono essere parati da Parate con Protezioni e/o Armi.

    Schivata
    Con la schivata si intende uno spostamento repentino, in genere legato a un acrobazia o un salto laterale con conseguente perdita di equilibrio, eseguita per evitare un determinato attacco. E' un azione dispendiosa per chi non ha un determinato addestramento fisico ed è utile soprattutto con le tecniche a bersaglio singolo, proiettili o attacchi fisici. Per le tecniche ad area, si contino i movimenti base come distanza massima di spostamento con la singola schivata. Se con tale spostamento non si finisce fuori dal raggio di azione della tecnica, la si subisce comunque (a meno di skill di difesa adatte). Nel caso si subisca una serie di attacchi fisici, se si schiva il primo NON si mandano a vuoto i successivi. Se si possiedono 10 metri di movimento base, la schivata consente di spostarsi di una distanza di 10 metri SOLO se durante il proprio ATTACCO non sono stati effettuati movimenti senza costo. Nel caso in cui si utilizzino anche solo una parte dei metri base, i movimenti della schivata scendono ai nominali 5 metri di spostamento.
    Per uscire dall'area di effetto causata da un determinato talento bisogna uscire completamente dal raggio, non è sufficiente finire al margine. Questo significa che se una Skill ha raggio 5m, ed io posso muovermi di 5m non uscirà dall'area d'effetto.


    Intercettare
    Tutti i personaggi hanno a disposizione un azione tramite la quale possono frapporsi tra un attacco (fisico, elementale, corpo a corpo, a distanza, purché abbia consistenza tangibile e sia di tipo proiettile) e il suo bersaglio, prendendo il colpo invece del bersaglio originale. L'Action è la seguente:
    CITAZIONE
    Action: Intercettare
    Pagando il costo di una schivata, è possibile frapporsi tra un alleato e un attacco imminente, ricevendolo al posto dell'altro. L'attacco deve esssere un attacco fisico o elementale di tipo proiettile di consistenza tangibile.
    Nel caso in cui l'attacco intercettato sia contemporaneo ad un altro attacco diretto verso sè stessi, si schiverà il secondo per venire colpiti dal primo.
    Occorre che la distanza con l'alleato sia inferiore o uguale al proprio movimento base.

    Movimenti
    Durante ogni turno, un giocatore può spostarsi di una certa quantità di metri senza spendere alcun tipo di slot. I movimenti possono essere effettuati solo durante la propria fase di attacco. L'unico movimento concesso in difesa è nel caso in cui si sia bersaglio di un effetto ad area la cui SCHIVATA concederà un movimento pari ai propri metri base. Un movimento base di 5 metri significa che alla fine del proprio attacco si deve aver percorso un massimo di 5 metri in una direzione, trovandosi quindi ad un massimo di 5 metri dalla posizione di partenza. Si ha la possibilità di compiere UN UNICO movimento extra per turno, pagando uno slot rapido. Ciò significa altri 5 metri per un totale di 10.

    Terreno difficoltoso
    Quando un area presenta del terreno difficoltoso, indica che su quest'area il movimento base è ridotto di 5 metri quindi bisogna adeguarsi di conseguenza quando la si vuole attraversare. I 5 metri vanno scalati dall'ATTACCO del pg ogni volta che questo comincia il turno all'interno di tale terreno difficoltoso.

    Utilizzo oggetti
    Pozioni, rimedi e altri oggetti consumabili richiedono un certo tempo per il loro utilizzo, così come gadget con effetti secondari quali bombe incendiarie, fumogene e qualsiasi altro oggetto acquistabile in negozio. Occorre pagare uno slot rapido per il loro consumo/utilizzo.
    Consumare pozioni invece richiede uno slot azione, per il loro ingerimento.
    Anche l'azione di riporre la propria arma nel fodero o sfoderarla richiede l'utilizzo di uno slot rapido. Questo significa che se si sta impugnando un ascia a due mani e la si vuole riporre per sfoderare la nostra spada riposta nel fodero, occorrerà pagare uno slot rapido per riporre l'ascia e uno slot rapido per sfoderare la spada.

    Cure
    Qualsiasi cura proveniente da oggetti o da talenti non può superare il valore massimo della vita del personaggio.


    Turnazioni

    Il gdr utilizza una turnazione di tipo classico dove i giocatori si alternano in un meccanismo di botta e risposta. Il turno del singolo pg si svolge in tre fasi: DIFESA - RECUPERO - ATTACCO. La turnazione è scandita dalle seguenti regole:
    - Il primo turno del primo pg che posta inizierà con un ATTACCO.
    - Durante la fase di attacco si hanno a disposizione 3 slot da usare.
    - Durante la fase di difesa si ha a disposizione il numero di slot rimanenti dalla scorsa fase di ATTACCO del pg, e si possono usare SOLO SKILL CON FOCUS: DIFENSIVO, quindi niente attacchi, stance o auree.
    - La fase di RECUPERO restituisce tutti gli slot per la successiva fase di ATTACCO.



    Skill, Action, Auree, Stance e Passive

    Le discipline e le arti segrete sono composte da talenti acquistabili singolarmente tramite i propri PA. I talenti possono essere di 5 tipi:

    Skill
    Sono tecniche relative alla disciplina di appartenenza. Utilizzano il chakra in maniera consona alla disciplina per eseguire delle azioni potenziate. Sono sempre composte dalla seguenti voci:
    - Costo: quanti slot occorre spendere per eseguire la skill.
    - Focus: il tipo di utilizzo della skill. Solo le skill con focus: difensivo possono essere usate in DIFESA.
    - Descrizione: Cosa fa la skill, in quali circostanze possono essere usate, gittate, raggi, dimensioni.
    - Danno: per le skill offensive, quanta vita toglie la relativa tecnica. Tutte le discipline fisiche fanno danno di tipo fisico. Le discipline elementali fanno danno del proprio elemento.
    - Consumo: indicato come quantitativo di chakra speso per eseguirla.
    - C0oldown: turni che devono passare prima di poter riutilizzare la skill. E' sempre escluso quello di esecuzione se non è specificato altrimenti.

    Action
    Come dice il nome, azioni più semplici rispetto alle skill. Di solito sono più veloci e non richiedono l'utilizzo di chakra. Alcune di queste possiedono un cooldown.

    Auree
    Richiedono un consumo continuo di chakra per mantenere un determinato effetto in maniera prolungata. E' possibile mantenere attiva UNA SOLA aurea per volta, indipendentemente dalla disciplina. Possono essere attivate una sola per turno solo durante il proprio ATTACCO e durano fino al prossimo RECUPERO.
    Se si possiedono talenti come Aura Master che consentono di avere attive più di un'aurea, si può scegliere se mantenerle entrambe al RECUPERO, disattivarle entrambe o una sola per attivarne una nuova.

    Stance
    Sono degli stili di combattimento o "atteggiamenti" assunti dal personaggio che determinano in genere un vantaggio passivo. E' possibile cambiare Stance una sola volta per turno e solo durante il proprio ATTACCO. Quindi, è attiva una sola stance per volta. Cambiare Stance non costa alcuno slot. Una volta assunta, la Stance permane almeno fino al prossimo RECUPERO.

    Passive
    Una volta acquistato il talento relativo, le passive sono vantaggi sempre disponibili al personaggio e vanno sempre indicati nei propri post. Bisogna far attenzione alle proprie passive e a quelle dell'avversario, in modo da saper sempre quali elementi entrano in gioco durante un combattimento. Non consumano chakra e non costano slot e virtualmente si possono possedere infinite passive contemporaneamente.



    Ferite e status

    In molti gdr le condizioni fisiche del proprio personaggio e le ferite vengono spesso affidate alla parte di ruolaggio dell'utente e molto spesso questa parte viene allegramente tralasciata, spiegando il perché ci si trova davanti situazioni in cui pg che hanno incassato 50% di Vita in danni hanno una salute invidiabile e una lucidità perfetta. Per evitare questo genere di situazioni, è' previsto da diversi talenti all'interno delle discipline la possibilità di infliggere ferite ai propri avversari. Le ferite si traducono in STATUS che hanno delle ripercussioni CONCRETE all'interno del gameplay del gdr.

    Ecco una lista degli status del gdr:
    - BLEED: Ferita che causa sanguinamento esterno. Perde 5 Vita per 2 turni. Durante il secondo turno si ottiene un calo dei danni fisici del 20%. Le istanze sono cumulabili, ma istanze successive alla prima aggiungono un ulteriore 10% di riduzione, per un massimo di 50% totali. Le riduzioni cumulate vengono applicate immediatamente dopo i due turni dall'applicazione della prima.
    - CRIPPLE: Contusione o lieve incrinazione alle ossa. Riduce di 5 metri il movimento base per 2 turni. Se in questo lasso di tempo si subisce un secondo colpo di CRIPPLE la ci sarà una frattura ossea e lo status diventerà permanente.
    - STUN: Blocca slot restanti nella DIFESA corrente. Blocca lo slot azione nel turno successivo di ATTACCO. Interrompe tutte le Auree e Stance dell'avversario e ne impedisce l'utilizzo durante il prossimo turno.
    - SHOCK: Blocca slot rapido dal prossimo ATTACCO per due turni. Impedisce Stance avversarie durante il suo prossimo ATTACCO.
    - PARALYZED: Blocca slot restanti nella DIFESA corrente. Blocca slot azione per il turno successivo e azzera movimenti base per 2 turni. L'avversario non può assumere Stance nè Auree per la durata.
    - FREEZE: Congelamento. Per la DIFESA corrente e per i successivi due turni, il bersaglio non può usare nessuno slot Rapido per spostamenti, attacchi fisici o talenti fisici.
    - BURN: Ustione. Elemento Fuoco e attacchi fisici sortiscono un +20% danno. Permanente e non cumulabile.
    - POISON: Avvelenamento. Si subiscono gli effetti del veleno. Permanente.
    - BLIND: Portata di qualsiasi azione ridotta a 10 metri per 2 turni. Difendersi da attacchi a distanza provenienti da oltre 10 metri costa uno slot rapido ulteriore.
    - DISABLED: Dal prossimo ATTACCO, non è possibile utilizzare il chakra. Dura 2 turni.



    Morte del Personaggio

    Durante uno scontro, una quest, un raid è possibile che se non si presta la dovuta attenzione alle proprie difese e risorse la Vita del PG arrivi a toccare lo 0. In questo caso il personaggio finirà in uno stato di agonia, per riprendersi dal quale è necessario ricevere una cura da una fonte esterna entro il prossimo turno. Tale cura ridarà Vita al personaggio pari alla sua potenza di guarigione, annullando il pericolo di morte imminente. In caso non si venga soccorsi sarà il master a decidere il fato del malcapitato, ma da standard solitamente si considera un'agonia prolungata come fatale, che comporta la morte definitiva.
    Se nella stessa ruolata nuovamente la Vita del PG scende a 0 non si ritornerà in stato di agonia, ma si arriverà alla morte permanente del personaggio.

    Segue una breve spiegazione tecnica di che cosa comporta lo stato di agonia:

    - AGONIA: il personaggio non può compiere nessuna azione. Costrutti e talenti con effetti prolungati si interrompono. Dura un turno. Ricevere una cura che riporti la Vita ad un valore superiore allo 0 rimuoverà lo status di AGONIA. Altri STATUS permangono anche dopo la rimozione di AGONIA.



    Mappa e distanze

    Durante molte quest, raid, eventi, ma anche ruolate tra giocatori potrebbe essere necessaria la realizzazione di una mappa quadrettata per comprendere meglio l'ambiente circostante e le distanze che intercorrono tra i personaggi.
    Durante eventi indetti dallo staff o comunque gestiti da un master, sarà a carico del master stesso realizzare la mappa e decidere la dimensione dei quadretti, mentre per le ruolate e scontri tra giocatori singoli sarà a discrezione dei giocatori stessi realizzare o meno una mappa (se pensate di non essere in grado di realizzarne una potete sempre chiedere ad uno staffer di farvene una).
    Il programma da noi utilizzato per la gestione delle mappe è Pyromancers che è un programma gratuito e facile da padroneggiare in pochi passi.
    Una volta creata la mappa rimane il problema delle distanze. Come gestirle?
    Gli unici due formati consentiti sono quadretti da 5m o quadretti da 2.5m. Andiamo ad analizzare come cambia la situazione utilizzando una soluzione rispetto all'altra.

    QUADRETTI 2,5m:
    - Utilizzati per mappe di piccole/medie dimensioni.
    - E' possibile attaccare un bersaglio essendo su un quadrato adiacente.


    QUADRETTI 5m:
    - Utilizzati per mappe di medie/grandi dimensioni.
    - E' necessario essere nello stesso quadrato del bersaglio per poterlo attaccare (si escludono attacchi a distanza).


    E' obbligatorio quando si usa la mappa indicare la valenza dei quadrati per evitare fraintendimenti. La scelta della valenza per le mappe è a discrezione del master.

    CITAZIONE
    Nota:
    D: Ho una passiva che mi permette di attaccare fisicamente fino a 5 metri di distanza. Dato che la mappa ha quadratini di 2,5 metri e che si può attaccare quando si è nel quadratino vicino, significa che possono esserci 2 quadratini di mezzo tra il mio e quello dove si trova il mio sfidante, giusto? La cosa vale anche in diagonale, cioè anche se si sta sulla diagonale ci possono essere due quadratini vuoti di mezzo?
    R: Se tra te e il tuo sfidante c'è una distanza di un quadratino, sei a 5 metri dal tuo avversario perché ti servirebbero due quadratini per trovarti esattamente dova si trova lui. Quindi il tuo attacco da raggio aumentato di 5 m deve partire da un quadratino di distanza, non da 2 quadratini di distanza. Non significa che ti si allunga la mano o la spada, semplicemente che percorri gratuitamente la distanza per attaccare e ritorni a 5 metri gratuitamente, una sorta di gioco di gambe. Discorso diverso vale nel caso in cui il talento dice che hai uno scatto gratuito per raggiungere con un attacco un avversario a X metri. In quel caso colmi la distanza ma poi rimani a distanza ravvicinata (quadratino adiacente).




    Edited by Silver Element - 12/5/2020, 18:36
     
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    RIQUADRO A FINE POST



    Alla fine di ogni post di combattimento è bene tenere un riquadro aggiornato di quelle che sono le statistiche e altre informazioni utili che devono essere tenute presenti durante la giocata. Che si tratti di uno scontro, di un allenamento o di qualsiasi sessione di un altra modalità, è una buona idea postare questo riquadro anche per aiutare esterni alla ruolata a capire cosa avviene nella giocata.

    Anche se non è riportato nel seguente modulo, è buona norma postare in SPOILER il testo dei talenti utilizzati, per impedire che si debba aprire il regolamento per capire ogni volta quale skill avete usato.
    CITAZIONE
    Potenza:
    Vita:
    Chakra:


    Distanza:

    Abilità/Passive:

    Discipline:

    Link Scheda
    Slot Usati: (esempio)
    [Rapido] - Attacco Fisico

    Slot Rimanenti:
    [Azione]
    [Rapido]

    Auree/Stance/Effetti:

    Status/Buff:

    Equip:
     
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