Note Patch 3.0

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    Patch 3.0 - Modifica Contenuti

    Eccoci qua, un anno e mezzo dopo l'apertura di questo fantastico GDR.

    Molte cose sono cambiate, tanti elementi sono stati aggiunti da quando siamo partiti fino a creare un sistema stabile e godibile, che ha visto più di 20 pg prendere vita, decine di quest, raid, dungeon, hunt, scontri avere luogo e tanta gente divertirsi in giro per Kalendor.

    Abbiamo cercato di valorizzare i nostri pregi e di smussare i nostri difetti, ma con questa Patch siamo pronti a fare un ulteriore passo avanti e potenziare ancora di più la nostra identità, prendendo una serie di provvedimenti per migliorare sempre di più dove crediamo che siamo più carenti e rendere il GDR sempre più divertente e giocabile per voi utenti. Qui elenchiamo i cambiamenti che abbiamo deciso di apportare al nostro già fantastico sistema di gioco, speriamo che siano di vostro gradimento e che ciascuno di voi possa sfruttarli per godersi ancora di più il nostro ROTE.

    1. Miglioramento del PvP
    - Aggiunta di più di 20 talenti alle discipline. Renderà gli scontri a livelli bassi più godibili, combinazioni di discipline alla creazione più efficaci e quindi maggiore scelta e varietà di build. Ridurrà la sensazione di possedere build che perdono per default contro altre.
    Nota: I talenti in spoiler verranno aggiunti nelle varie discipline in maniera graduale, per il momento avete qui la lista completa per iniziare a familiarizzare.

    DISCIPLINE ELEMENTALI


    Terra
    CITAZIONE
    [Rank 0]
    Skill: Earthscale

    [Gratuita]
    Focus: Difensiva
    Questa skill può essere abbinata ad un'azione difensiva. Conferisce per questa azione uno strato roccioso rinforzato su una determinata parte del corpo.
    Si ottiene 20 resistenza fisica durante tale azione. Non può essere abbinata a skill difensive TERRA e non può essere attivata se l'aura Rock Skin è attiva.
    [Cooldown 1 per turno]
    [Chakra: 20]

    CITAZIONE
    [Rank 2]
    Skill: Tremor

    [Rapido]
    Focus: Utilità
    Può essere eseguita anche durante la propria DIFESA.
    Dalla DIFESA successiva, si genera degli impulsi sismici in un area ravvicinata. Venire colpiti da attacchi ravvicinati (distanza inferiore ai 5 metri) toglie passivamente uno slot Rapido all'attaccante durante il suo prossimo ATTACCO. Non cumula se si subisce attacchi multipli da uno stesso bersaglio.
    Dura 2 turni.
    [Cooldown 2 turni alla disattivazione]
    [Chakra: 20]

    Aria
    CITAZIONE
    [Rank 1]
    Aura: Chakra Orb
    Evoca 1+[1xRank] sfere di chakra vorticante.
    E' possibile pagare uno o più slot alla fine della propria DIFESA.
    All'inizio del proprio ATTACCO si scaglia una sfera su un bersaglio per ogni slot pagato. Le sfere infliggono 20 danno elementale.
    L'aura si disattiva quando non si possiedono più sfere.
    [Cooldown 1 turno dopo la disattivazione]
    [Chakra: 10]

    CITAZIONE
    [Rank 2]
    Skill: Wind Change

    [Rapido]
    Focus: Utilità
    Circonda se stessi e al massimo un alleato di un evanescente turbine d'aria. Assorbe i prossimi [10xRank] danni elementali.
    Questa skill può essere eseguita gratuitamente interrompendo un Aura attiva o una Skill con effetto continuato che non termina in questo turno.
    L'Aura o la Skill interrotta va in cooldown di 1 turno + turni di cooldown normale.
    Lo scudo dura per due DIFESE.
    [Cooldown 1 turno]
    [Chakra: 20]

    CITAZIONE
    [Rank 1]
    Skill: Meditation Blast

    [Azione]
    Focus: Difensiva
    Se non si sono compiuti movimenti extra, talenti o attacchi fisici durante il precedente attacco, questa skill costa Rapido.
    L'utilizzatore emette un impulso d'aria che si espande come una bolla ed emette un forte boato. La sfera ha raggio 20 metri.
    Riduce il danno fisico subito di 10+[10xRank]
    Può essere eseguita due volte nello stesso turno, in tal caso il cooldown viene applicato dopo la seconda esecuzione.
    [Cooldown 2 turni]
    [Chakra: 30]

    Acqua
    CITAZIONE
    [Rank 0]
    Aura: Counterflux

    L'utilizzatore si circonda di anelli d'acqua vorticanti. Gli anelli vengono alimentati dalle skill d'acqua utilizzate.
    Le skill curative guadagnano +5 di fattore curativo per ogni skill Acqua castata dall'attivazione dell'aura. Il bonus si azzera se l'aura si disattiva.
    Consente l'utilizzo di skill curative durante la propria DIFESA.
    Il bonus non può superare i [10xRank] punti.
    [Chakra: 15]

    CITAZIONE
    [Rank 1]
    Skill: Molding Water

    [Gratuita]
    E' possibile agire sulla massa d'acqua di una Skill appena eseguita per riutilizzarla instantaneamente.
    Se la skill è stata eseguita su un avversario o alleato, parte dell'acqua viene richiamate a sè per curarsi di metà del chakra speso.
    Se la skill è stata eseguita su se stessi, parte dell'acqua viene pressurizzata contro un avversario per infliggere danno elementale pari a 20.
    [Cooldown 1 turno]
    [Chakra: 10]

    Al posto di Water Prison.
    CITAZIONE
    [Rank 2]
    Skill: Water Prison

    [Azione]
    Focus: Utilità
    L'utilizzatore genera una sfera d'acqua dal raggio di un metro che permarrà fluttuante circa un metro sopra la propria testa e seguirà i propri spostamenti.
    Durante l'ATTACCO successivo, pagando un Rapido ulteriore la sfera verrà scagliata contro un bersaglio e colpirà un area di 7,5x7,5 metri. Chiunque verrà colpito dalla sfera perderà uno slot rapido per l'attacco e la difesa successiva.
    E' possibile distruggere la sfera prima che venga scagliata tramite una skill Vento, Fulmine o Acqua.



    CITAZIONE
    Modifiche minori
    Skill: Water Barrage
    [Azione][Rapido]
    Focus: Offensivo
    Lancia tre proiettili d'acqua in tre direzioni differenti. Avversari colpiti da proiettili multipli potranno difendersi con una sola difesa. Gittata massima 15 metri. Aumenti del danno si applicano a tutti i proiettili.
    [Danno: 1510 x proiettile]
    [Chakra: 20]
    Mai usata. Sarebbe utile dargli un senso come metodo per bagnare più avversari contemporaneamente.

    Skill: Geyser
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    Una colonna d'acqua si innalza dal terreno entro 15 metri, colpendo e stordendo un avversario che perderà uno slot rapido al proprio prossimo turno. Respinge di 5 metri in direzione opposta.
    [Danno: 5040]
    [Chakra: 3025]
    [Cooldown 2 turni]
    Danno eccessivo per una skill acqua. Il costo era proibitivo.



    Fulmine
    CITAZIONE
    [Rank: 0]
    Passive: Charge

    Una volta per turno, quando si esegue una skill Fulmine, è possibile pagare 10 chakra in più per ottenere 10 punti carica fino a un massimo di 10+[10 x Rank] L'energia accumulata si rivela come uno strato di saette che circonda l'utilizzatore.
    Ogni attacco fisico subito infligge un contraccolpo di danno elementale fulmine pari a metà dei punti carica accumulati.

    CITAZIONE
    [Rank 1]
    Action: Discharge

    [Gratuita]
    Quando si esegue una skill Fulmine, è possibile eseguire questa azione, scegliendo tra i seguenti 2 effetti:
    - Se la skill Fulmine è offensiva, aggiunge danno fulmine pari ai punti carica accumulati.
    - Se la skill Fulmine non è offensiva, ci si circonda di uno scudo elettromagnetico che assorbe i prossimi danni pari ai punti carica accumulati. Lo scudo sparisce durante il secondo RECUPERO dall'attivazione.
    Azzera i punti carica.

    Sostituisce la vecchia Electric Barrier.
    CITAZIONE
    [Rank 2]
    Skill: Electric Barrier

    [Rapido]
    Focus: Utilità
    Crea uno scudo circolare attorno all'utilizzatore di raggio 2 metri. Riduce il danno di Skill Fulmine, d'aria o di fuoco di [10xRank].
    Venire colpiti da attacchi ravvicinati infligge SHOCK all'attaccante. Compiere movimenti extra, talenti o attacchi fisici interrompe la skill prima del completamento di tali azioni.
    Dura 2 turni incluso quello di attivazione.
    [Cooldown 2 turni dopo la disattivazione]
    [Chakra: 30]

    Fuoco
    CITAZIONE
    [Rank 1]
    Passive: Ignite

    Colpire un avversario con una skill offensiva fuoco (non ad area) applica Marchio di Fuoco.
    L'effetto dura 2 turni ed è rimuovibile da qualsiasi Skill Acqua.

    CITAZIONE
    [Rank 2]
    Passive: Burn-out

    Dopo aver eseguito una skill offensiva Fuoco, l'utilizzatore rimane circondato da uno strato di fiamme proprio come se fosse andato a fuoco. Durante la successiva difesa, infligge 20 danni elementali fuoco di contraccolpo ad un avversario che sferri un attacco ravvicinato. Il danno si applica una sola volta per turno. Il danno non si applica se si possiede un Aura Fuoco già attiva e non è incrementabile da altri talenti.

    La passiva Ignite sostituisce la Skill: Ignite.
    CITAZIONE
    Skill: Ignite
    [Rapido]
    Focus: Utilità
    Applica il Marchio di Fuoco ad un avversario toccando un avversario che avvertirà la propria temperatura superficiale innalzarsi.
    L'effetto dura 2 turni ed è rimuovibile da qualsiasi Skill Acqua. Questo danno non è incrementabile.
    [Danno: 10]
    [Chakra: 10]
    [Cooldown 1 turno]

    DISCIPLINE FISICHE

    Pesanti
    CITAZIONE
    [Rank 1]
    Action: Hammerkick

    [Rapido]
    Il guerriero sferra un violento pestone mirando al petto o all'addome dell'avversario. Se si ha speso uno slot Rapido per un movimento extra durante il turno, questo talento non costa slot. Conta come attacco fisico disarmato, al danno va sommata la potenza dell'utilizzatore.
    Danno: 30
    [Cooldown 1 turno]

    CITAZIONE
    [Rank 2]
    Action: Brawl

    [Rapido]
    Il guerriero compie un movimento rapido, colpendo con il fondo del manico della propria arma un avversario. Il colpo mira alla bocca dello stomaco, applicando CRIPPLE ad un avversario.
    Chi subisce questo attacco può pagare un Rapido per evitare l'applicazione dello STATUS. Per avere di nuovo effetto su un avversario colpito devono passare 2 turni.
    Non gode della passiva Heavy Metal, al danno va aggiunta la potenza dell'utilizzatore.
    Danno: 30

    Bianche
    CITAZIONE
    [Rank 1]
    Action: Unfold

    [Rapido]
    Se si possiede un arma bianca non equipaggiata, è possibile equipaggiarla rapidamente, estraendola dal fodero, ed eseguire un veloce attacco fisico.
    L'attacco non gode della passiva Swordman. L'attacco non può essere abbinato a nessun altro talento fisico.

    CITAZIONE
    [Rank 2]
    Action: Sturdy Defense

    [Azione]+[Rapido]
    Lo spadaccino esegue una parata con scudo rinforzata. Questa parata può essere eseguita anche contro skill elementali subite.
    L'utilizzatore diventa immune SHOCK durante la DIFESA corrente.

    Leggere
    CITAZIONE
    [Rank 1]
    Stance: Evasive

    L'utilizzatore utilizza il proprio chakra per calmare i propri sensi e acuire i propri riflessi, mantenendo sangue freddo anche i situazioni estreme. Durante la propria DIFESA, se utilizza una schivata per difendersi dall'attacco di un bersaglio, acquisisce gratuitamente una schivata verso l'attacco di un altro bersaglio diverso dal primo.

    CITAZIONE
    [Rank 2]
    Action: Go for the throat

    [Azione]+[Rapido]
    L'utilizzatore si scaglia su un avversario per finirlo. Applica un attacco fisico che ignora [10xRank] blocco dell'armatura e infligge una istanza di BLEED. Se la vita del bersaglio è sotto il 30%, infligge due istanze di BLEED e ignora eventuali immunità dell'armatura.
    Non applica Dual Wield. Non può essere applicato sullo stesso bersaglio per i prossimi 2 turni.

    - Creazione dell'Arena dei campioni. Crea una motivazione ongdr per scontrarsi. Offre un sistema che mette a disposizione png contro cui scontrarsi. Mette in palio premi speciali per chi sconfigge i "campioni" dell'arena.
    L'Arena sarà sbloccata nei prossimi giorni dopo il rilascio della Patch. Rimanete connessi per scoprire questa entusiasmante nuova modalità di gioco!

    2. Rilancio delle professioni
    - L'arena dei campioni rilancia la professione gladiatore, permettendo di farmare scontri anche in mancanza di pg disponibili o evitando di combattere sempre contro le stesse persone. Alchemista e Cacciatore verranno rilanciate aumentando il drop nelle ruolate masterate. L'aumento della velocità di farming a livelli bassi permetterà anche ai pg di poter usufruire della professione mercenario e iscrivirsi a più quest possibili.
    Nota: Le ricompense a livelli alti di Mercenario e Gladiatore sono cambiate.
    Link alle professioni

    3. Viva l'impero!
    Bistrattato e odiato da tutti, effettivamente non fornisce molti motivi per simpatizzare per esso quindi abbiamo deciso di dare nuovo lustro al protagonista del nostro gdr con una nuova professione: L'Imperiale!


    Bonus Riconversione

    Troppi cambiamenti, direte voi. Ora cosa fare di quei pg ideati e realizzati più di un anno fa quando il forum era ancora acerbo e senza tutte queste modifiche?

    Niente panico, i vostri staffer pensano proprio a tutto. A partire da oggi e per tutto il mese di Novembre, tutti i partecipanti al GDR che hanno un pg creato prima del Giugno 2016 hanno diritto a un totale restyling del pg. Possono scegliere di modificare discipline, talenti speciali, equipaggiamento di base. Ogni singolo exp o gold guadagnato viene rimborsato e può essere riutilizzato per rifare la build al proprio pg.
    Dal Dicembre 2016 non sarà più possibile usufruire di questo bonus e i pg non potranno più essere riconvertiti.

    Oppure, per evitare inutili pippe mentali per giustificare un tale radicale cambio di stile del pg, è possibile far diventare il proprio pg un PNG e creare un pg ex novo completamente da zero, nuovo aspetto fisico, nuovo background, insomma un pg nuovo di zecca. Tale pg godrà lo stesso dell'ammontare di exp e GOLD riciclati dal vecchio pg e risulterà bello pompato e pronto ad essere utilizzato allo stesso livello di gioco del pg cestinato.

    Nota: Eventuali post per il conseguimento di un arte segreta devono essere rifatti e aggiunti al background del nuovo pg per il conferimento dell'arte segreta desiderata. Eventuali PA bonus, meriti, ruolate per ottenere la segreta o professione etc. non verranno trasferite sul nuovo pg, ma andranno rifatte da zero.

    Edited by Ryuk* - 28/10/2016, 18:41
     
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    Tra le discipline fisiche, due spiccano perché agli antipodi per quanto riguarda il discorso bilanciamento. Corpo a corpo è sempre sembrata molto svantaggiata rispetto alle altre per via della sua fragilità mentre Armi Pesanti ha decisamente vita facile per via di una resistenza senza costo per via della sua corazza e la dose immane di danni provocati.

    Con queste nuove modifiche desideriamo rendere più viabile a livelli bassi la disciplina Corpo a corpo e smussare la curva dei danni delle Armi Pesanti a livello 3, in modo da rendere più bilanciato il gioco e dare ai giocatori sbocchi migliori per le loro build iniziali.

    CORPO A CORPO

    - I talenti Body Weapon e Fighter Dexterity sono stati assorbiti dalla passiva a Rank 0 prima conosciuta come Corpo a corpo. Tale passiva adesso si chiama Body Weapon ed è stata modificata come segue:
    CITAZIONE
    {Rank 0}
    Passive: Body Weapon

    I talenti della disciplina segnati da un asterisco * possono essere utilizzati solo se si è equipaggiati esclusivamente con protezioni e si è disarmati. Gli attacchi fisici disarmati consumano uno slot rapido e hanno danno aumentato di +30.

    - A rank 1 sono stati aggiunti due talenti che in base alle necessità di build possono aiutare a livello 3 i guerrieri corpo a corpo ad avere una maggiore sussitenza o danni sostenuti.
    CITAZIONE
    Passive: Tai Chi
    Fin quando l'utilizzatore permane in una Stance, può usufruire di questa passiva. I movimenti del corpo gli permettono di deviare i colpi dalle zone vitali, incassando meglio i danni. Riduce del 20% i danni fisici subiti (applicato prima di qualsiasi altra riduzione e blocco). Esclude Wing Chu.

    CITAZIONE
    Passive: Wing Chu
    Fin quando l'utilizzatore permane in una Stance, può usufruire di questa passiva. Si concentra per indirizzare i propri colpi nelle parti scoperte del proprio avversario. Ignora 20 di blocco e resistenze armature e protezioni. Non cumula con altri talenti di penetrazione armatura. Esclude Tai Chi.

    ARMI PESANTI

    Alcuni talenti di armi pesanti sono decisamente devastanti, ma la sensazione è che il costo per il loro utilizzo non sia in linea con il potere concesso. Sono state quindi apportate delle modifiche di bilanciamento su una buona parte di essi per rendere la disciplina un pò meno gratuita. La filosofia usata è che se si utilizza uno slot Azione per colpire e infliggere danni, qualsiasi effetto aggiuntivo all'attacco debba essere pagato con slot aggiuntivi, dato che infliggere una quantità ingente di danni assieme a STATUS aggiuntivi sarebbe estremamente sbilanciato se concesso al solo costo dello slot Azione.

    L'esito di queste modifiche lascerà intatto il potenziale offensivo delle armi pesanti ma inviterà i giocatori a usare i talenti più op con maggiore attenzione e non spammarli senza possibilità di counterplay.

    CITAZIONE
    Skill: Cruel Attack
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero si potenzia per proiettarsi in avanti e compiere un attacco fisico potenziato con la propria arma pesante assieme a uno spostamento rettilineo di 5 metri. Ignora totalmente le immunità di protezioni e armature leggere. Applica BLEED su avversari sotto il 40% di Vita. Colpisce tutti i bersagli in linea retta per il tragitto percorso. Consuma un movimento rapido extra.
    [Chakra: 2030]
    [Cooldown 2 turni]

    CITAZIONE
    Skill: Swipe Away
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero carica un poderoso colpo con la propria arma pesante verso un bersaglio singolo che infligge danno di attacco fisico e respinge l'avversario colpito per 15 metri, o 10 se indossa armatura pesante. Applica SHOCK. Se parato con armi bianche, applica solo la respinta.
    [Chakra: 15]
    [Cooldown 2 turni]

    CITAZIONE
    Skill: Vile Assault
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero ricopre la propria arma pesante di un aura di chakra, sferrando un potente attacco causando danno e applicando STUN, ignorando l'immunità della parata con protezioni.
    [Chakra: 15]
    [Cooldown 2 turni]

    CITAZIONE
    Skill: Smash'em
    [Azione]+[Rapido]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero sferra un potente fendente a terra con la propria arma pesante che causa un onda d'urto e danno fisico a tutti gli avversari presenti nell'area dell'attacco. Raggio 10 metri.
    [Danno: 40+[20 x Rank]]
    [Chakra: 4030]
    [Cooldown 2 turni]

    CITAZIONE
    Skill: Deathbound
    [Azione]+[Rapido]
    Il guerriero effettua un potente colpo portato con il taglio della propria arma pesante. Applica BLEED.
    [Danno: +30]
    [Chakra: 2030]

    CITAZIONE
    Skill: Titan Slayer
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero si lancia in un salto di (fino a ) 10 metri d'altezza e porta un portentoso colpo con la propria arma pesante, visibilmente devastante.
    Infligge il valore massimo tra:
    - 15% della vita massima del bersaglio
    - danno di attacco fisico con arma pesante +50
    Particolarmente utile contro mostri di grossa taglia. La schivata a questo attacco costa un Rapido in meno.
    [Chakra: 40]
    [Cooldown 2 turni]

    CITAZIONE
    Skill: Decimate
    [Azione]+[Rapido]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Dopo aver ricoperto la propria arma pesante con del chakra, si compie due rotazioni contigue colpendo ogni avversario nel raggio di 5 metri. Coloro che sono a portata subiscono due colpi fisici.
    [Chakra: 6040]
    [Cooldown 3 turni]


    Edited by Ryuk* - 3/11/2016, 17:45
     
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    New Content and Balance Change

    In seguito alla riforma attuata nelle Patch 2.x in cui le Abilità Extra sono state chiamate Talenti Speciali, i talenti sono stati reworkati per essere più funzionali ed efficienti. La sensazione attuale però è che la maggior parti di essi sia situazionali o che comunque non valgano la spesa in PA a causa del blando vantaggio effettivamente fornito.

    Diversi Talenti sono stati quindi modificati per risultari più chiari ed efficaci, mentre altri sono stati aggiunti e contiamo di tenere la lista aggiornata, aggiungendo Talenti in futuro sempre diversi e utili ad ogni tipo di build.


    SENSORIALI

    CITAZIONE
    Sensor
    Si è in grado di percepire l'energia spirituale delle persone entro 1015 metri, riuscendo a combattere senza doverle per forza vedere o essere ad occhi aperti. Immunità da BLIND.

    FISICI

    CITAZIONE
    Tenacity new
    La soglia di applicazione degli Status Fisici (SHOCK, STUN, CRIPPLE, PARALYZED e BLEED) è ridotta del 10% (per gli status che la applicano al 100% saà necessario che l'avversario sia sotto il 90% della propria vita).

    CITAZIONE
    Survivalist I new
    Se la Vita dell'utilizzatore scende sotto il 50%, si acquisisce il talento Survival Spirit.

    CITAZIONE
    Action: Survival Spirit
    [Gratuita]
    Lo spirito irriducibile del guerriero gli permette di restare in piedi anche durante le battaglie più logoranti. Recupera 10 Vita ad ogni RECUPERO. L'effetto termina se si raggiunge il 50% di Vita.
    [Cooldown 5 turni dopo fine effetto]

    CITAZIONE
    Small Size
    Il fisico del personaggio è così minuto da garantirgli un'agilità impareggiabile. Il costo della schivata non può essere modificato da talenti di altri personaggi, ma il proprio fisico è più fragile. Non è possibile equipaggiare Armature Pesanti o Armature Leggere di Classe superiore a 2.

    CITAZIONE
    Survivalist II
    Se la Vita dell'utilizzatore scende sotto il 50%, si acquisisce il talento Survival Spirit. L'utilizzatore deve subire due istanze di BLEED perché una di queste abbia effetto.
    Richiede e sostituisce Survivalist I.
    [Richiede almeno una disciplina fisica a Rank 3]

    CITAZIONE
    Berserk new
    La furia del guerriero si scatena quando il numero delle proprie ferite aumenta. Se la Vita del guerriero scende sotto il 50%, acquisisce +10 in Potenza.
    [Richiede almeno una disciplina fisica a Rank 3]

    CITAZIONE
    Courage new
    Acquista Resistenza Fisica +5 per ogni avversario a distanza ravvicinata (inferiore ai 5 metri)
    [Richiede almeno una disciplina fisica a Rank 3]

    ACCADEMICI

    Action: First Aid (costo passa a Rapido)


    ENERGETICI


    CITAZIONE
    Cool Temper
    La compostezza caratteriale e la piena consapevolezza del flusso del proprio chakra permettono di ottenere da esse il massimo. Si ottiene un recupero passivo di 5 Chakra a turno.

    CITAZIONE
    Cold Temper
    Si arriva ad una comprensione tale del proprio flusso energetico che questo influisce anche sul corpo fisico. Si ottiene un recupero passivo di 5 Chakra a turno. Aumenta del +50% qualsiasi cura ricevuta.
    Esclude Bad Temper.
    Richiede e Sostituisce Cool Temper.

    CITAZIONE
    Bad Temper
    Il carattere caotico e irrequieto conferisce una maggiore tenacia in combattimento, a discapito della salute del proprio spirito. Diminuisce del 50% su tutte le cure ricevute. Quando la soglia della vita scende sotto il 30%, si è immuni alla prossima istanza di SHOCK, STUN, PARALYZED.
    Esclude Cool Temper.

    CITAZIONE
    Adrenalinic
    Il carattere del guerriero va ad influire in maniera ancora più decisiva sul tipo di combattimento, permettendogli di reagire prontamente non appena si comincia ad essere in pericolo di vita. Se la Vita scende sotto il 50%, si acquisisce il talento Action: Last Resort . Diminuisce del 50% su tutte le cure ricevute. Quando la soglia della vita scende sotto il 30%, si è immuni alla prossima istanza di SHOCK, STUN, PARALYZED.
    Esclude Cool Temper.
    Richiede e Sostituisce Bad Temper.


    Aura Master II:
    Aggiungere [Richiede almeno una disciplina a Rank III]

    CITAZIONE
    Pure Soul new
    Se la propria riserva di chakra scende sotto il 30%, il recupero passivo di Chakra sale a 15 per turno. L'effetto cessa se la riserva ritorna sopra il 50%.
    Richiede Cool Temper o Cold Temper.
    [Richiede almeno una disciplina elementale a Rank III]

    CITAZIONE
    Unstoppable Spirit new
    Se la propria vita scende sotto il 30%, ogni STATUS deve essere inflitto 2 volte per avere effetto. L'effetto cessa se la Vita ritorna sopra il 50%.
    Richiede Bad Temper o Adrenalinic.
    [Richiede almeno una disciplina a Rank III]

    CITAZIONE
    Gifted Soul new
    Aumenta le cure delle proprie skill aventi un bersaglio diverso da se stessi del 30%.
    [Richiede almeno una disciplina elementale a Rank III]
     
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    A causa delle recenti modifiche ad alcune discipline è stato necessario modificare alcuni talenti in modo che non risultassero ridondanti.

    CORPO A CORPO

    CITAZIONE
    Passive: Wing Chu
    Fin quando l'utilizzatore permane in una Stance, può usufruire di questa passiva. Si concentra per indirizzare i propri colpi nelle parti scoperte del proprio avversario. Ignora [10xRank] di blocco e resistenze armature e protezioni. Non cumula con altri talenti di penetrazione armatura. Esclude Tai Chi.

    Inserito lo scaling a [10xRank] di ignoro di blocco delle armature e resistenze.
    Per questo motivo è stato tolto il talento Martial Focus, un'aura che permetteva di ignorare 40 blocco di armature e protezioni.
    Chi avesse precedentemente acquisito il talento eliminato sarà rimborsato del PA speso.
     
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    Marchio Kigo
    E' arrivato il momento di rispolverare un poco delle vecchie arti segrete per metterle in pari con i progressi fatti dal sistema di Combat. Cominciamo subito con il Marchio Kigo, che ha ricevuto un restyling grafico e di lore in modo tale da renderla più accessibile anche a pg che non siano per forza dei fanatici imperiali. Inoltre, ad alcune kill sono stati aggiunti cooldown, smussati i costi in vita, limitato il potenziale offensivo specie con discipline in grado di fare 4 o più attacchi in un turno (aveva troppi bonus in potenza cumulabili). Per non tediarvi con una lista di cambiamenti, vi consiglio di riguardarvela per vederne la versione aggiornata.

    Marchio Kigo

    Cacciatore Naga
    Il torneo è finito e grazie al suo vincitore siamo riusciti ad individuare praticamente TUTTE le criticità di una segreta davvero molto forte. I cambiamenti già applicati persino in corsa di torneo sono già molti, ma con questa ultima modifica crediamo di equilibrare definitivamente la segreta per preservarne il potenziale impareggiabile nel 1 vs 1, ma eliminare anche alcuni talenti al limite del cancro che concedevano elementi strategici difensivi troppo comodi senza minarne i danni offensivi.

    CITAZIONE
    Skill: Hunter Mark
    [Gratuita]
    Focus: Utilità
    Si utilizza il proprio chakra per marchiare un avversario. Il prossimo attacco/action/skill applica il marchio, infondendo nel proprio avversario del chakra debilitante, una sorta di veleno sintetizzato dal portatore.
    Per i prossimi due turni, aumenta del 20% qualsiasi danno fisico subito dal bersaglio. Si è sempre in grado di determinare l'esatta posizione del marchiato.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 4 turni sullo stesso bersaglio]

    La Hunter Mark inizialmente era pensata per dare ai Naga dei danni bonus assicurati anche contro avversari super corazzati, ma ciò permetteva anche di abusarne con attacchi multipli durante un turno. Con un aumento percentuale, la situazione è decisamente meno opprimente.

    CITAZIONE
    Action: Retaliation
    [Gratuita]
    Eseguibile se si sono subiti danni fisici durante la DIFESA precedente.
    Il portatore ha sviluppato ferocia in combattimento analoga ai predatori animali, reagendo con pericolosità se messa alle strette.
    Applica questa Action al primo attacco/action/skill fisica di questo ATTACCO, incrementando il danno della metà del maggiore danno singolo subito. Tale attacco non può essere combinato con altre Action della segreta.
    Nel caso in cui questa Action sia applicata ad un azione che comprende attacchi multipli, il danno incrementato si applica una sola volta.
    [Cooldown 2 turni]

    La Retaliation è un talento molto forte che permette ad un cacciatore naga di poter fronteggiare anche avversari molto più grossi. Tuttavia, se abbinato anche agli altri talenti di aumento danno, poteva risultare oneshottante oltre ogni logica, mentre deve rimanere solo un elemento tattico importante da utilizzare al momento giusto.

    CITAZIONE
    Action: Chasing Manouver
    [Gratuita]
    Nel braccaggio implacabile della preda, l'utilizzatore acuisce i propri riflessi per non perdere terreno. Applica questa azione a una schivata, consentendo di utilizzare il totale dei metri percorribili nella schivata anche se si sono compiuti movimenti nel turno precedente. Durante il prossimo ATTACCO, si avrà un movimento extra in meno ma si considera come se durante il turno precedente si abbia compiuto un movimento extra.
    [Cooldown 2 turni]

    Abbiamo eliminato il talento Hunger Impetus che consentiva in pratica di poter schivare al costo di un solo slot rapido, dando la possibilità al Naga di attaccare praticamente in all-in senza temere molto in difesa. Abbiamo aggiunto al suo posto un talento più sinergico, che rimarca la componente kiting della segreta in chiave strategica, ma è decisamente meno opprimente rispetto al suo predecessore.
     
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    Hotfix

    Il testo di Titan Slayer rischiava di essere frainteso come un'abilità che concede un movimento/scatto di 10m, dunque è stato deciso di rivederne il testo in modo da evitare nuovamente questo tipo di incomprensione.

    CITAZIONE
    Skill: Titan Slayer
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero rilascia una forte quantità di chakra sulla propria arma pesante e porta un poderoso colpo con essa, l'attacco sarà visibilmente devastante.
    Infligge il valore massimo tra:
    - 15% della vita massima del bersaglio
    - danno di attacco fisico con arma pesante +50
    Particolarmente utile contro mostri di grossa taglia. La schivata a questo attacco costa un Rapido in meno.
    [Chakra: 40]
    [Cooldown 2 turni]
     
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    Modifica Elementale Acquatico
    CITAZIONE
    Skill: Water Elemental
    [Azione]
    Focus: Costrutto
    Genera un elementale d'acqua in grado di lanciare 1 Skill d'acqua non offensiva/difensiva ogni turno, di rank pari a quello dell'utilizzatore o inferiore.
    E' immune da danni fisici e fuoco, il danno fulmine subito è raddoppiato. Ha movimenti base da regolamento.
    Il costrutto consuma la propria Vita nell'eseguire Skill, pari al consumo della Skill. Non può essere curato.
    Possibile controllare solo un Costrutto alla volta.
    Vita: 100
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 2 turni dopo la distruzione del costrutto]
    [Alla creazione, il costrutto non è pronto fino al prossimo RECUPERO]

    L'elementale Acqua era decisamente un pò troppo forte, conferendo una fonte inesauribile di slot e chakra gratuiti non avendo esso un limite di durata. Adesso, più lo si sfrutta più la sua vita viene erosa, invitando ad usare il cervello nel suo utilizzo e nel scegliere quali skill fargli castare. Le immunità a certi danni ne garantirando comunque la durata media.


    Buff alle Pesanti
    E dopo la valanga di nerf, proponiamo una serie di modifiche concettuali alla disciplina più amata/odiata dai nostri utenti sperando che questo dia nuove possibilità di counterplay ad avversari ma soprattutto armi utilissime a coloro che impugnano uno spadone per evitare di venire kitati all'infinito dagli avversari.

    CITAZIONE
    Stance: Armored Guard
    Durante questa stance il guerriero sfrutta le peculiarità delle proprie armature diventando inscalfibile.
    Diventa immune allo STUN e alle riduzioni di armatura dei talenti di penetrazione armatura.
    Se si effettua una parata, vengono parati anche gli attacchi successivi (eventuali doppi o tripli attacchi nella stessa azione)
    I talenti e gli attacchi di questa disciplina costano 1 Slot Rapido aggiuntivo.
    Questa Stance deve essere attivata all'inizio del proprio Attacco e solo se si indossa un Armatura Pesante.

    Non è più immune al BLEED ma diventa immune all'armor penetration.

    CITAZIONE
    Skill: Death Edge
    [Azione]+[Rapido]
    Il guerriero effettua un potente colpo portato con il taglio della propria arma pesante. Applica BLEED se l'avversario ha Vita sotto il 50+[10xRank] %.
    [Danno: +30]
    [Chakra: 30]

    Al posto di Deathbound. Diventerà l'unica skill in grado di infliggere BLEED nelle Armi Pesanti. Tutte le altre istanze infliggeranno CRIPPLE, d'ora in poi. Questo perché un arma pesante di per sè è meno affilata di un arma bianca e in termini di utilità, ad un Armi Pesanti non importa tanto diminuire i danni dell'avversario, bensì tenerlo sempre a portata di tiro per evitare di venire kitati.

    CITAZIONE
    Skill: Forward Strike
    Focus: Offensivo
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero si potenzia per proiettarsi in avanti e compiere un attacco fisico potenziato con la propria arma pesante assieme a uno spostamento rettilineo di 5 metri. Ignora totalmente le immunità di protezioni e armature leggere. Applica CRIPPLE BLEED su avversari sotto il 40% di Vita. Colpisce tutti i bersagli in linea retta per il tragitto percorso. Consuma un movimento rapido extra.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 2 turni]

    Diventa finalmente utile come un gap closer di rank 1 utile ad evitare di venire kitati all'infinito. Un attacco worth all-in da mettere a segno il prima possibile contro avversari sfuggevoli.

    CITAZIONE
    Passive: Bonebreaker Carnage
    Tutti gli attacchi con arma pesante portati dal guerriero causano status CRIPPLE BLEED.

    Must take del rank 3. Renderebbe i guerrieri in Armi Pesanti finalmente pericolosi invece che delle lumache da un attacco per turno. Affrontarli in 1v1 significherà cercare in tutti i modi di giocare safe e darà un vero e proprio counterplay per chi vuole solo kitare.

    CITAZIONE
    Passive: Armor Penetration
    Gli attacchi portati dal guerriero sono così potenti che le armature leggere non sono in grado di sostenerli. Infliggere 5 colpi ad un armatura leggera ne causa l'irrimediabile rottura.

    Completamente sbagliata. E' una disciplina che non ha bisogno di armor penetration data la alta mole di danni. Per ora tolta senza sostituzione, Bonebreaker mi sembra già una aggiunta sufficiente al loro gameplay.

    CITAZIONE
    Skill: Armorbreaker
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero sferra un colpo potenziato con la propria arma pesante mirato a crepare le armature dell'avversario. Incassarlo toglie -20 all'armatura/protezione avversaria. Quando arriva a 0 viene completamente distrutta.
    [Chakra: 10]

    Come sopra.
     
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    Arcieria
    Il talento Armor penetration passa al Rank 2 dal Rank 3, con la seguente forma.
    CITAZIONE
    Passive: Armor penetration
    L'arciere si è allenato per colpire in maniera molto precisa le aperture delle armature. Le sue frecce ignorano il blocco delle armature di [10xRank]

    Il discorso sul bilanciamento dell'arcieria è stato già ampiamente affrontato in altra sede. I danni della disciplina non sono particolarmente alti per compensare il fatto che è una disciplina dalla lunga distanza, tuttavia questo ne tagliava fuori i danni contro armature con alti coefficienti di blocco. Con questa modifica mantieniamo i danni pressoché identici, ma concediamo un minimo di gioco anche contro avversari corazzati.
     
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    Implementazione Regolamento

    Vista la discreta quantità di parole chiave usate nel GDR e come spesso queste possono causare incomprensioni, abbiamo stilato un piccolo glossario dei termini che è stato inserito nel primo post del topic FAQ.

    Di seguito riporto la lista in questione.

    ATTACCO

    • Ultima parte del turno di un giocatore in cui è possibile attaccare utilizzando i propri talenti e skill a scopo offensivo o di utilità.

    • Azione di attacco tramite talenti e skill fisiche o di utilità.

    -
    DIFESA

    • Prima parte del turno di un giocatore in cui è possibile difendersi utilizzando la schivata e/o talenti e skill a scopo difensivo.

    • Azione di difendersi utilizzando skill, talenti difensivi e/o tramite schivata.

    Difesa non è sinonimo di Parata.
    MOVIMENTO GRATUITO

    • Movimento in metri a disposizione del personaggio per spostarsi durante il proprio turno.

    Movimento Gratuito non è sinonimo di Movimento Extra.
    MOVIMENTO EXTRA

    • Movimento addizionale di 5m utilizzabile dal personaggio generalmente spendendo [Rapido].

    Movimento Extra non è sinonimo di Movimento Gratuito e non può essere preso in considerazione per i movimenti in fase di Schivata.
    PARATA

    • Azione di difendersi utilizzando una parata tramite un talento della propria disciplina (Parata con Protezioni, Parata con Armi Leggere, ecc.).

    Parata è sinonimo di Difesa.
    SKILL

    • Talento di una disciplina che generalmente prevede l'utilizzo di Chakra.

    Skill è sinonimo di Talento.
    STATUS

    • Condizione fisica alterata che comporta dei malus durante il combattimento o ruolaggio

    -
    ATTACCO ANDATO A SEGNO

    • Si tratta di un attacco da cui non ci si è difesi (tramite schivata/parata/barriere/essere intercettati). Il danno inflitto non è rilevante.

    Un attacco parato che infligge danno (passa oltre resistenza di protezioni/scudo) è considerato come a segno.


    Edited by Silver Element - 17/12/2016, 12:19
     
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