Note Patch 3.2

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    Patch 3.2 - Modifica Contenuti
    Disclaimer: Le modifiche saranno applicate gradualmente dopo il rilascio di questa patch note.

    E dopo la luuunga pausa che ci ha visto protagonisti, siamo tornati a bomba e pieni di nuove idee e voglia di migliorare sempre di più questo meraviglioso gdr. Siamo già in piena attività per quanto riguarda le masterate, role tra utenti e la solita burocrazia. Lo staff è presente al completo e questo non accadeva da anni mi sa, tutto questo ci spinge a dare il nostro meglio al fine di ritagliarci finalmente un posto tra i top forum gdr del circuito.

    Cogliamo l'occasione per ringraziare ciascuno di voi che, nonostante la lunga assenza dello staff, è stato disposto a tornare accordandoci ancora una volta tutta la vostra fiducia. Senza di voi non saremmo mai arrivati dove siamo e quindi, sperando che questi ulteriori miglioramenti possano essere di vostro gradimento, continuiamo ad augurarvi un buon GDR!


    Nuova Ambientazione di Gioco
    Finalmente apriamo una nuova ambientazione di gioco che merita in tutto e per tutto questo spazio tutto suo all'interno del gdr. Florentia vi aspetta con i suoi porti pieni di opportunità ma anche di pericoli. Date subito un'occhiata e preparatevi a salpare verso l'ignoto!
    [Link all'ambientazione di Florentia]





    Nuovo oggetto per i caster

    Il nostro sistema di gioco si sa premia molto le discipline fisiche, essendo di fatto la maniera più immediata ed efficiente di infliggere danno, sia esso sottoforma di burst in un unico turno o danno sostenuto unito a grande resistenza. Abbiamo già cercato di invertire la rotta, dando a pg con doppia o tripla disciplina elementale la possibilità di ottenere più sussistenza e maggiore margine di gioco aggiungendo una serie di talenti a livelli bassi in tutte le discipline elementali. Il risultato è stato quello sperato ed infatti adesso i caster sentono di avere più scelta nel tipo di gameplay desiderato alla pari di chi sceglie la build fisica+elementale o full fisica.

    Tuttavia è innegabile che in campo di equipaggiamento le discipline elementali siano penalizzate rispetto alle fisiche, vedendo ridotte le proprie possibilità di acquisto semplicemente ad oggetti pompa vita/chakra, qualche consumabile e i fantomatici catalizzatori. Bene, con questa patch introduciamo un secondo oggetto "magico" che dovrebbe aggiungere maggiori possibilità strategiche ai caster e fornire un buon obiettivo di spesa per chi desidera fare il full caster a vita.


    COSTO
    2000 G
    Amplificatore
    Categoria: Arma mistica
    Descrizione: Quest'arma può avere qualsiasi forma ma non deve essere tenuta in mano (non bisogna fare EQUIP) E' in genere un elemento indossabile. Il bonus chakra non è cumulabile se si possiedono più amplificatori.
    CHAKRA
    +45
    Maestria I [1 PA]:Action: Infusione [Azione]
    Si sceglie uno dei cinque elementi base. Per questo e i successivi due turni, i consumi di tale elemento costano 5 in meno, fino a un minimo di 5. Non è possibile eseguire di nuovo questo talento prima della fine dell'effetto.
    Maestria II [1 PA] Skill: Isocronia [Azione]
    [Focus: Utilità]
    Si sceglie una skill di rank 2 o inferiore nella scheda del pg appartenente a una disciplina elementale . La skill va in cooldown, il suo cooldown è aumentato di 3 turni.
    Dal prossimo ATTACCO per tre turni è possibile pagare uno slot Rapido e castare tale skill senza pagare il suo costo chakra o slot.
    La skill castata non gode di nessun bonus ai propri effetti (cure, danni, etc) e il suo costo in slot non può essere modificato.
    E' possibile castarla solo una volta per turno.
    [Chakra: 50]
    [Cooldown 3 turni]
    [Richiede Maestria I]



    Balance Change

    Armi Bianche
    Effettivamente gli scudi sono tarati un pò male a livelli bassi senza evidenti punti deboli. Bastion è una Stance che può essere annullata e sì, bisogna comunque pagare uno slot rapido per parare, ma rimanere con due slot rapidi nella propria difesa per parare una quantità così elevata di danni a livello 3 (poiché bastion è accessibile praticamente a inizio gioco) è un vantaggio tattico non indifferente.

    E diciamo vantaggio tattico perché a livello 3 pochi pg hanno la capacità di disfarsi di una Stance con uno STATUS, mentre quasi tutti fanno affidamento sul danno fisico. Al momento, c'è solo una piccolissima finestra di counterplay e questo è decisamente squilibrato.

    Aggiungiamo quindi un piccolo limite alla Stance: Bastion, riducendo a una sola la parata eseguibile con slot rapido. Le restanti costeranno sempre uno slot Azione. In questo modo si mantengono gli stessi vantaggi senza essere oppressivamente superiori al proprio avversario. Da spiragli ad avversari "rapidi" che possono puntare su un All-In per bucare in qualche modo la difesa del pg con scudi e implica che il pg con scudo ponderi un pò le proprie azioni, piuttosto che semplicemente usare Azione per attaccare e i Rapidi per parare.
    CITAZIONE
    Stance: Bastion
    L'utilizzatore usa una posizione di guardia tenendo lo scudo alzato davanti a sé. La prima parata con scudo in questa stance costa uno slot rapido.

    La Skill: Tempest Slash con il semplice slot azione concede due attacchi potenziati che hanno il potenziale di far male come due attacchi con arma pesante. Ciò in effetti è un pò starato, se non altro per via dell'economicità di tale attacco. Il suo costo in slot è stato modificato in [Azione]+[Rapido], aggiungendo magari come passiva un BLEED su Vita inferiore a 50%, per bilanciare con il costo in chakra e il cooldown. La modifica è stata doverosa dopo l'aumento dei costi in slot dei talenti in Armi Pesanti.
    CITAZIONE
    Skill: Tempest Slash *
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Eseguibile solamente se non si ha lo scudo equipaggiato.
    L'utilizzatore effettua due potenti attacchi fisici potenziati dal chakra in rapida successione.
    Causa una istanza di BLEED su Vita inferiore a 50%
    [Danno: +30 x colpo]
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 2 turni]

    Moschetto

    Il moschetto è stato sempre caratterizzato da un alto potenziale offensivo con un basso ratio di colpi durante il turno. Con la giusta maestria, il massimo che si può ottenere dal moschetto è un paio di schioppi al turno con la garanzia di bucare armature e protezioni da distanze ravvicinate. Per quanto questa meccanica ci piaccia molto, c'erano però altri effetti collaterali che non avevamo bilanciato bene, se non altro in termini di realismo. La passiva dei proiettili col POISON era un effetto blando ma costante di cui ci si dimenticava spesso e la maestria di Headshot, molto forte ma giustificata, causava doppio BLEED che per dei pallini contundenti era poco credibile. Proponiamo quindi questa modifica alle suddette meccaniche, credendo che sia in termini di gameplay che di credibilità adesso i moschetti possano risultare più efficienti.


    COSTO
    800 G
    Moschetto
    Categoria: Arma meccanica
    Uso [Rapido]: Esplode un colpo, rilasciando una rosa di pallini di piombo. Colpiscono bersaglio singolo entro i 20 metri e infliggono danno fisico. Entro i 10 metri ignora protezioni e armature. Consuma una ricarica.
    Ricarica [Azione+Rapido]: L'arma viene venduta con un sacchetto di pallini di piombo in omaggio.
    DANNO
    50

    COSTO
    500G
    Pallini di piombo
    Categoria: Munizioni
    Conferisce una ricarica in più all'inizio di ogni ruolata alle armi "Moschetto" o "Tripletta" Il veleno non viene applicato se non si possiede la Maestria adatta.
    Veleno (Metallo pesante): Toglie 10 Vita per turno. I danni fisici inflitti sono ridotti del 20%. Non cumulabile.
    -
    Maestria I [1 PA]: Passive: Gunner: Aumenta di 5 metri la gittata delle armi meccaniche. La ricarica costa solo uno slot azione.
    Maestria II [1 PA]: Action: Aimed Shot [Azione+Rapido+Rapido]: Un colpo mirato in un punto vitale del bersaglio. Eseguibile solo col Moschetto. Il colpo ha gittata 30 metri, ignora le armature, resistenze e applica POISON (il veleno nella descrizione del tipo di munizione). Il danno rimane quello base dell'arma.
    Consuma una ricarica.
    [Richiede Maestria I]


    Talenti Speciali

    Il Talento Strategic Advantage, al costo di 1 PA, concedeva un vantaggio che effettivamente di strategico aveva ben poco. La possibilità di scegliere se iniziare uno scontro per primi o per secondi di per sè non aveva peso strategico, anche perché se si passava la palla all'avversario e si decideva di cominciare per secondi, l'avversario poteva comunque compiere un turno passivo, ripassando la palla nuovamente all'utilizzatore.

    L'intenzione è di dare un vero vantaggio strategico quando si decide di partire per primi in uno scontro. Dato che il problema di partire per primi in uno scontro è che si rimane sempre scoperti mentre l'avversario ha praticamente una schivata gratis per poi infierire al secondo turno, il nuovo talento di vantaggio strategico diventa così:
    CITAZIONE
    Strategic Advantage
    La propria competenza strategica permette di calcolare efficientemente le iniziative senza mai porgere un lato scoperto al nemico. Se durante a uno scontro/ruolata si attacca per primi e si utilizza lo slot Azione nel primo turno, si possiede uno slot Azione aggiuntivo durante la prossima DIFESA.
    COSTO: 1 PA

    Chiarimenti sul regolamento

    Aura Master
    Conosciamo tutti questo favoloso talento speciale che permette di poter utilizzare contemporaneamente due auree in tutta la loro OP-aggine. Tuttavia esisteva un caso limite in cui, nel caso di auree particolarmente incisive, era possibile in un'unico turno attivare contemporaneamente 2 auree provocando lo sfacelo e senza pagare slot. Questo era contrario alla nostra idea iniziale, motivo per cui nella sezione Combat del nostro regolamento abbiamo modificato la parte riguardante le Auree, specificando che è possibile attivarne una sola per turno. Questa regola non è modificata dal talento Aura Master. Si potranno tenere due auree attive, ma attivando prima una, poi l'altra.
    CITAZIONE
    Auree
    Richiedono un consumo continuo di chakra per mantenere un determinato effetto in maniera prolungata. E' possibile mantenere attiva UNA SOLA aurea per volta, indipendentemente dalla disciplina. Possono essere attivate una sola per turno solo durante il proprio ATTACCO e durano almeno fino al prossimo RECUPERO.

    Bugfix

    Arcieria - Action: Incalzare
    CITAZIONE
    Action: Incalzare *
    [Gratuita]
    Con la stance Archer Dexterity attiva, l'arciere può eseguire una qualsiasi skill o azione di questa disciplina che normalmente consumerebbe uno slot azione, usando solo uno slot rapido.
    [Cooldown 3 turni]

    La Stance: Archer Dexterity è stata rimossa, inoltre per uniformità il nome italiano del talento è stato cambiato. L'Action è stata modificata come segue:
    CITAZIONE
    Action: Urge to Kill *
    [Gratuita]
    L'arciere può eseguire una qualsiasi skill o azione di questa disciplina che normalmente consumerebbe uno slot azione, usando solo uno slot rapido.
    [Cooldown 3 turni]

    Arcieria
    Il danno delle frecce, specificato nel regolamento Combat, non è indicato da nessuna parte all'interno della disciplina. Adesso è stato integrato nel testo della passiva Archer.
    CITAZIONE
    Passive: Archer
    Il guerriero è particolarmente esperto nell'utilizzo di arco e freccia, rendendo i propri colpi precisi e pericolosi. Il danno delle frecce aumenta di +20. I talenti della disciplina segnati da un asterisco * possono essere utilizzati solo se non si indossa alcuna armatura. Le frecce nfliggono danno fisico pari a danno bonus dell'arma+ danno del dardo + eventuali passive/buff (la potenza non viene considerata)


    Edited by Ryuk* - 6/10/2017, 16:35
     
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    Come sempre, vi invitiamo a pazientare uno o due giorni affinché tutte le modifiche vengano completamente applicate.

    REWORK DISCIPLINA
    L'arcieria è stata completamente Reworkata per renderla più versatile e combinabile con altre discipline diverse dall'elementale Aria. Il disclaimer completo del rework è consultabile a questo LINK.


    BALANCE CHANGE

    Knife Throw
    Chiarito il tipo di danno applicato dall'arma lanciata.
    CITAZIONE
    Action: Knife Throw
    [Rapido]
    L'utilizzatore può lanciare un'arma leggera contro un bersaglio entro un raggio di 25 metri. Il danno applicato è quello di un normale attacco fisico con arma leggera.

    Path of Fire
    La skill è stata modificata per essere più utile. Il costo slot abbassato a Rapido e l'effetto applicato reso più utile.
    CITAZIONE
    Skill: Path of Fire
    [Rapido]
    Focus: Utilità
    Genera una striscia di fiamme, a massimo 5 metri dall'utilizzatore, che copre 15 x 5 metri e alta 3 metri. Non colpisce nessuno in fase di casting.
    Chi la attraversa subisce danno e status BURN una volta, o se ci sta fermo dentro, per turno. Le fiamme si estinguono in 2 turni. Danno non incrementabile.
    Se viene eseguita due volte nello stesso turno, questa skill acquisisce 2 turni di cooldown.
    [Danno: 20]
    [Chakra: 10]

    Compagno Animale
    Il rank 3 assegnava al compagno animale un'abilità extra che non esiste più. E' stato sostituito con due talenti tra i quale scegliere. L'uno escluderà l'altro.
    CITAZIONE
    Stance: Mount
    Attiva fin quando portatore e compagno sono nella stessa casella. Il portatore cavalca il compagno animale e assume a sua volta questa Stance. Il portatore può usare parate per difendere il proprio compagno animale e può schivare utilizzando la schivata dell'animale.

    CITAZIONE
    Stance: On the hunt
    Il compagno animale assume caratteristiche predatorie per non perdere terreno rispetto alla preda. Una volta per turno, guadagna un movimento extra gratuito di 5 metri da abbinare ad una azione offensiva per raggiungere il proprio bersaglio.

    Compression
    Non era specificata la gittata. Fissata a 10 metri.

    Passive: Elemental Advantage

    E' stato indicato che per essere bagnati un pg deve essere stato colpito da skill utilità o offensive, a indicare che non viene considerato bagnato se bersaglio di skill curative.
    CITAZIONE
    Passive: Elemental Advantage
    Bersagli bagnati (colpiti da Skill Acqua offensive o di utilità negli scorsi due turni) subiranno danno aggiuntivo di 20 sommato ad ogni danno di tipo Fulmine

    MODALITA' DI GIOCO

    Arena dei Campioni
    Inserita una clausola per evitare che si utilizzino eccessivamente i turni morti, a discapito del divertimento e del fair play.
    CITAZIONE
    Escluso il primo turno, ogni partecipante dovrà durante il proprio turno eseguire almeno un'azione offensiva o di utilità*
    E' concesso un numero massimo di 3 violazioni a questa regola per scontro, cioè si hanno a disposizione un numero massimo di tre turni senza compiere azioni offensive o di utilità. Per ogni violazione dopo la terza, il giocatore perderà la possibilità di usare qualsiasi slot nella DIFESA del turno in cui ha commesso la violazione.

    Le violazioni non sono applicate in caso di turni in cui si hanno limitazioni agli slot disponibili.

    *: Si intende per azione offensiva durante il proprio ATTACCO qualsiasi attacco fisico o con arma, qualsiasi Skill o Action con focus offensivo o che preveda l'applicazione di danno, STATUS o alterazioni di qualsiasi genere all'avversario (incluso alterazione della posizione del proprio avversario)
    Si intende per azione di utilità durante il proprio ATTACCO qualsiasi Skill o Action con focus non difensivo/curativo che preveda un alterazione di qualsiasi genere all'utilizzatore diversa dal semplice spostamento/movimento.

    Professione: Cacciatore
    E' stato modificato il numero di PP acquisito con le HUNT, da 1 PP a ben 2 PP per HUNT.
     
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