BEN ARRIVATO, AVVENTURIERO!
Il Rote Fantasy GDR ti da il benvenuto tra i suoi lidi di fantasia e mistero. Qui puoi trovare una comunità di persone ben affiatate e presenti, staff con quasi 10 anni di esperienza nel circuito gdr e un gioco di ruolo ex-novo, frutto di approfondito lavoro sull'esperienza dei suoi creatori e la sperimentazione di vari gdr del circuito.Il risultato è un gdr basato su di un sistema di combattimento con statistiche, turnazioni definite, sistema attacco-difesa innovativo, sviluppo del pg libero da classi prestabilite con ben 10 discipline base e 16 arti segrete originali e in continua espansione. Per non parlare poi delle modalità di gioco multiple, un pvp avvincente, un armamentario in continuo ampliamento e un sistema di reputazione globale nuovo di zecca. Come se questo non bastasse, è stata riposta particolare cura nelle ambientazioni del gdr, fulcro del gioco che saprà ispirare e sedurre anche i giocatori che credono ormai di aver provato di tutto.
Cos'altro dire, provare per credere signori. Il ROTE Gdr non aspetta che voi.
Aggiornato al 08/11/2016
Nell'avamposto imperiale di Louyhong si trova uno degli anfiteatri più grandi e famosi di tutta Kalendor. Costruito dall'impero, è stato concepito prima come fonte di intrattenimento per le masse, poi come condanna per i prigionieri e malviventi. Tra i momenti più attesi negli spettacoli c'è il mortale scontro uno contro uno, dove due contendenti vengono fatti combattere fino a che solo uno rimane in piedi e in vita.
Un duello mortale ha attirato molta più folla del previsto. Due esponenti di punta del vecchio sistema ninja si scontrano nell'arena mentre tra gli spalti diversi ricercati rischiano la loro libertà e vita per poter assistere al duello memorabile.
Lo scontro inizia subito e i due prigionieri sfoggiano abilità fuori dal comune, strabiliando i presenti, ma ben presto la situazione precipita quando lo stadio e i dintorni diventano teatro di un attacco terrorista.
La città di Neagora ha aperto le porte agli avventori provenienti da tutta Kalendor, invitandoli ad assistere alla Prima Esposizione Aldarense recante il titolo di Arcana. Lo scopo di questa enorme fiera senza precedenti era quello di mettere in mostra i prodigi della tecnica, dell'arte e della scienza sviluppate grazie all'ausilio e supervisione dell'Impero.
Hanno avuto luogo in questa manifestazione dimostrazioni pratiche di come le invenzioni aldarensi sono in grado di aiutare le persone e quali passi da gigante si stia facendo nel campo della scienza.
Grandi folle si sono quindi mobilitate per raggiungere la regione neagorese, attirati dalla promessa degli organizzatori di sbalordire tutto i presenti, e il resto del mondo, con un invenzione senza precedenti che avrebbe cambiato per sempre la storia dell'umanità.
Durante la fiera comunque una serie di incidenti portò allo scongiuramento di un tentativo di sabotaggio, risoltosi poi nella cattura dei terroristi e della rivelazione della preziosa invenzione: una colossale aereonave.
In visibilio, la folla acclama l'incredibile ritrovato tecnologico, salutando il congegno che gradualmente prende quota fino ad allontanarsi dai cieli della città. La catastrofe però è dietro l'angolo e a qualche kilometro della città un boato si propaga, segnalando l'esplosione a mezz'aria dell'aereonave e la sua completa distruzione.
Dalla recente spedizione esplorativa nell'aspra terra di Nasradeva, l'Impero si è impadronito di un carico di vitale importanza per fini strategici e scientifici. Il contenuto del carico è strettamente segreto ed il suo recapito presso la più vicina città Imperiale è di vitale importanza per tutti noi. Il carico avrebbe percorso la strada a nord di Nimthor, al confine tra Arcadia e Nasradeva, fino al raggiungimeto di Estelthia.
Una scorta è stata prevista a protezione del carico temendo possibili assalti durante il traggitto ed effettivamente, nella foresta a confine tra Arcadia e Nasradeva, dei banditi tentato l'assalto alla carrozza dando vita ad un violento scontro con la scorta.
Alla fine il carico si rovescia mostrando il suo incredibile contenuto, capace di minacciare sia la vita dei banditi che quella dei suoi protettori.
Aimshitai, signore dei Dawasir, è alla ricerca di stranieri disposti a recarsi a Shal'aira per una commissione urgente. E' alla ricerca di un altro straniero che si nasconde nei territori della sua gente e ha bisogno di altri stranieri per stanarlo. La ricompensa è fissata a ottocento monete d'oro a testa a chiunque sappia rintracciare il ricercato.
Un piccolo gruppo di mercenari si presenta alla corte dei Dawasir per reclamare l'incarico. Vengono informati che il signore dei Dawasir versa in una condizione inerme per via del sortilegio lanciato da una misteriosa donna, scappata tempo prima dalla loro stessa corte. Indirizzati verso Gazirah, città presidiata dall'Impero nel deserto shalairiano, i tre si preparano a cominciare la ricerca della donna da portare ai Dawasir dietro ricompensa.
In città fanno la conoscenza dei Testa di Lancia, una potente organizzazione militare che opera a Gazirah, che propone loro uno scambio di favori. Le informazioni sulla donna in cambio dell'uccisione di uno dei loro sottoposti, diventato ormai scomodo. I tre acconsentono, recandosi a casa del bersaglio per adempiere all'accordo e ottenere le informazioni che cercano.
Ma a Gazirah niente sembra essere quel che sembra e alla fine i tre si trovano invischiati in una fitta rete di intrighi esistenti tra i Testa di Lancia e i Dawasir. Sarà Yasir, il bersaglio da eliminare, a tendere loro una mano e a trarli fuori da una altrimenti scomoda situazione.
Un bando comparse nelle bacheche di tutta Kalendor. Un normale foglio di carta ruvida e giallognola recante il solito lavoro di turno. Ma è il contenuto di questo pezzo di carta ad indurre la maggior parte dei passanti a soffermarsi, i bambini ad indicarlo esaltati, le donne a sfuggirlo terrorizzate e gli eroi leggerlo con cura e dovizia. Il disegno stilizzato di qualcosa che le genti delle terre civili hanno imparato a dimenticare, qualcosa che ormai popola solo vecchi incubi sepolti nel subconscio, qualcosa che alimenta storie e leggende di terre per fortuna lontane. Il disegno stilizzato di un drago
Spinti dall'annuncio verso Akkasjar, villaggio su di una remota isola dell'arcipelago di Vaygr, un gruppo di eroi ignora ogni timore intenzionati a combattere il mitologico mostro senza sapere quanto potessero essere fondate le informazioni del bando. Nel mezzo della tormenta di neve incontrano il loro mandante, un esperto cacciatore che li guiderà verso la belva in quella pericolosissima caccia al drago.
Alla fine la creatura si palesa al gruppo di impavidi, scrutandoli con curiosità e superiorità. I cacciatori ingaggiano ben presto una sanguinosa battaglia con il drago, rendendosi conto in poco tempo di quanto terribile possa essere tale mostro. Ridotti allo stremo dal freddo e dalla potenza del drago, una serie di avvenimenti incredibili inducono infine il gruppo e il drago a scappare dopo la comparsa di alcuni imperiali, intenzionati a mettere a tacere qualsiasi testimone oculare dell'esistenza di una simile creatura.
Arcadia è in subbuglio, qualcosa ne scuote le fondamenta quando le Guerriere di Ysabeth catturano la giovane Nia Canterra e la sottopongono alla Prova del Fuoco. La donna è accusata di essere una manipolatrice del fuoco non dichiarata e di rappresentare una grossa minaccia per il futuro di Arcadia.
La sorella cerca di convincere le Guerriere dell'innocenza della giovane, ma non riesce nel suo intento. Solamente grazie all'aiuto di alcuni amici alla fine riescono a penetrare nei sotterranei del Tempio di Gea per salvare Nia da un tragico destino.
La donna infatti è sottoposta alla terribile Prova del Fuoco, usanza grazie alla quale da sempre gli arcadiani cercano di scoprire i manipolatori del fuoco non autorizzati. Il gruppetto arriva giusto in tempo, ma a mettere loro i bastoni tra le ruote c'è la Prescelta di Ysabeth in persona, Lexya Nyctos. La battaglia infuria e la prova va avanti mentre Nia viene avvolta dalle fiamme; tutto sembra perduto.
Un bando compare nelle bacheche di tutta Kalendor, attirando l'attenzione di numerosi avventurieri e guerrieri. Poche parole scritte con una calligrafia chiara e decisa. C'è bisogno di volontari nel deserto di Shal'aira. Non ci sono altre informazioni se non il sigillo dell'Impero.
Una volta giunti all'Oasi tuttavia la situazione si dimostra essere ben diversa. L'Impero senza dubbio è passato da li, ma non c'è alcun imperiale ad attenere gli avventurieri, ma solo un locale, un uomo che desidera solamente ritrovare la figlia dispersa al Tempio di Baal.
Al Tempio tutto sembra tacere, anche se è indubbio che ci sia stato uno scontro di qualche genere. Ad accogliere l'eterogeneo gruppo si presenta un essere che ha ben poco di umano: corna arricciate sul capo e possenti zoccoli al posto dei piedi, ma la voce è suadente e convincente, tanto da far cadere in preda alle visioni alcuni di quei temerari.
Dienyah, così si chiama questo essere, afferma di essere il Vicario del Dio Baal e di essere li per dare loro ciò che desiderano. Tuttavia il gruppo riesce a vedere oltre la flebile illusione e combatte con tutte le forze per riportare sana e salva a casa la figlia del loro mandante.
Quando finalmente le cose sembrano andare per il verso giusto, Baal in persona si palesa prendendo il controllo di Dienyah che fino a quell'istante non era stato altro che un semplice fantoccio nelle sue mani. Grazie all'aiuto del mandante e di sua figlia i prodi combattenti riescono a capire come debellare la presenza del Dio e infine risparmiano la vita a Dienyah che di fatto era solo l'ennesima vittima di quella divinità corrotta.
Il direttore del Museo della Storia e delle Scienze di Neagora, il più grande e importante di tutta Kalendor, estende al paese un bando pubblico che richiede l'assoldamento di mercenari in grado di aiutarlo a recuperare un manufatto sottratto dal suo museo. Dopo un rapido breafing iniziale, la spedizione viene presto organizzata e parte alla volta di Nasradeva, luogo dove sono stati avvistati i ladri per l'ultima volta.
La spedizione prosegue sebbene con grossa fatica mentre il gruppo affronta le insidie e i pericoli della giungla Nasri, fino a quando riescono a ritrovare le tracce fresche dei malviventi. Di lì a poco nasce una colluttazione tra i mercenari e i tre ladri, il cui capo non è altri che il fratello del direttore del Museo. La situazione si fa presto disperata per il gruppo di mercenari, già stremati dalla lunga marcia attraverso la giungla, ma quando la situazione sembrava ormai senza speranza, qualcosa di sbalorditivo accade.
In tutta Kalendor le notizie di avvistamenti di draghi in varie parti del paese continuano a moltiplicarsi, mischiando quelle poche testimonianze con particolari di fantasia e storie fittizie. Sempre più persone però danno credito al ritorno di queste creature che abitavano Kalendor diversi secoli prima per poi, misteriosamente, sparire del tutto dai cieli del continente. Diversi mandanti ora pagano mercenari per indagare sulla reale esistenza, verificando quali delle voci in giro per il paese siano veritiere.
Un gruppo di questi mercenari raggiunge il confine di Arcadia con Sumadea, diretti verso le foreste paludese dopo aver udito notizie sempre più insistenti della presenza di un drago annidatosi al suo interno. La fauna selvaggia di Sumadea è soltanto uno degli ostacoli che la natura inospitale prova a mettere di fronte agli avventurieri, ma nella carcassa di un Bellower abbattuto dal gruppo viene trovata una prova inconfutabile della presenza di una grossa bestia nella foresta.
Un cacciatore leggendario, dopo essere sopravvissuto al sanguinoso scontro con un drago in carne ed ossa, si rimette in contatto con alcuni suoi compagni di spedizione per ritornare sull'isola di Vaygr e rimettersi sulle tracce della creatura. Troppi dubbi irrisolti lo obbligano a indagare di persona per scoprire se dietro al drago c'è lo zampino dell'impero o meno. Non dimenticando che, dopo aver visto la capacità del drago di "resuscitare", l'ipotesi che l'impero possa avere messo mano ad una delle leggende più oscure e potenti di Vaygr è più concreta che mai.
Il viaggio dei quattro avventurieri si incrocia fin da subito con la presenza imperiale nell'isola, insolitamente massiccia. Dopo diverse colluttazioni, vengono travolti da una valanga assieme all'influente generale imperiale Grayon e i suoi uomini, poco dopo aver avvistato una seconda volta il drago. La morte inevitabile per i quattro viene scongiurata dall'insperato intervento di strani abitanti dell'isola, identificati ben presto come i leggendari abitanti della Necropoli.
Arena di Braxamundis: Situata a Louyhong, presidio Nord-Est di Aldaresia, questo nome è sinonimo di condanna a morte. Qui vengono portati i peggiori criminali, psicopatici o maniaci violenti, riciclati nelle arene per fornire diversivo e divertimento per le folle paganti piuttosto che giustiziati sul momento per i propri crimini.
Qui altresì vengono portati personaggi particolarmente scomodi all'impero. Da coloro che si sono macchiati di alto tradimento a capi di sommosse e movimenti anti-imperialisti clandestini. Ogni giorno vengono chiamati due nomi, due prigionieri portati nell'arena per combattersi all'ultimo sangue, fino a quando uno solo dei due fosse rimasto in piedi. In caso di rifiuto di combattere, entrambi vengono giustiziati all'istante, ma un evento simile ha avuto un solo precedente in tutta la storia di Braxamundis. Questa, comunque, è un altra storia.
"Vita o morte", questo il motto dell'arena. Molto spesso, comunque, l'esito degli scontri è solo morte, in quanto il vincitore tra i due contendenti solitamente riporta ferite talmente gravi da morire poco dopo per dissanguamento.
L'arena ha una planimetria ovale con tre spalti e una tribuna d'onore separata dalle altre tribune, situata ad una delle estremità dell'arena dove siedono personaggi illustri. Sotto gli spalti si trovano le prigioni dove i gladiatori tornano alla fine degli spettacoli. L'arena è per questo terribilmente sorvegliata e la presenza delle guardie imperiali qui è massiccia.
Dopo l'attentato terroristico, durante il quale un enorme drago ha distrutto completamente la tribuna nord e diverse altre esplosioni hanno devastato gli spalti e il terreno dell'arena, i prigionieri rimasti sono stati portati via in altri luoghi di detenzione e arene e i lavori per la ricostruzione dell'anfiteatro sono tuttora in corso.
Aereonavi: Utopistico progetto neagorese che trae le proprie radici dalle recenti scoperte archeologiche e della pseudo-tecnologia antica ritrovata presso i territori neagoresi. Le corestone e i principi di funzionamento dei protomecca sono stati ripresi dalle ingegnose menti neagoresi per sconfiggere uno dei taboo più antichi per l'uomo: imparare a volare. Utilizzando motori che sfruttano potenti forze magnetiche, è possibile far decollare strutture molto grandi e pesanti ponendo di fatto le basi per la concezione stessa dell'aereonave.
Il progetto, ben presto giunto agli orecchi dell'impero, ha percepito diversi finanziamenti e incoraggiamenti dal governo aldarense fino al raggiungimento di un prototipo funzionante presentato alla prima fiera ed esposizione aldarense. Sfortunatamente e dietro circostanze ancora sconosciute, il congegno è esploso poco dopo essere decollato, facendo fare grossi passi indietro all'intero progetto. Non sarà comunque un simile intoppo a fermare l'impero che ha intenzione di continuare su questa strada, pronto ad utilizzare l'aereonave per i propri scopi.
Bracconaggio: Recenti sviluppi lasciano presupporre l'esistenza di una sorta di mercato nero delle creature selvatiche concentrato nella zona più interna di Nasradeva. Già famosa per l'ostilità della sua natura selvaggia, sembra che alcuni cacciatori senza scrupoli vi si siano recati e stanziati alla ricerca di specie non presenti in nessun altro habitat di Kalendor, rivendendo organi e altri parti così ricavate ad alchimisti o collezionisti interessati.
Ancora agli inizi ma altrettanto redditizio sembra il commercio di specie animali vive, spesso di grossa taglia, consegnati sedati in gran riserbo a committenti del continente per scopi non ancora definiti. Le leggi imperiali ufficialmente vietano questo genere di mercato, ma i contrabbandieri sono diventati esperti nell'utilizzare le foreste arcadiane e la regione di Sumadea per eludere i posti di blocco.
Gazirah: Una fiorente città a nord-ovest di Alkarna. Qui l'impero esercita una certa influenza alimentata dai consistenti introiti ecominici percepiti dalla città grazie al commercio con le regioni occidentali. Data la sua posizione a nord del territorio Shal'airiano, infatti, la città è un importante punto di intersezione tra le rotte commerciali provenienti da Aldaresia e Neagora, rendendo la popolazione benevola nei confronti degli interessi imperiali.
La popolazione pacifica e le influenze imperiali convive comunque con un lato oscuro della città che, come ogni città, ha la sua fetta di povertà e degrado nonché l'influenza profonda della malavita locale, diventata ricca e fiorente grazie al remunerativo mercato delle schiave. Gli esponenti dell'organizzazione si fanno chiamare Testa di Lancia, il nome di una comune specie di serpenti del deserto shalariano, e si attengono senza scrupoli ad una politica che antepone il guadagno e il proprio tornaconto sopra ogni altra cosa.
Dawasir: Aimshitai è il capo di un clan di predoni del deserto di Shal'aira, i Dawasir, uno dei più forti e pericolosi. Sono occasionali scorrerie presso gli avamposti imperiali e le città ma la loro zona di influenza è in pieno deserto e l'impero, ormai rivendicate le strade principali e le città più ricche, non ha molto interesse a portare avanti una guerra in un territorio tanto ostile.
I Dawasir da parte loro si rendono conto di non poter sperare di sconfiggere un così imponente nemico straniero e si accontentano del bottino ricavato dal loro brigantaggio. Occasionalmente ci sono delle schermaglie con l'impero e con i clan nemici e nel complesso il clan ha una pessima fama in tutta Shal'aira, famoso per i rapimenti e le incursioni nei villaggi autoctoni e altre barbarie simili.
Akkasjar: La città era un villaggio di pescatori che si affacciava sulla costa Nord-Ovest dell'isola di Vaygrjord, porto aperto a qualsiasi civile o imperiale e abbastanza neutrale date le dimensioni ridotte e i mezzi limitati. Le case in legno erano modeste e gli abitanti superavano di poco il migliaio. Eppure era il centro abitato più grande in tutta quella zona per cui le strade erano frequentate ed era possibile trovare tutto ciò di cui si può avere bisogno per vivere. Le imbarcazioni che approdavano raggiungevano modeste dimensioni e i carichi/scarichi erano abbastanza frequenti.
Recentemente il villaggio è diventato meta di curiosi e avventurieri a causa delle voci messe in circolazione circa l'esistenza di un antica creatura mitologica insediatasi nelle montagne. Gli abitanti ignorano qualsiasi domanda al riguardo e in genere allontanano gli stranieri più fastidiosi e inopportuni.
Rama e il Museo della Storia e delle Scienze: Il Museo della Storia e delle Scienze di Neagora, fulgido baluardo dell'illuminismo intellettuale che mai è riuscito ad imporsi oltre le porte della illuminata città. Con rammarico gli intellettuali neagoresi assitono all'imporsi della forza bruta e della voce grossa nel mondo, mentre la ragione e l'intelletto vengono calpestati dalla sete di potere e dall'amore del denaro.
Tutto questo era possibile subirlo in tutta Kalendor, ma non a Neagora. Qui la conoscenza poteva aprire le proprie ali ed essere libera. Non esiste idea o convinzione che andasse derisa o ignorata, ogni punto di vista doveva essere ascoltato se accompagnato con argomentazioni valide e le menti di tutti gli uomini poteva trovare terreno fertile per la loro crescita e la propria espansione.
E il Museo ne era il simbolo. Qui documentata e custodita con meticolosa cura risiede la storia e la sapienza di Kalendor. Libri, monili e artefatti antichi e dal valore inestimabile (per gli studiosi) vengono esposti a chiunque voglia esaminarli e consultati da qualunque persona assetata di verità, chiunque questa fosse.
Non vi sarebbe difatti la benché minima traccia del suddetto oggetto nè dei malviventi, spariti nel nulla poco dopo aver varcato la soglia del museo, se lo stesso direttore del Museo non fosse invischiato egli stesso in qualche giro losco, come da sempre le autorità Neagoresi sospettano. Egli è difatti un personaggio certamente ambiguo e singolare, anche se indubbiamente colto e ammiratore di ogni forma di arte, antica presente o futura.
Dall'inizio della sua direzione infatti il Museo si è arricchito in maniera esponenziale di oggetti antichi e rari, facendo aumentare di pari passo l'afflusso di visitatori e studiosi e incrementando di molto le entrate del Museo, e questo ha certamente incoraggiato il diffuso atteggiamento degli organi legislativi a chiudere a volte un occhio, a volte entrambi.
Figlio del fuoco: Ad Arcadia quando nasce un bambino in grado di controllare il fuoco dev'essere addestrato sin da piccolo in modo che possa crescere consapevole della propria sicurezza e quella degli altri. Secondo le leggende arriverà un giorno in cui il Figlio del Fuoco brucerà Arcadia per ricostruirla dalle sue ceneri. Quando succedono incidenti con fuoco e fiamme è facile risalire alla causa, essendo tutti i manipolatori del fuoco conosciuti e controllati.
Comunque, nei casi straordinari in cui viene scoperto un manipolatore del fuoco non schedato, il colpevole viene sottoposto alla prova. Delle Sorelle al Tempio di Gea sono incaricate di guidarlo attraverso la prova, che dimostrerà se è davvero in grado di controllare il fuoco. Il prezzo se si fallisce, è la morte.
Tempio di Gea: Il Tempio di Gea è costruito dentro, attorno e sotto l'enorme albero di Gea, che sorge poco fuori dal centro di Estheltia. Il salone principale è ricavato dall'interno dell'imponente tronco, mentre molte altre stanze si snodano tra le fronde più in alto, collegate tra di loro da varie passerelle. Il Tempio si sviluppa anche verso il basso, ovvero tra le radici dell'albero stesso, dove hanno sede le stanze del personale del tempio stesso, oltre che di alcune sacerdotesse e la Prescelta di Gea in persona.
Lexya Nyctos: La Prescelta di Ysabeth è probabilmente la più potente tra le guerriere che abbiano mai calcato il suolo arcadiano, se non di tutta Kalendor. Ha una forza e una tempra apparentemente senza rivali, nonostante l'età non sia proprio clemente con lei.
Il volto è solcato da rughe che non lasciano dubbi sull'età non più giovane, ed anche i capelli un tempo biondi sono ormai grigio cenere. Nonostante tutto ha solamente quarantacinque anni, anche se nel fisico sembra dimostrarne di più. Indossa generalmente un'armatura pesante nera e porta al fianco due spade lunghe affilate e terribili.
Tempio di Baal: Nessuno può dire quando il tempio sia stato costruito o a che scopo, se non tramite qualche leggenda. Si narra che alcune tribù nomadi del deserto avessero reso onore a Baal realizzando il tempio dopo che uno di loro si era rivolto alla divinità chiedendo di guidarli finalmente ad un'oasi dove potessero costruire un accampamento. Nessuno sa se la richiesta fu esaudita o meno, ma rimane il fatto che il tempio è stato eretto, e dunque qualcosa dev'essere successo. Il tempo tuttavia è inclemente e le intemperie lo sono ancora di più e la devozione a Baal si è fatta sempre più flebile e il tutto è stato dimenticato nelle sabbie, almeno fino a quando la prima spedizione imperiale ha riportato le sue rovine alla luce.
Nel deserto sono molte le leggende che prendono spunto dalla realtà, ma nessuno sa dove finisca il mito e inizi la verità.
Tayksa e la spedizione imperiale: La vicenda della giovane Tayksa fa parte della tragica storia della prima spedizione imperiale verso il tempio di Baal. La guarnigione vagò diverse settimane nel deserto in cerca delle rovine dimenticate fino a quando in lontananza non intravidero i contorni di antiche statue ed edifici scavati nella roccia.
Ad oggi non si sa molto della sorte toccata a quegli uomini, mai tornati a casa, ma diverse storie ora circolano sulla divinità di Baal e sulla sorte della giovane donna. Da quel giorno, si sono registrati diversi incidenti nella regione dove dovrebbe sorgere il tempio, casi di smarrimenti inspiegabili, molti dei quali riguardano giovani donne proprio come Tayksa.
Aggiornato al 25/09/2015
Ruolo: Master, Valutatore, Admin
Pg attivi: Karma, Scaar
Png: Subuza
Ruolate attive: Raid, Libera, Quest (3)
[Estratto]
Il vento non aveva mai soffiato così forte o così a lungo; e da che ho memoria mai da sud-est. I venti di nord-est portano il freddo e la neve di Vaygrjord, quelli da sud e sud-ovest il caldo del deserto; di tanto in tanto qualche debole brezza soffiava da Arcadia portando i profumi di quella terra. In tutta la mia vita non ho mai sentito delle folate così rabbiose e taglienti. Se non sapessi che è un'assurdità, direi che il Dio degli Abissi è furioso con noi...
- Benvenuti a bordo della Valiente. Io sono Rigsby McIver e su questo ponte la mia parola è legge. - Si sarebbe preso qualche istante per scrutarvi attentamente, quasi passandovi in rassegna per capire quanto potevate essere abili nel dovere che vi attendeva. - Se foste parte del mio equipaggio vi farei spazzare il ponte per un mese prima di farvi anche solo pensare di brandire delle armi sulla mia nave, ma quel piantagrane di Guyelmont pensa voi siate adatti a quello che ci aspetta. - Evidentemente stava parlando dell'imperiale che vi aveva accompagnati fino alla barca. Chissà che rapporto c'era tra quel singolare capitano di ventura e l'Impero. - Quindi fate quello per cui siete stati ingaggiati e vedete di farlo bene. Statemi fuori dai piedi e non intralciate il lavoro dei miei uomini. -
Una testa enorme, si sollevò dal mare nero come la notte. Era ricoperta di squame luccicanti che riflettevano i lampi che saettavano in cielo, e gli enormi denti sembravano davvero affilati ed era sufficientemente grandi da poter fare un buco sul ponte della nave senza troppa fatica. La creatura era immobile ed osservava il vascello facendo saettare fuori dalla bocca spalancata la luna lingua biforcuta. Sarebbe stato uno spettacolo affascinante, se non fosse stato che voi eravate sulla nave destinata a diventare il suo prossimo pasto. Come se non bastasse pochi istanti dopo altre due teste emersero poco distanti. Non eravate in grado di capire se fossero parte dello stesso corpo o se si trattasse di un animale solo, tuttavia se una testa poteva essere un problema, tre erano un enorme problema. Rigsby era ancora imbambolato ad osservare le teste quando sentì uno dei propri uomini gridare. Si voltò appena in tempo per vederlo sbalzato fuori bordo da qualcosa. Sembrava una lunga coda ricoperta da squame e pinne affilate. Si era abbattuta sul ponte trascinando via uno dei marinai. Il capitano dissipò ogni ulteriore dubbio gridando: - Hyrda! -
[Estratto]
Di lì a poco sarebbero sopraggiunti anche gli altri. Il Jack guardò prima Vanberk e poi Darina a lungo, soffermandosi parecchio su di loro senza dire nulla inizialmente. Forse perché Miya in quel momento avrebbe risposto alla sua domanda, forse per via dell'aspetto dei due. Fatto sta che quando tutti e tre furono davanti a lui, riprese a dire. Come spiegavo alla vostra giovane collega, sì, sono il mandante dell'annuncio per cui siete qui.
Insomma, immagino che anche tu, la dietro, sei qui per lo stesso motivo degli altri. Si riferiva a Darina che era rimasta in disparte, invitandola con un cenno delle dita a farsi a avanti. Come numero dovremmo esserci, ma ho bisogno che mi dite qualcosa in più di voi, della vostra occupazione e delle vostre capacità. Ve lo dico subito, non sono in cerca di professionisti costosi ma di mercenari svegli per accompagnarmi in un viaggio pericoloso.
Niente di losco, ma potete ben capire la mia preoccupazione nel dovermi recare ad Haven senza supporto. Ho pagato una nave e la sua ciurma per portarmi fino a lì, ma dei semplici marinai non sono adatti a scortarmi per le strade della città. Il motivo del viaggio è semplice: ho un aggancio a Yorke, un affare da concludere e, a causa di certi suoi problemi con l'impero, l'incontro deve per forza tenersi dalle sue parti. La spiegazione era schietta e concisa, il modo in cui parlava faceva capire che non si faceva troppi problemi a rivelarvi quelle informazioni, apparentemente confidenziali. Il motivo della sua sicurezza è tutto vostro da immaginare.
Quindi, mi serve gente sveglia, con la testa sulle spalle e con gli occhi aperti. Doti di combattimento sono apprezzate, ma non è per questo che vi pago. Innanzi tutto, se conoscete Haven o ci siete già stati, grosso punto a vostro favore. E sollevò un pollice con un gesto abbastanza composto. Secondo, l'esperienza in questi casi è tutto. E a questo punto, ora che avete un quadro completo, sapete già da voi se siete adatti a questo lavoro. Allargò le braccia e fece spallucce, portandosi indietro col busto per poggiarsi sullo schienale del divanetto su cui era seduto, accavallando una gamba.
Pensate bene alla risposta che volete darmi, sapendo che non mi incazzerò se qualcuno di voi decide di tirarsi indietro. La sincerità è la dote che più apprezzo. Fece una pausa e per un paio di secondi le braci sparirono dai vuoti neri sulla maschera. Ma se per causa di uno di voi dovesse andare tutto all'aria...
Riapparvero i fari, per qualche motivo più luminosi che mai. Beh, meglio pensarci bene prima, no?
BANDO
Annuncio ufficiale presente nelle bacheche delle città ephioriane, ad Arcadia, Sumadea fino a Neagora e Aldaresia.
Provenienza: Huacandu
Offresi paga a gruppo di cacciatori in grado di cacciare un branco di grosse e persistenti scimmie dalla nostra casa. Si raccomanda esperienza e professionalità, non desideriamo perdere altro tempo con cacciatori amatoriali. Ringraziamo in anticipo per la collaborazione.
Firma: Ho-Ga Manchur
Mandante della hunt
Huacandu è un monastero mediamente conosciuto nell'entroterra Ephioriano.
Obiettivo
Raggiungere la zona infestata dalle scimmie e trovare un modo per sbarazzarsene.
Difficoltà e rischio
Medio-Basso. I pg non rischiano la vita in sè, ma occorrerà usare un minimo la testa per concludere la missione.
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