Ambientazione

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar


    Group
    Administrator
    Posts
    5,803

    Status
    Offline

    BENVENUTI A KALENDOR


    mappa


    Kalendor è nome del sub-continente in cui RotE è ambientato. Come potete vedere dalla mappa qui sopra, esso è perlopiù una grossa penisola, attaccata ad ovest al resto del mondo, dal quale è separato tramite invalicabili catene montuose. Per il resto è completamente circondata dall'oceano e pressapoco lungo tutte le coste ci sono delle isole più o meno grandi e popolate. Ad Est possiamo notare la presenza di un ricco arcipelago composto da alcune isole decisamente estese e da altre isole minori. Il territorio di Kalendor cambia conformazione geografica e composizione culturale man mano che ci si muove al suo interno e nella mappa sono state infatti individuate le regioni principali.

    Degna di nota su tutte è la regione di Aldaresia, che si estende dalla parte Nord delle catene montuose occidentali lungo tutta la costa Nord fino ad Ephiora e si addentra nell'entro terra fino al confine con la grande foresta arcadania e il deserto shalairiano. Da qui, più di un decennio fa, un popolo progredito e potente cominciò a estendere il suo dominio su tutto il continente, portando ovunque arrivasse la giustizia dell'illuminato governo di cui si fregiava. Dopo una serie di eventi epocali, l'Impero riuscì ad assumere il controllo di buona parte di Kalendor, eccetto per alcune regioni prive di alcun tornaconto economico o strategico. Nel complesso l'Impero ha portato progresso e giustizia, oltre a concedere una certa libertà alle regioni sottoposte, ma come ogni governo umano ha i propri scheletri nell'armadio e gruppi di persone continuano ad organizzarsi e protestare, anelando un giorno a riottenere libertà e indipendenza, a qualunque costo.


    Fantasy sì, ma come?

    E' indubbio che il gdr sia di gusto prettamente fantasy, ma dato il grandissimo numero di varianti e deformazioni che questo termine comprende, meglio specificare alcuni limiti in modo da farvi capire bene dove vi troverete a giocare. Il fantasy del gioco appartiene al genere classico/medievale, con gusti estetici e culturali che ricordano molto ambientazioni orientali antiche, oltre a elementi appartenenti decisamente al medioevo europeo. Come ogni fantasy che si rispetti, è presente una forma di magia, ma in ogni caso sconsiglieremo l'uso di questo termine, così come del mana come fonte di energia.

    Chakra, non Mana
    Il gdr si basa su questa forza interiore che permea tutte le cose in natura. E' l'energia che fa crescere le piante, ravviva gli elementi e da la vita a ogni essere vivente. Tale energia è presente in tutti gli esseri umani e in quest'ambientazione più o meno tutti sono in grado di utilizzarla per compiere azioni più o meno straordinarie.

    Ad esempio, chi si è addestrato alle sole discipline fisiche, è in grado di attingere alla propria riserva di chakra personale per potenziarsi, compiere azioni al limite del sovraumano e sopportare sollecitazioni estreme che una persona comune non reggerebbe. C'è chi invece si è allenato duramente alla manipolazione della natura (interna ed esterna) tramite il proprio chakra, riuscendo a far reagire un determinato elemento con la propria energia interiore e padroneggiandolo per compiere cose incredibili. Questo è l'utilizzo più immediato che si può fare del chakra e in genere è alla portata di tutti.

    Esistono ovviamente decine di altri modi in cui usare il chakra e alcuni di questi sono stati raffinati e specializzati fino a dar vita a vere e propri arti a sè stanti, custodite gelosamente da una casata o da un gruppo di persone o tribù, motivo per cui sono definite arti segrete. Tutto questo è a disposizione del vostro personaggio, a cui non è preclusa alcuna via da percorrere all'interno dell'ambientazione.

    Costumi e Tecnologia
    Mentre non siamo troppo pignoli per quanto riguarda abitudini, linguaggio e modelli comportamentali e in genere si può ruolare davvero di tutto in questa ambientazione, dobbiamo dare dei limiti per una questione di coerenza con il mondo in cui vi troverete a ruolare.

    - Non esistono altre razze senzienti al di fuori di quella umana. Esistono umani dalle sembianze mostruose e per metà animali (druidi di Nasradeva) ma la loro condizione è di solito temporanea e rimangono umani in tutto e per tutto. Esistono manifestazioni sovrannaturali quali fantasmi, non-morti, demoni, spiriti ma fanno parte della sfera spirituale di questo universo e in genere non sono impersonabili da pg/png.

    - Se non si fosse capito dal punto precedente, vampiri, lupi mannari o alieni non sono contemplati, ci dispiace.

    - Non esistono armi da fuoco eccetto rudimentali moschetti a pallini di ferro e polvere da sparo, con utilizzo limitato per ruolata. Qualcosa di molto grezzo insomma.

    - La tecnologia di base è quella del medioevo nostrano. Alcune forme avanzate di tecnologia moderna esistono in specifiche città, quali Neagora e altre poche eccezioni, dove si possono trovare esempi di illuminazione, riscaldamento, forme di svago alimentate da dei cristalli dotati di una certa frequenza di risonanza attivata tramite l'utilizzo del chakra.

    - Non esistono mezzi di trasporto a motore o a vapore, gli spostamenti vengono fatti utilizzando cavalcature animali o un rudimentale mezzo di trasporto su rotaie, disponibile solo nei dintorni di Neagora per raggiungere le montagne. Rotaie possono essere trovate in determinate miniere, la locomozione è prettamente manuale.

    - Il bestiario di Kalendor è molto vasto e vario, dotato di draghi, kraken, leviatani e qualsiasi altra creatura mistica vi venga in mente. Popolano le terre selvagge e disabitati dell'ambientazione, che sono ampiamente esplorabili per lunghe battute di caccia.

    Per qualsiasi altra cosa che non è stata menzionata, potete chiedere pure allo staff che in genere è elastico nel considerare situazioni non contemplate dall'ambientazione di base.

    Dimensioni e viaggi
    E questa è stata una vera e propria spina nella carne per noi. Sebbene l'Impero abbia installato nelle proprie città principali dei portali gentilmente forniti dalla tecnologia Neagorese, è necessario avere un idea complessiva delle dimensioni del continente per capire come ruolare gli spostamenti.

    Senza scendere nei particolari di numeri precisi di kilometri e calcoli matematici del tempo di percorrimento, si può facilmente dire stabilire una breve regola sul Tempo di percorrenza senza soste Alkarna/Chomandu (o Kameyama/Tanzin), le città principali più distanti tra loro sulla terraferma:
    - Piedi: 1 mese
    - cavalcatura Terrestre: 4 giorni
    - cavalcatura Volante: 30 ore
    Fate le vostre dovute considerazioni per distanze minori o maggiori applicando una certa proporzione e il gioco è fatto.


    Edited by Silver Element - 24/5/2020, 21:59
     
    Top
    .
  2.  
    .
    Avatar


    Group
    Administrator
    Posts
    5,803

    Status
    Offline
    Geografia dell'ambientazione


    Di seguito una panoramica delle regioni in modo tale che possiate farvi un idea rapida di quella che è la nostra ambientazione.

    Aldaresia


    La regione Nord-Ovest. E' una regione montagnosa ma fertile, ricca di corsi d'acqua e risorse primarie. Si estende per tutte le coste Nord ed è la patria di nascita dell'Impero. Gli Aldaresi sono gli artefici dell'impero, sono un popolo fiero e integro, con forti ideali di giustizia e cultura spiccata. Le loro città sono utopie viventi e considerano il loro modello ineguagliato. All'interno dei loro confini le persone sono benestanti e possono godere di libertà e vera giustizia.
    Link alla versione completa: Vivere ad Aldaresia

    Neagora


    E' il nome del distretto sud di Aldaresia dove sorge un incredibile città: Neagora stessa. Contraddistinta da enormi ingranaggi e tecnologia basata sul potere di enormi cristalli infusi di chakra, questo popolo avanzato venera la conoscenza e il progresso come unica cosa importante al mondo. Sono perlopiù avversi alla violenza non necessaria e devono il loro successo a scambi commerciali e ingegnose invenzioni. Sono strettamente legate ad Aldaresia tramite accordi commerciali, ma non sono completamente d'accordo con gli ideali di supremazia ed espansione dell'impero.
    Link alla versione completa: La Vita a Neagora

    Arcadia


    E' contraddistinta da un folta foresta e vegetazione che la fa da padrone quasi ovunque. I suoi abitanti sono un tutt'uno con la natura e non fanno nulla possa perturbare l'equilibrio perfetto che regna nella loro terra. Sono in perfetta simbiosi con gli alberi, costruendo le loro abitazioni utilizzando una particolare arte di modellazione naturale del legno, e sono in perfetta simbiosi con gli animali, che vivono nei loro villaggi alla pari con gli esseri umani, diventando più che semplici animali addomesticati. Sono compagni per la vita.
    Link alla versione completa: Il Cuore Verde di Kalendor

    Sumadea


    Qui la foresta di Arcadia diventa acquitrinosa a causa dei corsi d'acqua, l'ambiente più salubre, cupo e misterioso. Gli abitanti di Sumadea sono più chiusi rispetto all'esterno e tipicamente più pericolosi per gli stranieri. La maggior parte di essi venera la natura nella stessa maniera degli Arcadiani, ma da un altra angolazione: idealizzano l'idea della sopravvivenza del più forte. Sono abili cacciatori e esperti di sopravvivenza nelle zone più difficili. Venerano dei antichi e sanguinari il che si riflette sulla vita sociale all'interno dei villaggi.
    Link alla versione completa: Avventura a Sumadea

    Shal'aria


    Il deserto di Shal'aria è una vastissima landa arida e desolata. Al suo interno sussiste un popolo coriaceo e resistente, che è riuscito a domare il clima terribile costruendo città e stabilendo vie carovaniere commerciali verso le altre regioni. Il popolo di Shal'aria è un popolo che lotta continuamente contro gli elementi a loro avversi per sopravvivere ed è stato plasmato dal deserto.
    Link alla versione completa: Deserto e Oasi di Shal'aira

    Ephiora


    Situata sulla penisola Nord-Est, Ephiora è costituita da montagne ripidissime e irragiungibili. Sulla loro cima sorgono numerosi monasteri dove vengono tramandate antiche arti marziali e la venerazioni degli antenati. Sono un popolo ascetico ed eremita, che custodisce gelosamente i propri segreti e ha imparato a domare il vento e le tempeste per potersi spostare agilmente tra le vette altissime.
    Link alla versione completa: Vivere la spiritualità di Ephiora

    Vaygrjord e Niethlung


    Complesso di isole ad Est. Sono popolate da un antico popolo di guerrieri che fa della guerra una ragione di vita. Al suo interno i clan si combattevano di continuo per ragioni di onore e gloria e il valore degli uomini si misurava in base al numero di nemici uccisi in battaglia. Su Niethlung attualmente gli abitanti si sono modernizzati e preferiscono intrattenere rapporti commerciali via mare con il continente, favorendo una fiorente economia. Al momento dell'invasione imperiale, i diretti discendeti dei Varyag, gli antichi guerrieri, decisero di combattere l'invasore, mentre i loro connazionali attaccati al commercio si rifiutarono di seguirli. Sconfitti, decisero di abbandonare l'isola di Niethlung e di ritirtarsi nell'isola desolata di Vaygrjord, nelle antiche roccaforti.
    Link alla versione completa: Vaygrjord e le Isole dell'Est

    Nasradeva


    Una foresta pluviale rigogliosa e impenetrabile caratterizza questa regione ricca di miticismo e mistero. Persino gli Arcadiani rinunciano ad addentrarsi troppo alla penisola di Nasradeva, essendo disgustati di come i suoi abitanti hanno contaminato gli elementi naturali con sciamanismo e altri culti oscuri. Nemmeno l'Impero è riuscito ad arrivare in questa giungla selvaggia, ma al suo interno esistono numerosi clan e villaggi progrediti. Le arti dei Nazra sono qualcosa di diverso e misterioso, e sono custodite gelosamente dalla loro gente.
    Link alla versione completa: Cammini Impervi di Nasradeva

    Haven


    Le due isole gemelle di Haven sono territori inospitali e prettamente disabitati. Inizialmente usate dalle isole a Nord come destinazione ultima degli esiliati e dei criminali condannati alla pena capitale, è stata poi abbandonata e lasciata ai prigionieri ed ergastolani. Col tempo sono sorte diverse città che fanno degli affari illegali e il mercato nero le proprie attività principali. La popolazione è cresciuta favorendo l'aumento delle famiglie e in generale le isole sono diventate più vivibili, ma nel complesso Haven rimane sempre il covo preferito dei criminali peggiori e, si dice in giro, ospita la cellula fondamentalista ninja più numerosa dell'intera Kalendor.
    Link alla versione completa: Haven delle Isole Gemelle

    Florentia


    Per favorire la propria espansione verso Est, l'impero ha costituito diversi avamposti, tra i quali due risaltano per importanza. Louyhong, situata tra Ephiora e Sumadea, è stata la prima colonia Imperiale. La città è il centro di un fiorente distretto ai piedi delle montagne di Ephiora ed essendo più esposto rispetto alle roccaforti di Chomandu e degli altri monasteri sulle montagne, è stata annessa rapidamente all'Impero. Florentia, isola a largo delle coste Arcadiane, è invece un fiorente porto costruito dagli Aldaresi, dal quale si sono poi organizzate le operazioni via mare verso l'est. E' tuttora molto trafficato, anche se deve far spesso i conti con le scorrerie dei pirati.
    Link alla versione completa: Florentia, Gioiello nel Blu


    Edited by Silver Element - 24/5/2020, 22:03
     
    Top
    .
1 replies since 12/3/2015, 15:37   555 views
  Share  
.