Einar Grimr

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  1. Mike Portnoyz
     
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    pg di Mike Portnoyz

    M55YyTB
    Nome: Einar Grimr
    Luogo di Nascita: Niethlung
    Professione: Mercenario


    Descrizione Fisica: Alto 2.10m, 28 anni, capelli neri lunghi. Ricoperto di cicatrici, un misto di ferite di guerra sul torso e segni di frustate sulla schiena. Solido, lineamenti duri.

    Descrizione Psicologica: Perde la calma con facilitá in situazioni emotive, ma non in battaglia. Istinto di sopravvivenza incredibilmente sviluppato. Nostalgico del passato. Desidera vendetta piú di quanto desideri la libertá. Freddo, calcolatore. Soffre di allucinazioni quando é solo.

    Background: Appartiene al popolo Varyag. Nato a Benthus, capitale di Niethlung, cresciuto da una famiglia di status relativamente alto e dal retaggio profondamente guerriero. Da giovane, si innamoró di una Varyag di Avamfell, ma furono separati con forza e senza spiegazioni. Fu poi costretto ad un regime di addestramento estremamente rigido che lo trasformo in un guerriero di eccellenza.
    Al culmine della sua carriera militare e nel fiore degli anni, partecipó all'attacco della flotta Varyag, dove lo shogunato subí una sconfitta umiliante. Purtroppo per lui partecipó anche all'attacco di terra che vide la totale sconfitta dei Varyag.

    Prigioniero di guerra, spese i primi sei mesi ai lavori forzati nelle miniere di Kameyama.
    Acquistato illegalmente da un trafficante umano, fu trasportato a Aethernia e venduto nel quartiere dei piaceri a Honaga, un "handler".
    Spese due anni combattendo all'ultimo sangue nei ring illegali di Aethernia, sopravvivendo ogni incontro, ma a malapena.

    Venne poi acquistato per una cifra considerevole da Yasunaga, un altro "handler" di combattimenti illegali di "alto gusto".
    Perse buona parte della sua sanitá mentale, forzato a uccidere per soddisfare i gusti nascosti della nobilitá deviata della perfetta Aethernia.
    Non si tratta di combattimenti tra uomo e uomo. Einar non risponde quando interrogato su questa parte del suo passato.

    Memo
    Overwhelming strength
    Decimate
    Cold Temper


    Link convenienti
    CORPO A CORPO
    ARMI PESANTI



    Edited by Mike Portnoyz - 22/5/2018, 21:25
     
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    Neuromancer

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    Portfolio

    Nome pg: Einar Grimr
    Livello: 8

    Potenza: 10
    Vita: 360
    Chakra: 160
    GOLD:1700 G
    Exp accumulata: 14/20 exp
    PA disponibili: 0 PA
    PA spesi: 28 PA
    Discipline e Arti segrete
    Armi Pesanti Rank III
    Armi Bianche Rank III

    Fonte dell'Anima Rank I
    Abilità extra
    Huge Size (+20% Hp)
    Meditative (+10 CHxTUR - +50% incoming heal)
    Tenacity (-20% HP required for status app.)


    Inventario

    Armi e Armature
    Arma Pesante I [Danno 40]
    Corazza dell'Avventuriero [Blocco 20]
    Scudo I [Blocco 50]
    Oggetti consumabili
    1x Essenza di Amaryllis
    Oggetti speciali
    Vuoto


    Talenti

    Armi Bianche
    RANK I
    (unused) Armi Bianche I, Swordman, Armature Leggere II, Unfold

    Passive: Scudi I
    Action: Parata con Scudo
    Action: Shield Up
    Action: Shield Bash

    RANK II
    (unused) Armi Bianche II, Armature Leggere III, Silver Blade, Parata con Armi Bianche

    Passive: Scudi II
    Stance: Bastion
    Action: Shield Boomerang
    Skill: Shield Barrier

    RANK III
    Armi Bianche III, Armature Leggere IV, Weapon Switch
    Armi Pesanti
    Protezioni I
    RANK I
    Armi Pesanti I, Armature Pesanti I, Heavy Metal, Balance

    Action: Opportunity Swing
    Action: Heavy Rotation
    Action: Charge!
    Skill: Stomping Assault

    RANK II
    Armi Pesanti II, Armature II, Action: Parata Pesante

    Skill: Decimate
    Stance: Bonebreaker
    Action: Charged Slam
    Skill: Overwhelming Strength

    RANK III
    Armi Pesanti III, Armature III, Will to Fight

    Passive: One-hand Grip
    Disciplina [Bloccata]
    Nessuno
    Disciplina [Bloccata]
    Nessuno
    Fonte Dell'Anima Rank I
    Inner Regeneration
    Rejuvenation
    Inner Will
    Instant Recovery
    Inner Revert
    Maestria [Bloccata]
    Nessuno


    Meriti

    Nessun Merito
    Nessuno


    Cronologia
    Bonus Creazione +60 exp
    Bonus Creazione Level up! x3
    Bonus Creazione +12 PA

    Discipline Aggiunte
    Armi Pesanti
    Corpo a Corpo

    Talenti Aggiunti
    ARMI PESANTI

    - 0 PA: Armi pesanti I
    - 0 PA: Armature pesanti I
    - 0 PA: Heayv Metal
    - 0 PA: Balance

    - 1 PA: Opportunity Swing
    - 1 PA: Smash em
    - 1 PA: Charge
    - 1 PA: Forward Strike
    - 1 PA: Swipe Away
    - 1 PA: Stomping Assault

    - 0 PA: Armi Pesanti II
    - 0 PA: Armature Pesanti II
    - 0 PA: Parata Pesante

    - 1 PA: Brawl
    - 1 PA: Overwhelming Strength


    CORPO A CORPO

    - 0 PA: Protezioni I
    - 0 PA: Parata con protezioni
    - 0 PA: Body Weapon

    - 1 PA: Chain Combo


    Rank UP
    Armi Pesanti Rank II

    Talenti Speciali Aggiunti
    - 1 PA: Survivalist I
    - 1 PA: Mantra
    - 2 PA: Huge Size


    Oggetti Aggiunti
    Bonus di Creazione
    + Corazza dell'Avventuriero [Blocco 20]


    Gold Ottenuti

    Exp Ottenuta

    Level Up! 3->4 [+ 3 PA]
    Level Up! 4->5 [+ 3 PA]
    Level Up! 5->6 [+ 3 PA]
    Level Up! 6 ->7[+3 PA]
    Sblocco segreta [+1PA]
    Level Up! 7 ->8 [+3 PA]



    Edited by Mike Portnoyz - 27/1/2019, 11:06
     
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  3. Mike Portnoyz
     
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    Build VISIVA - Non cancellare please.


    TALENTI FISICI



    Tenacity ChangedLa soglia di applicazione degli Status Fisici (SHOCK, STUN, CRIPPLE, PARALYZED e BLEED) è ridotta del 20% (in caso gli Status non indichino una soglia necessaria, non si applicheranno a meno di avere la vita sotto all'80%).COSTO:
    2 PA
    Survivalist ISe la Vita dell'utilizzatore scende sotto il 50%, si acquisisce il talento Survival Spirit.COSTO:
    1 PA
    Survivalist IISe la Vita dell'utilizzatore scende sotto il 50%, si acquisisce il talento Survival Spirit. L'utilizzatore deve subire due istanze di BLEED perché una di queste abbia effetto.
    [Richiede e sostituisce Survivalist I.]
    [Richiede almeno una disciplina fisica a Rank 3]
    COSTO:
    2 PA
    Huge Size ChangedIl fisico del personaggio è così massiccio da garantirgli una resistenza superiore alla media. Si ottiene un bonus di +20% Vita della Vita totale. Il movimento senza costo non può superare i 5m e non si può avere più di un movimento extra per turno.
    La descrizione fisica del pg deve essere adeguata a questo talento. Esclude Small Size.
    COSTO:
    2 PA


    TALENTI ENERGETICI



    Elemantal Affinity NewOgni volta che si subisce danno elementale da un elemento scelto, si acquisisce +10 resistenza elementale verso tale elemento, fino a un massimo di +20 resistenza elementale. Il bonus decade di +10 ad ogni turno che non si subisce danno da tale elemento.
    Si può pagare un PA aggiuntivo per aggiungere un altro elemento, fino a un massimo di tre elementi.
    COSTO:
    1 PA
    MantraLa compostezza caratteriale e la piena consapevolezza del flusso del proprio chakra permettono di ottenere da esse il massimo. Si ottiene un recupero passivo di 10 Chakra a turno.
    Esclude Bad Temper.
    COSTO:
    1 PA
    MeditativeSi arriva ad una comprensione tale del proprio flusso energetico che questo influisce anche sul corpo fisico. Si ottiene un recupero passivo di 10 Chakra a turno. Aumenta del +50% qualsiasi cura alla Vita ricevuta.
    Esclude Bad Temper.
    Richiede e Sostituisce Mantra.
    COSTO:
    2 PA



    Talenti attivi
    Action: Survival Spirit
    [Gratuita]
    Lo spirito irriducibile del guerriero gli permette di restare in piedi anche durante le battaglie più logoranti. Recupera 10 Vita ad ogni RECUPERO. L'effetto termina se si raggiunge il 70% di Vita.
    [Cooldown 5 turni dopo fine effetto]




    Inner Source

    Rank 1


    Skill: Inner Regeneration
    [Rapido]
    Focus: Difensivo
    Il portatore risveglia la propria fonte interiore, rigenerando il danno subito durante il turno.
    Rigenera fino a 20 + [10 x Rank] danno, ma non può rigenerare quantità maggiore rispetto al danno subito.
    [Chakra: 15]
    Skill: Rejuvenation
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Il portatore attinge ampiamente dalla propria fonte interiore, rinvigorendosi nel tempo.
    Guadagna 20 Vita ogni recupero. Eseguire una qualsiasi altra skill dell'arte segreta interrompe la seguente skill.
    [Cooldown 3 turni dopo la disattivazione]
    [Chakra: 10 x turno]
    Skill: Inner Will
    [Rapido]
    Focus: Utilità
    Il portatore si concentra facendo appello alla propria energia interiore e riprendersi da una debilitazione.
    Rimuove lo status SHOCK.
    [Chakra: 15]

    Skill: Instant Recovery
    [Azione]
    Focus: Difensivo
    Il portatore si concentra facendo appello alla propria energia interiore prima che le debilitazioni ricevuti durante il turno attecchiscano il suo corpo.
    Rimuove uno status ricevuto durante il turno, eccetto POISON.
    [Chakra: 15]
    Skill: Inner Revert
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Il portatore emette un impulso di chakra intorno a sè che avrà l'effetto di destabilizzare la fonte interiore di tutti i presenti entro i 5 metri da lui.
    Qualsiasi cura ricevuta dai bersagli colpiti ha effetto azzerato per 2 turni.
    [Chakra: 15]


    Rank 2


    Passive: Complete Reversion
    Il bersagli colpiti dalla Skill:Inner Revert che ricevono cure da qualsiasi fonte vedono invece la loro Vita diminuita della quantità della cura.
    Action: Inner Impulse
    [Gratuita]
    Il portatore manipola la fonte interiore in un impulso improvviso.
    La prossima skill dell'arte segreta di rank 3 o inferiore costa solo uno slot rapido.
    [Cooldown 2 turni]

    Skill: Dry Blood
    [Rapido]
    Focus: Utilità
    Il portatore si concentra facendo appello alla propria energia interiore e richiudere ferite aperte.
    Rimuove tutte le istanze di BLEED ed i relativi effetti.
    [Chakra: 15]
    Passive: Improved Metabolism
    Il metabolismo del portatore è migliorato. I veleni applicano il loro effetto con due turni di ritardo.
    Action: Mending Touch
    [Gratuita]
    Il portatore tramite il contatto è in grado di risvegliare la fonte interiore di un bersaglio.
    Applica gli effetti della Skill:Inner Will o della Skill:Dry Blood a scelta. Consuma uno slot rapido del bersaglio.

    Skill: Reverting Touch
    [Gratuita]
    Focus: Utilità
    Il portatore ricopre gli arti di un aurea eterea ben visibile.
    Per il resto del turno, gli attacchi fisici andati a segno del portatore applicano la Skill:Inner Revert senza ulteriori costi mana.
    [Cooldown 2 turni]
    [Chakra: 10]


    Rank 3


    Skill: Source Awakening
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Il portatore risveglia la propria fonte interiore, venendo circondato da un aura eterea ben visibile.
    Ottiene immunità da qualsiasi status del regolamento base, eccetto POISON, per il resto del turno e per il turno successivo.
    [Cooldown 3 turni dopo la disattivazione]
    [Chakra: 40]
    Skill: Outer Manifestation
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Utilità
    Il portatore rilascia la propria fonte interiore, manifestandola in un area circolare ben visibile di aura eterea con raggio 15 metri.
    Cura chi vi rimane all'interno di 30 Vita per turno e dura 2 turni, attivazione inclusa. Il portatore non può compiere alcun spostamento. Chi ne vuole beneficiare deve terminare il suo ATTACCO al suo interno. Cura indistintamente alleati e nemici.
    [Cooldown 2 turni alla disattivazione]
    [Chakra: 20]
    Skill: Inner Synchronization
    [Rapido]
    Focus: Utilità
    Il portatore sincronizza la propria fonte interiore con quella di un altro bersaglio, visibilmente tramite un collegamento etereo.
    Tutte le cure eseguite su se stessi verranno trasmesse all'altro bersaglio. Una distanza superiore ai 15 metri tra i due interrompe l'effetto.
    [Cooldown 2 turni dalla disattivazione]
    [Chakra: 15]


    Rank 4


    Skill: Healing Source
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Un aura eterea di raggio 10 metri circonda il portatore. Tutti i bersagli designati dal portatore presenti nell'area e il portatore vengono curati di Vita 20 per turno. Dura 2 turni.
    [Chakra: 20]
    Passive: Reviving Source
    La fonte interiore del portatore reagisce automaticamente a casi di estremo pericolo. Se i punti Vita del portatore dovessero venire azzerati (con conseguente morte del portatore) il portatore non muore, ma si riprende ottenendo Vita 50.
    [Utilizzabile una volta per ruolata]
    Skill: Source Recovery
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Il portatore entra in contatto con un bersaglio con Vita inferiore a 20% infondendogli l'energia della propria fonte.
    Il bersaglio recupera Vita fino a raggiungere il 40% della propria Vita.
    [Chakra: 50]

    Skill: Source Cleanse
    [Azione]
    Focus: Utilità
    Il portatore si concentra per rigenerare ogni forma di debilitazione, ferita o avvelenamento. Rimuove tutti gli STATUS posseduti.
    Pagando uno slot rapido ulteriore, è possibile eseguirla su di un bersaglio entrandovi in contatto.
    [Cooldown 5 turni]
    [Chakra: 50]




    ARMI BIANCHE



    Rank 1
    Passive: Armi Bianche I
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armi Bianche ed è in grado di attaccare con esse senza impaccio. L'attacco con armi bianche occupa lo Slot Azione.
    Passive: Swordman
    I talenti della disciplina segnati da un asterisco * possono essere utilizzati solo se si è equipaggiati con arma bianca o disarmati e se si indossano armature leggere (anche pesanti se si è sbloccato il talento relativo). I danni dell'arma bianca sono incrementati di +30.
    Passive: Armature Leggere II
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armature Leggere Classe II, riesce quindi ad utilizzarle senza incorrere in alcun malus.
    Action: Unfold
    [Rapido]
    Se si possiede un arma bianca non equipaggiata, è possibile equipaggiarla rapidamente, estraendola dal fodero, ed eseguire un veloce attacco fisico.
    L'attacco non gode della passiva Swordman. L'attacco non può essere abbinato a nessun altro talento fisico.



    Skill: Swift Strike *
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    Eseguibile solamente se non si ha lo scudo equipaggiato.
    Il guerriero effettua un violento e rapido attacco contro un bersaglio. Per difendersi sarà necessario usare uno slot rapido in più.
    Non può essere utilizzato sullo stesso bersaglio più di 1 volta ogni 2 turni.
    [Chakra: 25]
    Skill: Power Slash *
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero esegue un potente colpo con la propria arma bianca, previamente ricoperta di un aura tagliente. Infligge danno aggiuntivo e applica BLEED, ignorando immunità delle protezioni, se l'avversario ha la sua vita sotto al 40%.
    [Danno: +20]
    [Chakra: 10]
    Skill: Blade Extension *
    [Gratuita]
    Focus: Utilità
    Il guerriero utilizza il chakra per estendere il potenziale tagliente della propria arma. Il prossimo attacco fisico/Skill/Action ha gittata aumentata di 5 metri.
    [Chakra: 10]
    [Cooldown 2 turni]
    Passive: Crescent Striker
    Se si ha attaccato con arma bianca negli scorsi due turni, il primo attacco del turno infliggerà danno bonus +10xRank. Tale bonus ignora armature e parate con arma.
    Passive: Scudi I
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo degli Scudi Classe I nella mano libera.
    Skill: Vibrating Blade
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    Si ricopre la propria arma bianca di chakra speciale e si effettua un attacco fisico. Se questo attacco viene parato, le parate (con armi o protezioni) dell'avversario costano Azione per i prossimi 2 turni.
    [Cooldown: 2 turni sullo stesso bersaglio]
    Action: Parata con Scudo
    [Azione]
    Il guerriero effettua una parata con il proprio scudo. Consente di utilizzare lo scudo per assorbire il danno fisico da qualsiasi tipo di fonte , protegge da Status del colpo e riduce il danno a seconda della resistenza dello scudo.
    E' possibile parare attacchi fisici diretti ad un altro bersaglio se la distanza che li separa è sotto i 5 metri.
    Se la distanza è di 5 metri, la parata costa uno slot rapido ulteriore.
    Action: Shield Up New
    [Azione]
    Si innalza lo scudo per ottenere una copertura massima. Effettua una Parata con Scudo su Action/Skill che permettono attacchi multipli, parando tutti gli attacchi della stessa.
    Il costo in slot non può essere ridotto in alcun modo.
    [Cooldown: 1 turno]
    Action: Shield Bash
    [Azione]
    L'utilizzatore effettua un attacco fisico con il proprio scudo, applicando STUN al bersaglio. Ignora immunità delle protezioni.
    [Danno: 50]
    [Cooldown: 1 turno sullo stesso bersaglio]




    Rank 2
    +30 Chakra
    Passive: Armi Bianche II
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armi Medie Classe II, riesce per tanto ad utilizzarle senza incorrere in alcun malus.
    Passive: Armature Leggere III
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armature Leggere Classe III, riesce per tanto ad utilizzarle senza incorrere in alcun malus.
    Passive: Silver Blade *
    La destrezza con le armi bianche è incrementata. L'attacco con Armi Bianche occupa uno Slot Rapido. Valido se non è attiva la Stance: Bastion.
    Action: Parata con Armi Bianche
    [Azione]
    Il guerriero esegue un'abile parata con la propria arma. Para unicamente armi Leggere e Bianche.
    E' possibile parare attacchi fisici diretti ad un altro bersaglio se la distanza che li separa è sotto i 5 metri.
    Se la distanza è di 5 metri, si può parare tale l'attacco pagando uno slot rapido ulteriore.

    Action: Affondo *
    [Rapido]
    Il guerriero effettua un balzo in avanti utilizzando lo slancio per fornire potenza perforante alla propria arma. Il prossimo attacco fisico singolo ignora 40 di blocco delle armature e eventuali immunità di queste. Applica BLEED.
    Non può essere applicato su Skill o Action offensive
    [Cooldown 1 turno]
    Skill: Gale Slash *
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero, utilizzando il chakra per compiere uno sforzo immane, effettua una serie di attacchi con la propria arma causando una tempesta di fendenti in un raggio massimo di 5 metri attorno a sé. Ogni avversario subisce un attacco.
    [Chakra: 20]
    [Cooldown 2 turni]
    Stance: Swiftstriker *
    Valida solamente se non si ha lo scudo equipaggiato.
    Il guerriero si è addestrato a colpire e ritirarsi con agilità. Una volta per turno, si possiede uno scatto gratuito di 5 metri se si effettua un attacco con arma bianca.
    Passive: Scudi II
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo degli Scudi Classe II nella mano libera.
    Action: Parry
    [Gratuita]
    Questa azione dev'essere unita a una parata con arma bianca. Gli attacchi fisici ravvicinati con arma costano Azione per il prossimo turno dell'avversario parato.
    [Cooldown: 2 turni]
    Action: Clip Wings *
    [Rapido]
    Un attacco fisico che mira alle gambe di un bersaglio. Non può' utilizzare movimenti extra o talenti fisici di spostamento nel prossimo turno.
    [Cooldown: 1 turno]
    Stance: Bastion
    L'utilizzatore usa una posizione di guardia tenendo lo scudo alzato davanti a sé. La prima parata con scudo in questa stance costa uno slot rapido.
    Action: En Garde *
    [Azione]
    Lo spadaccino esegue 2 parate con arma bianca sui prossimi due attacchi fisici subiti.
    [Cooldown: 3 turni]
    Action: Shield Boomerang
    [Azione]
    L'utilizzatore lancia il proprio scudo contro un bersaglio. Applica STUN. Si possiede uno scatto gratuito di 5 metri per il suo recupero, che non costa slot. Bisogna riequipaggiarlo per poterlo utilizzare.
    [Danno: 50]
    [Cooldown: 2 turno]
    Skill: Shield Barrier
    [Azione]
    Focus: Difensivo
    Potenzia una parata con scudo ricoprendolo di chakra. Assorbe anche [15xRank] danni elementali di una skill ad onda o proiettile. Dal Rank 3 protegge anche da eventuali STATUS.
    [Chakra: 15]
    Skill: Cut Through *
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Eseguibile solamente se non si ha lo scudo equipaggiato.
    Il guerriero prende di mira un avversario entro 15 metri di distanza e, potenziando la propria rincorsa con il chakra, colma rapidamente la distanza tra i due compiendo in corsa un fendente potenziato. Termina la corsa 5 metri oltre l'avversario, nella direzione della corsa. Occorre uno slot rapido ulteriore per la difesa da questo attacco. Applica BLEED, ignorando l'immunità delle parate con protezioni.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 3 turni]



    Rank 3
    +50 Vita
    Passive: Armi Bianche III
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armi Bianche Classe III, riesce per tanto ad utilizzarle senza incorrere in alcun malus.
    Passive: Armature Leggere IV
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armature Leggere Classe IV, riesce per tanto ad utilizzarle senza incorrere in alcun malus.
    Action: Weapon Switch
    [Gratuita]
    Il guerriero è abile in varie forme di combattimento, con scudo o senza scudo, e con vari tipi di armi. Equipaggia/dis-Equipaggia gratuitamente un oggetto.
    [Una volta per turno]

    Stance: Blademaster *
    Il guerriero si è addestrato a combattere portando una seconda Arma Bianca al posto dello scudo per attaccare o parare. Ogni attacco fisico vale doppio, ma può essere parato con una parata singola.
    Blocca uno Slot Rapido e non è possibile utilizzare altre discipline.
    Action: Double Slash
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    Eseguibile solamente se non si ha lo scudo equipaggiato.
    L'utilizzatore effettua due attacchi con arma bianca in rapida successione.
    [Cooldown 2 turni]
    Stance: Scherma *
    Il guerriero utilizza in maniera agile e leggiadra la propria arma. Permette di eseguire le parate con arma bianca con uno slot rapido.
    E' necessario impugnare una sola arma bianca e avere l'altra mano libera.
    Passive: Heavy Block
    La presa delle proprie armi bianche è salda e solida al punto da permettere di parare un'arma pesante.
    Passive: Scudi III
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo degli Scudi Classe III nella mano libera.
    Action: Steel Dance *
    [Gratuita]
    Durante la Stance Swiftstriker, se si attacca un avversario, si può attaccare un altro bersaglio entro 5 metri.
    Skill: Tempest Slash *
    [Azione] + [Rapido]
    Focus: Offensivo
    Lo spadaccino esegue una serie di fendenti in rapida successione. Gli avversari entro 5 metri subiranno un attacco fisico (2 se in Blademaster). Avversari distanti entro i 10 metri subiranno anche un onda tagliente che infligge danno fisico pari al danno di un attacco con arma bianca. Non è possibile bloccare il danno dell'onda con una parata.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 2 turni]
    Action: Studry Defense
    [Azione] + [Rapido]
    Si esegue una parata con scudo rinforzata. Questa parata può essere eseguita anche contro skill elementali subite.
    L'utilizzatore diventa immune SHOCK e STUN durante la DIFESA corrente.


    Rank 4
    +50 Vita
    Passive: Armi Bianche IV
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armi Bianche Classe IV, riesce per tanto ad utilizzarle senza incorrere in alcun malus.

    Passive: Armature Pesanti I
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo delle Armature Pesanti Classe I, riesce per tanto ad utilizzarle senza incorrere in alcun malus.
    Passive: Twin Swords *
    La Stance: Blademaster non blocca più lo slot rapido.
    Passive: Scudi IV
    L'utilizzatore è addestrato all'utilizzo degli Scudi Classe III nella mano libera. Inoltre eccetto le Stance, tutte le altre tecniche ed abilità con la dicitura "Eseguibile solamente se non si ha lo scudo equipaggiato" possono essere effettuate anche con scudo.
    Action: Counter Strike
    [Gratuita]
    Se durante l'ultima DIFESA si permaneva nella Stance Bastion e si para un colpo con lo scudo, durante l'ATTACCO si può effettuare un attacco fisico gratuito.
    Aura: Skinrender
    I colpi non parati causeranno status BLEED per ogni attacco (gli attacchi in Stance Blademaster applicano una sola istanza).
    [Chakra: 15 x turno]
    Passive: Swift Blade *
    Durante la Stance Swiftstriker: scatto gratuito di 10 metri quando si effettua un attacco fisico.
    Skill: Final Blade *
    [Azione]
    Focus: Offensivo
    L'arma del guerriero viene ricoperta di un aura scintillante dal potenziale distruttivo altissimo, per poi sferrare un doppio fendente, non parabile da armi. Difendersi da questo attacco necessita uno slot rapido ulteriore ma occorre un unica difesa. Applica due istanze di BLEED (quattro in caso di Blademaster).
    [Danno colpi: +50]
    [Chakra: 40]
    [Cooldown 4 turni].




    ARMI PESANTI

    Rank 1
    Passive: Armi Pesanti I
    L'utilizzatore ha imparato l'arte di combattere usando le armi pesanti e sa maneggiarle efficacemente in battaglia, grazie a movimenti studiati e molta pratica. E' possibile utilizzare armi pesanti di classe I senza avere malus.
    Passive: Armature Pesanti I
    Una postura e uno stile di combattimento particolare permette al guerriero di combattere con armature pesanti e leggere senza essere impacciato, mantenendo uno stile pulito e incalzante.
    E' possibile utilizzare armature pesanti e leggere di classe I senza avere dei malus.
    Passive: Heavy Metal
    Nonostante le grandi dimensioni, il guerriero brandisce con efficacia e letalità la propria arma. I danni dell'arma pesante sono incrementati di +30.
    Passive: Balance
    Anni di addestramento permettono al guerriero di essere stabile anche sui terreni più accidentati, senza incorrere a malus. Ignora terreno difficoltoso se indossa armatura pesante.

    Action: Opportunity Swing
    [Azione]
    Si esegue un attacco fisico che però non sbilancia eccessivamente il portatore. Si ottiene una parata gratuita nella successiva DIFESA.
    [Cooldown 1 turno]
    Skill: Smash'em
    [Azione]+[Rapido]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero sferra un potente fendente a terra con la propria arma pesante che causa un onda d'urto e danno fisico a tutti gli avversari presenti nell'area dell'attacco. Raggio 10 metri.
    [Danno: 40+[20 x Rank]]
    [Chakra: 20]
    [Cooldown 2 turni]
    Action: Heavy Rotation
    [Azione]+[Rapido]
    Il guerriero stringe saldamente la propria arma pesante e rotea per attaccare chiunque abbia intorno. Applica un attacco fisico a tutti entro 5 metri dall'utilizzatore.
    Action: Charge!
    [Azione]
    Una carica in rettilineo di 10 metri. E' possibile sferrare un attacco fisico alla fine di tale carica pagando solo uno slot Rapido. Lo spostamento consuma un movimento extra.
    [Cooldown 3 turni]
    Skill: Forward Strike
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero si potenzia per proiettarsi in avanti e compiere un attacco fisico potenziato con la propria arma pesante assieme a uno spostamento rettilineo di 5 metri. Ignora totalmente le immunità di protezioni e armature leggere. Applica CRIPPLE. Colpisce tutti i bersagli in linea retta per il tragitto percorso. Consuma un movimento rapido extra.
    [Chakra: 15]
    [Cooldown 2 turni]
    Action: Hammerkick
    [Rapido]
    Il guerriero sferra un violento pestone mirando al petto o all'addome dell'avversario. Se si ha speso uno slot Rapido per un movimento extra durante il turno, questo talento non costa slot. Conta come attacco fisico disarmato, al danno va sommata la potenza dell'utilizzatore.
    Danno: 30
    [Cooldown 1 turno]
    Skill: Swipe Away
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero carica un poderoso colpo con la propria arma pesante verso un bersaglio singolo che infligge danno di attacco fisico e respinge l'avversario colpito per 15 metri, o 10 se indossa armatura pesante. Applica SHOCK. Se parato con armi bianche applica comunque la respinta.
    [Chakra: 15]
    [Cooldown 2 turni]
    Skill: Stomping Assault Changed
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero ricopre la propria arma pesante di un aura di chakra, sferrando un potente attacco causando danno. Applica STUN a tutti i bersagli di fronte all'utilizzatore, entro i 5 metri.
    E' considerata una skill a colpo singolo, non ad area.
    [Danno: 50]
    [Chakra: 15]
    [Cooldown 2 turni]

    Action: Ace in the Hole
    [Gratuita]
    Si sferra un attacco fisico con arma pesante pagando due slot Rapidi. Non è possibile usare questo talento se si usa lo slot Azione durante il proprio attacco.
    [Cooldown 1 turno]


    </table>


    Rank 2
    +30 Chakra
    Passive: Armi Pesanti II
    L'utilizzatore ha imparato l'arte di combattere usando le armi pesanti e sa maneggiarle efficacemente in battaglia, grazie a movimenti studiati e molta pratica. E' possibile utilizzare Armi Pesanti Classe II senza avere malus.
    Passive: Armature II
    Una postura e uno stile di combattimento particolare permette al guerriero di combattere con armature pesanti e leggere senza essere impacciato, mantenendo uno stile pulito e incalzante.
    E' possibile utilizzare armature pesanti e leggere Classe II senza avere dei malus.
    Action: Parata Pesante
    [Azione]
    Il guerriero effettua una parata con la propria arma pesante. Può parare unicamente gli attacchi portati con armi leggere, bianche e pesanti.
    E' possibile parare attacchi fisici diretti ad un altro bersaglio se la distanza che li separava è sotto i 5 metri.
    Se la distanza è di 5 metri, si può parare tale l'attacco pagando uno slot rapido ulteriore.



    Passive: Paradigm Shift
    Il guerriero è in grado di equipaggiare/dis-equipaggiare un'arma pesante senza pagare slot.
    Skill: Death Edge
    [Azione]+[Rapido]
    Il guerriero effettua un potente colpo portato con il taglio della propria arma pesante. Applica BLEED se l'avversario ha Vita sotto il 50+[10xRank] %.
    [Danno: +30]
    [Chakra: 20]
    Stance: Paladin
    Il guerriero vota se stesso alla protezione dei propri alleati. Il movimento gratuito è di 10 metri se eseguiti verso alleati, ignorando il malus delle armature. Le parata pesante blocca fino a due attacchi di una stessa azione.

    Skill: Decimate
    [Azione]+[Rapido]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Dopo aver ricoperto la propria arma pesante con del chakra, si compie due rotazioni contigue colpendo ogni avversario nel raggio di 5 metri. Coloro che sono a portata subiscono due colpi fisici.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 3 turni]
    Stance: Bonebreaker
    Tutti gli attacchi con arma pesante andati a segno tolgono movimento gratuito per il prossimo turno.

    Action: Brawl
    [Rapido]
    Il guerriero compie un movimento rapido, colpendo con il fondo del manico della propria arma un avversario. Il colpo mira alla bocca dello stomaco, applicando CRIPPLE ad un avversario.
    Chi subisce questo attacco può pagare un Rapido per evitare l'applicazione dello STATUS. Per avere di nuovo effetto su un avversario colpito devono passare 2 turni.
    Non conta come attacco fisico con arma pesante e quindi non gode della passiva Heavy Metal. Al danno va aggiunta la potenza dell'utilizzatore.
    Danno: 30
    Stance: Armored Guard
    Durante questa stance il guerriero sfrutta le peculiarità delle proprie armature diventando inscalfibile.
    Diventa immune alle riduzioni di armatura dei talenti di penetrazione armatura.
    Se si effettua una parata con arma pesante, vengono parati anche gli attacchi successivi (eventuali doppi o tripli attacchi nella stessa azione)
    I talenti e gli attacchi di questa disciplina costano 1 Slot Rapido aggiuntivo.
    Questa Stance deve essere attivata all'inizio del proprio Attacco e solo se si indossa un Armatura Pesante.
    Dal Rank 3 si è anche immuni da STUN.
    Action: Charged Slam
    [Azione]
    Il guerriero si concentra per liberare tutto il suo potenziale distruttivo in un un unico colpo. Può essere utilizzato solo se non si sono effettuati altri attacchi fisici prima.
    [Danno: +30]
    [Cooldown: 1 turno].
    Skill: Overwhelming Strenght Changed
    [Gratuito]
    Focus: Utilità
    Il guerriero potenzia tramite il proprio chakra la prossima skill/action a colpo singolo o attacco fisico (con arma pesante). Se l'attacco viene parato da armi bianche o schivato si subisce comunque il 50% del danno.
    Spendendo un Rapido in più, è possibile anche applicare comunque lo status dell'azione potenziata.
    L'avversario può evitare il danno aggiuntivo e lo status spendendo uno slot Rapido ulteriore.
    [Chakra: 20]
    [Cooldown: 3 turni]
    Skill: Titan Slayer
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero rilascia una forte quantità di chakra sulla propria arma pesante e porta un poderoso colpo con essa, l'attacco sarà visibilmente devastante.
    Infligge il valore massimo tra:
    - 15% della vita massima del bersaglio
    - danno di attacco fisico con arma pesante +50
    Particolarmente utile contro mostri di grossa taglia. La schivata a questo attacco costa un Rapido in meno.
    [Chakra: 40]
    [Cooldown 2 turni]
    Skill: Tear Down
    [Azione]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    La propria arma pesante viene caricata di un potenziale esplosivo di chakra per poi sferrare un colpo tremendo verso costrutti o costruzioni. Può facilmente far crollare mura o colonne, o tranciare alberi anche spessi. Se lanciato contro umani, la schivata a tale colpo costa solo uno slot rapido.
    [Bonus vs costrutti: +50]
    [Danno colpo: +50]
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 2 turni]



    Rank 3
    +50 Vita
    Passive: Armi Pesanti III
    L'utilizzatore ha imparato l'arte di combattere usando le armi pesanti e sa maneggiarle efficacemente in battaglia, grazie a movimenti studiati e molta pratica. E' possibile utilizzare armi pesanti Classe III senza avere malus.
    Passive: Armature III
    Una postura e uno stile di combattimento particolare permette al guerriero di combattere con armature pesanti e leggere senza essere impacciato, mantenendo uno stile pulito e incalzante.
    E' possibile utilizzare armature pesanti e leggere di classe III senza avere dei malus.
    Skill: Will to Fight
    [Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero utilizza il chakra per potenziarsi, incrementando la produzione di adrenalina nel proprio corpo e la propria foga nel combattimento. Il primo attacco fisico con arma pesante costa uno slot rapido. Dura 2 turni compresa l'attivazione.
    [Chakra: 40]
    [Cooldown 2 turni]

    Stance: Executioner
    Mentre è equipaggiata l'arma pesante, l'arma ottiene un danno bonus +20.
    Action: Headbutt
    [Rapido]
    Il guerriero effettua una testata contro il proprio avversario, infliggendogli danno, ignorando armature se l'avversario non indossa un elmo. Può essere parato con le protezioni. Applica SHOCK.
    Devono passare 4 turni per avere effetto sullo stesso bersaglio.
    [Danno: 50]
    [Cooldown: 1 turno]
    Skill: Spellbreak
    [Rapido]
    Focus: Difensivo
    Si ricopre la propria arma di un aura protettiva e si colpisce una skill di tipo proiettile diretta verso di sè. Riduce il danno della skill del danno dell'arma posseduta. Il resto del danno viene comunque subito.
    Pagando un Azione aggiuntivo, è possibile applicare questa skill se il bersaglio del proiettile è un alleato entro i 5 metri.
    [Chakra: 20]
    [Cooldown: 2 turni]
    Passive: One-hand Grip
    L'abilità con la propria arma consente maggior dimestichezza nel maneggiarla. Gli attacchi con arma pesante possono essere sferrati con una sola mano, consentendo di equipaggiare la mano libera.
    Stance: Heavy Guard
    Il guerriero si concentra per essere sempre in guardia e rispondere prontamente all'offesa. Se non si ha attaccato con arma pesante durante lo scorso turno, la parata con arma pesante costa slot rapido. Non utilizzabile durante il primo turno di combattimento.
    Action: Kill Rush
    [Azione+Rapido]
    Il guerriero carica un avversario entro i 20 metri. Infligge danno pari ad un attacco pesante e trascina l'avversario con sè per la distanza restante.
    Se la carica parte da 15 metri o più, la schivata al successivo attacco costa un rapido in meno.
    [Cooldown 2 turni]
    Skill: Knock Away
    [Azione]
    Focus: offensivo
    Il guerriero si cimenta in un attacco respingente con la propria arma pesante che scaraventa l'avversario indietro di 15 metri anche se parato. Applica CRIPPLE e respinta anche se parato.
    [Danno: +20]
    [Chakra: 20]
    [Cooldown 2 turni]
    Skill: Devastating Blow
    [Azione]+[Rapido]
    Dopo aver caricato di una quantità enorme di chakra la propria arma pesante, si colpisce il terreno con essa per generare una forte onda d'urto oltre alla distruzione del terreno in un area di 15 metri di raggio. Il terreno in quest'area diventa terreno difficoltoso. Infligge danno e applica STUN su tutti i bersagli entro i 10 metri.
    Il terreno ritorna normale dopo 2 turni.
    [Danno: 80+[10 x Rank]]
    [Chakra: 40]
    [Cooldown 3 turni]



    Rank 4
    +50 Vita
    Passive: Armi Pesanti IV
    L'utilizzatore ha imparato l'arte di combattere usando le armi pesanti e sa maneggiarle efficacemente in battaglia, grazie a movimenti studiati e molta pratica. E' possibile utilizzare armi pesanti Classe IV senza avere malus.
    Passive: Armature IV
    Una postura e uno stile di combattimento particolare permette al guerriero di combattere con armature pesanti e leggere senza essere impacciato, mantenendo uno stile pulito e incalzante.
    E' possibile utilizzare armature pesanti e leggere Classe IV senza avere dei malus.
    Passive: Iron Spirit
    Si ha le immunità delle armature pesanti anche quando non le si indossano.

    Action: Throw people
    [Azione]
    Si solleva e lancia un avversario, se non possiede nessuna disciplina fisica a livello IV, a 20 metri di distanza. La schivata per questa azione costa un rapido in meno. Subirà un pesante danno da caduta (netto, non conta potenza portatore e ignora qualsiasi armatura). E' possibile lanciare anche alleati con "garbo", senza danneggiarli. Si ignora il danno della propria arma.
    [Danno: 50]
    Stance: Duality
    L'utilizzatore è diventato abile a tal punto da riuscire a maneggiare due armi pesanti purchè siano identiche tra loro. L'attacco della seconda arma costa 2 slot rapidi se effettuato dopo un attacco fisico normale con la prima (durante lo stesso ATTACCO). Sono attacchi distinti e richiedono azioni difensive separate.
    Action: Last Resort
    [Azione]
    Il guerriero scaraventa con forza la propria arma pesante contro un bersaglio, applicando danno di un attacco fisico. La gittata è di 20 metri. Il movimento extra verso di essa da parte dell'utilizzatore vale 10 metri. E' possibile recuperarla gratuitamente se si arriva entro 5 metri da essa.
    Skill: Inspire
    [Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero emette un urlo di incoraggiamento che carica i suoi alleati. Questi otterranno uno slot rapido extra durante il prossimo ATTACCO.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 3 turni]
    Skill: Decisive Strike
    [Gratuita]
    Focus: Utilità
    Utilizzando il chakra come un vero e proprio agente dopante, il guerriero si lancia in un attacco decisivo. Si ottiene uno slot Azione extra da usare solo per un talento di Armi Pesanti o un attacco fisico. Interrompe la Stance: Duality.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown 3 turni]
    Skill: Death Sentence
    [Azione]+[Rapido]+[Rapido]
    Focus: Offensivo
    Il guerriero si concentra per portare un poderoso colpo ed altamente letale con la propria arma pesante. Questo attacco applica due istanze di BLEED, CRIPPLE e STUN anche se parato. Devono passare 5 turni per avere effetto sullo stesso bersaglio.
    [Chakra: 30]
    [Cooldown: 2 turni]



    Edited by Mike Portnoyz - 22/5/2018, 19:30
     
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2 replies since 22/2/2018, 17:34   418 views
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